Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

The Witcher 3: Wild Hunt игра, 2015 год

Жанр: ролевая
Год выпуска: 19 мая 2015 г.
Разработчик: CD Projekt RED, CD Projekt RED KrakГіw
Издатель: Namco Bandai Games
Локализатор:CD Projekt RED
Платформа:Mac, PC, PS4, XONE
Локализатор:CD Projekt RED
Минимальные системные требования:Core i5 3.3 ГГц/Phenom II X4 940, 6 Гб памяти, GeForce GTX 660/Radeon HD 7870, 35 Гб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Core i7 3.4 ГГц/FX-8350 4 ГГц, 8 Гб памяти, GeForce GTX 770/Radeon R9 290, 35 Гб места на HDD

Прохождения для игры The Witcher 3: Wild Hunt

Заручившись поддержкой Весемира, Геральт отправился на поиски своей возлюбленной Йеннифэр, которая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от былой деревушки не осталось практически ничего. Однако это не помешало Весемиру уверенно взять след чародейки и благодаря этому продолжить поиски.

Каэр Морхен

Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех
Йеннифэр из Венгерберга.
Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Закончив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, чтобы обнаружить ключ на столе. Также можем осмотреться вокруг и поговорить с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас сперва закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую скучной теории практику на маятнике. Дальнейшая тренировка продолжится в нижнем дворе, поэтому сразу перемещаемся туда или соглашаемся на забег по стенам. Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. Если на пути попадаются лестницы, то обязательно используем их: падение даже с небольшой высоты чревато потерей значительной части здоровья.

Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам ценной информации, а затем распределит всех по парам. Начав с самых основ, обнажаем стальной меч и наносим три быстрых и три мощных ударов. Выполняем по два уклонения и кувырка, а также три серии блоков. Чтобы не упускать из виду более сильных и опасных врагов, используем "Захват цели". Далее, открываем меню быстрого доступа и поочередно выбираем указанные знаки, проверяя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой быстрым броском поражаем Весемира, а второй - прицельным броском одну из подсвеченных кукол. Применяем всё, чему научились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав меч в ножны.

Цири наносит удар по кукле с такой силой, что у той отлетает шлем за пределы стены. Помчавшись за ним, Цири пропадает. Внимание Геральта привлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка. Внезапно начинается метель, и буквально из ниоткуда появляются всадники Дикой Охоты, один из которых с мечом бросается на Цири.

Начинаем прохождение Witcher 3: Wild Hunt.

Темерия, дорога на Вызиму

Май, 1272 года


События в Каэр Морхен оказались лишь страшным сном, но Геральта не покидает ощущение, что Цири угрожает опасность. При желании рассказываем о кошмаре Весемиру, после чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет упущенных деталей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным или умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.

Сирень и крыжовник

Используя серебряный меч и знак "Игни", расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов полезные предметы. С помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, принадлежащий Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь купца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного купца награду в размере 50 крон или отказываемся от нее. Поинтересуемся у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он посоветует отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне.
Геральт из Ривии.
Добравшись до Белого Сада, заходим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, никогда не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Ценную информацию удается получить только от Гюнтера о’Дима, который не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он расскажет о разведчике нильфгаардского гарнизона, присутствовавшем при разговоре Йеннифэр и командира гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с агрессивно настроенными крестьянами. Если в диалоге применить знак "Аксий", то в кулачном бою выяснять отношения придется только с двумя противниками. Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, как только мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Прежде чем предоставить информацию о Йеннифэр, он пожелает, чтобы мы убили досаждающего его людям грифона. С приманкой для чудовища поможет травница Томира, а с поисками - охотник Мыслав.

Бестия из Белого Сада

Дорожные знаки обеспечивают быстрый переход между ними по карте, таким образом позволяя обходиться без долгих поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Постучав в дверь и не получив ответа, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса. Мыслав занимался тем, что выслеживал диких собак - еще более опасных существ, чем волки. Соглашаемся помочь, чтобы, перебив волков, получить дополнительный опыт и заодно узнать историю Мыслава.

Когда охотник приведет нас к месту, где грифон истязал молодых солдат, используя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Продолжая идти по дороге, спрыгиваем под разрушенный мост и собираем полезные предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по скалам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело солдата, останки и самку королевского грифона. Ночью солдаты застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило поводом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Получив второй уровень, приобретаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа. Внутри гнезда можно найти немного денег, а у солдата рядом с грифоном - веленский меч.

Травница Томира пытается облегчить страдания очередной жертвы грифона - юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно приобретаем у Томиры все необходимые ингредиенты для создания полезных эликсиров. Например, эликсир "Ласточка" позволяет эффективно восстанавливать здоровье как во время боя, так и после него.

Вернувшись в таверну, сообщаем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к выполнению заказа. Первым делом изготавливаем эликсир "Гром" (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку быстрого доступа. Вслед за Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с опасным врагом, получаем арбалет от напарника.
Весемир.
В бою с грифоном используем серебряный меч и наиболее эффективный знак "Аард", а также не забываем употреблять эликсир "Гром" для увеличения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов противника и, всякий раз, когда он оказывается в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая половина схватки продолжится возле мельницы на севере, поэтому, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона появятся несколько внезапных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком "Квен". Одержав победу, собираем с трупа полезные предметы, в том числе трофей и мутаген грифона. Мутаген доступен в одноименной вкладке раздела "Умения" - переносим его в указанную ячейку, чтобы получить увеличить максимальное здоровье. Мутаген и умение, имеющие одинаковый цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.

Петер Саар расскажет, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит награду в размере 150 крон - принимаем или отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и прочими полезными предметами, которые не находятся под пристальным взглядом солдат, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи. Далее, возвращаемся в таверну к Весемиру и сообщаем ему новую информацию о Йеннифэр.

Происшествие в Белом Саду

Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Обстановка накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы броситься на нас с оружием в руках. Покончив с врагами, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось немало, но ответить на них она сможет только по прибытии в Вызиму, где нас дожидается император Эмгыр вар Эмрейс с интересным предложением. На этом наши пути с Весемиром разойдутся: он вернется обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся непосредственно в Вызиму. По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все солдаты до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.

Вызима, столица оккупированной Темерии
День спустя...


Набравшись сил после долгой поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. В ходе подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом - командующим дивизией "Альба", - который пожелает узнать, что произошло с его людьми по пути в Вызиму. Затем, если перед началом игры перенесли сохранения из второй части игры или включили симуляцию решений, последует череда вопросов касающихся ключевых решений принятых в Ведьмаке 2.

Аудиенция

Выбираем любой понравившийся наряд (а лучше сразу все три), надеваем дублет, штаны и туфли в инвентаре и сообщаем камергеру о готовности к встрече с императором. Продемонстрируем своё умение кланяться, а затем научимся правильно делать это, выбрав второй вариант ответа. Также не лишним не будет собрать в комнатах множественно полезных и не очень вещей.
Эмгыр вар Эмрейс.
Добираемся до кабинета Эмгыра и при желании выражаем своё почтение поклоном. Император без лишних слов перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и многочисленная армия Эмгыра. Камергер проведет нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить план действий. Чародейка признается, что магических ритуалов оказалось недостаточно для обнаружения Цири, и вдобавок к этому ими она привлекла внимание Дикой Охоты. Последняя надежда остается на традиционный и самый надежный способ - следопытство. Мы должны найти Цири прежде чем это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде. Информаторы Йеннифер - купец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде - поделятся сведениями, которыми они обладают. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где произошел большой выброс магической энергии. Забираем свои вещи у камергера Мерерида и обследуем весь замок, перед тем как покинуть его. Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен - Дерево висельников.

Велен, Северная Темерия

Пять дней спустя...

Нильфгаардский связной


Добираемся до корчмы "На распутье" и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя минуту в таверну наведаются трое бандитов и поинтересуются зачем мы носим с собой два меча - провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно или дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с врагами мощными ударами и поджаривая их знаком "Игни". Так или иначе, хозяин корчмы сообщит, что Гендрик живет в селе Вересковке. Опять-таки, если проявили агрессию, то снаружи нас будут ждать еще солдаты. Избежать встречи с ними можно покинув таверну через черный ход в ее правой части.

Прибыв в разрушенную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и спасаем его от одичалых собак. Крестьянин подробно и в красках расскажет о событиях произошедших прошлой ночью. Как оказалось, всадники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, после долгих мучительных пыток, убили его. Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседней комнате отпираем люк в полу, предварительно обнаружив его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с секретным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника достаем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем любопытные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой ведьмы на болотах и прочих странных обстоятельств.

Охота на ведьму

В деревне "Подлесье" узнаем о том, где живет ведьма, от одного из трех источников - от пожилого человека возле дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, или от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон или зачаровав знаком "Аксий" (требуется умение "Обман" 1-го уровня).

На востоке от деревни движемся по тропе вдоль пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. Затем сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Девушка выпроводит донимающих ее местных жителей и, увидев нас, поспешит скрыться. Войдя в дом, в комнате с левой стороны с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стены, дотрагиваемся до него и проходим сквозь портал.
Морвран Воорхис.
Поднимаемся по лестнице и приветствуем нашу старую знакомую чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается магией, вынудили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра признается, что помимо нас ею интересовался и некий таинственный эльфский чародей, скрывающийся в развалинах недалеко от Полесья. Недолго думая Кейра согласится провести нас к нему.

К северо-западу от деревни Стёжки

Несколько часов спустя...

На ощупь


Спустившись в темное подземелье, на другой стороне моста замечаем трех всадников Дикой Охоты и просим Кейру немедленно телепортировать нас к ним. Однако что-то пойдет не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда. Уничтожаем врагов, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) или по чуть более сложному пути (правое ответвление). Двери разрушаем простыми ударами с мечом или знаком "Аард", а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком "Игни".

Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому безопасному, или обходному пути добираемся до Кейры. В первую очередь уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком "Игни", а уже затем добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз попытается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном счете, согласится продолжить поиски эльфа.

Морфо-проекция эльфского чародея оставила для Цири сообщение со скрытым смыслом, позволяющее найти секретный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком "Игни" и идем направо, попутно покончив с несколькими призраками. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи - лошади Цириллы. На скалах изображены силуэты охотничьей собаки и морского чудовища, являющиеся ловушками, поэтому их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади. Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где свою очередь активируем на стене еще один силуэт - силуэт ласточки.

Пройдя сквозь портал, переносимся в зал с големом, который примет нас за врагов. Противник медлителен, обладает мощными, но довольно предсказуемыми ударами, а также изредка бьет по полу, образуя вокруг себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и атаковать голема в спину сериями мощных ударов в тот момент, когда он отвлекается на Кейру. Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, который открывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.

На этот раз мы оказались точно там, где и планировали с самого начала. Осталось только настигнуть Дикую Охоту в большом зале. Чародей вызывает Белый Холод, который начинает сочиться из трех разрывов. Пока Кейра пытается закрыть их, мы должны находиться рядом с ней, не выходя за пределы магического щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. Когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней или проявить равнодушие.
Кейра Мец.
На пути к последней проекции столкнемся с воином Дикой Охоты - Нитралем. Бой условно пройдет в три этапа, каждый из которых заканчивается появлением гончих и полным восстановлением здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и использовать знак "Квен", чтобы защищать себя от быстрых ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение. Эльф просит Цири не задерживаться здесь и предупреждает об опасных ведьмах с Кривоуховых топей. Кейра поделится небольшой информацией об этих ведьмах и передаст книгу "Хозяйки леса" - прочитываем ее в инвентаре. Далее, с помощью ведьмачьего чутья на полу возле огня у стены с левой стороны обнаруживаем записи, на столе - фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стены - травы и, наконец, на передней стене - секретный проход. Получаем от Кейры еще один предмет - глаз Нехалены. Используем его, чтобы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.


Хозяйки леса

Прочитав книгу "Хозяйки леса", полученную от Кейры Мец, добираемся до Кривоуховых топей и осматриваем деревянную статую. Единственная тропа приведет нас к приюту, в котором проживают пятеро сирот и присматривающая за ними старуха. Самый разговорчивый из детей упомянет некоего Ивасика, мимо которого на болотах не проходит ничего, однако нам так и не удастся узнать, где его найти. Бабушка накажет Арека за излишнюю болтливость и запретит ему выходить из дома. Еще раз попытаемся поговорить с мальчиком, после чего попросим других детей помочь нам отвлечь бабушку. Они согласятся, но с условием того, что мы поиграем с ними в прятки.

Досчитав до двадцати, приступаем к поискам. С ведьмачьим чутьем не составит большого труда отследить перемещения детей и соответственно определить их местонахождение. Первый и второй ребенок спрятались в кустах и в стоге сена за домом на востоке, третий - в доме на западе, четвертый - в кустах за домом на юге. Дети выманят бабушку наружу, и мы сможем расспросить Арека об Ивасике.

Расправляемся с утопцами и водной бабой в указанной зоне, а затем по следам на земле отыскиваем нору Ивасика. Как оказалось, Ивасик потерял голос, поэтому, прежде чем он расскажет о Цири, мы должны помочь ему. Следуем за прибожком, попутно уничтожая утопцев. Далее, поднимаемся к вороньему гнезду и убиваем стаю гарпий, сбивая их из арбалета и добивая серебряным мечом. Из гнезда забираем запечатанную бутылку и приносим ее Ивасику. Вернув себе голос, прибожек расскажет о раненной Цирилле, направившейся в сторону приюта, о ведьмах и о сложных отношениях с бабушкой. Отправляемся обратно в приют, по дороге одолев парочку утопцев и водную бабу. Ивасик успокоит бабушку и уговорит ее устроить для нас встречу с ведьмами.

Спустившись в подвал, бабушка призовет ведьм, которые согласятся поделиться информацией о Цири сразу после того, как мы окажем для них небольшую услугу, а именно уничтожим бестию. Получив стилет от бабушки, добираемся до деревни Штейгеры и заводим разговор со старостой. Он расскажет о не погребенных телах под деревом на Шепчущем холме и о темных силах поселившихся там же.
Ивасик.
Прибыв к стародавнему дубу, пробираемся в пещеру под ним, предварительно расправившись с волками и волколаком рядом с входом, отмеченным на мини-карте иконкой в виде арки. Проплываем под водой и встречаемся с призраком, заключенным в дереве. Он раскроет страшный секрет Хозяек леса и предупредит об опасности угрожающей детям.

Если не поверить призраку, то он уйдет в глухую защиту и призовет пауков. Разрубаем ветки, а затем и само сердце, в перерывах уничтожая досаждающих пауков.

Если поверить призраку, то начинаем подготовку к обряду, для которого потребуются воронье перо, черный дикий конь и останки тела призрака. Воронье перо уже должно быть в инвентаре при условии, что мы забрали его из гнезда вместе с запечатанной бутылкой. За останками отправляемся к надгробию в западной части указанной зоны и обнаруживаем его с помощью ведьмачьего чутья, но перед этим уничтожаем множество утопцев и водную бабу. Далее, отправляемся на поляну, приручаем черного коня знаком "Аксий" и, вернувшись в пещеру, проводим ритуал.

Снаружи нас уже будет ждать староста. Получив от него награду в виде собственного уха, переносимся в приют к ведьмам и узнаем от них новую информацию о Цири.

История Цири. Бегство с болот

Цири, оказавшись в Кривоуховых топях, сбежала от Хозяек леса, которые хотели полакомиться ею, и тут же стала объектом внимания Дикой Охоты. Девушка имеет в арсенале лишь стальной меч и вместо уклонений может мгновенно перемешаться на короткие расстояния. Ее здоровье восстанавливается само по себе, вне боя. Разрубаем гончих Дикой Охоты, бесконечно появляющихся из разрывов до тех пор, пока не надоест, а затем выбираемся из Кривоуховых топей, ориентируясь по мини-карте.

Кровавый барон

Теплого приема в замке Вроницы ждать не придется, если ранее мы перебили бандитов в таверне "На распутье": местные жители разбегутся по своим домам, а люди барона отважно попытаются остановить нас. Дальше главных ворот, непосредственно в покои барона, всё же пройти не удастся, поэтому просим помощи у старика, одиноко сидящего на бочке в центре поселения. За 15 крон он расскажет, как в обход ворот попасть в замок. Добираемся до часовни на северо-западе за пределами замка, спрыгиваем в реку и проплываем через секретный ход под скалой. Встретив в пещере водную бабу, уничтожаем ее и по уступам вскарабкиваемся на самый верх. Продолжаем бежать вперед, пока не окажемся в осушенном колодце. Поднимаемся по лестнице и встречаем барона в саду.

Продолжаем проходить Ведьмака 3...

Распрощавшись с гостями, барон проводит нас в свой кабинет и предложит выпить водки за встречу - соглашаемся или отказывается. Так или иначе, Кровавый Барон представится Филипом Стенгером и расскажет о Цири.

История Цири. Король волков

Оторвавшись от врагов и сорвавшись со скалы, в поисках помощи продолжаем двигаться вперед по старому руслу. Встретив маленькую девочку Гретку, спасаем ее от голодных волков и узнаем о волчьем короле и его стае, которые не позволят нам пройти дальше. Уничтожаем еще шестерых волков и полностью осматриваем растерзанное тело крестьянина. Характер ран говорит о том, что где-то поблизости действительно разгуливает волчий король. Подготавливаемся к схватке, собрав по округе три волкобоя синего цвета и две собачьи петрушки белого цвета. Покончив с очередной группой волков и изготовив масло для меча по рецепту Весемира, проследуем за Греткой в пещеру и расправимся с волколаком. В благодарность за спасенную жизнь, крестьянин отведет нас к своему хозяину, коим является Кровавый Барон.
Цирилла.
Накормив и напоив Цири и Гретку, Барон позволил им остаться в замке, даже несмотря на то что ни одна из них не оказалась его дочерью.

Дела семейные

Барон предложит уговор - найти его жену Анну и дочь Тамару в обмен на дополнительную информацию о Цири. Перед поисками получаем добро на то, чтобы осмотреться в комнатах. Проследуем за бароном на третий этаж и первым делом заглянем в комнату Анны. Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание на стену, картину, дыру за картиной, шкаф и погнутый подсвечник внутри него, вазу с цветами на одном столе и беспорядок на другом. След от запаха выдержанного вина приведет нас обратно к лестнице - подбираем талисман, провалившийся в щель между досками в полу. В комнате Тамары из шкафа достаем ржавый ключ и благовония и обращаем внимание на куклу у кровати. Расспрашиваем барона обо всем, что нам удалось найти. Барон даст наводку на ворожея, от которого Анна, скорее всего, и получила медальон.

Перед домом ворожея собрались бандиты, намеревающиеся поквитаться со стариком за то, что он выписал неправильный рецепт для их товарища Эдрика. Бандиты откажутся от денег, но с удовольствием примут новый рецепт. Также можем убить их или зачаровать знаком "Аксий" (требуется умение "Обман" 2-го уровня).

Ворожей признается, что это он сделал талисман для Анны. Специфичный аксессуар должен был защищать Анну от злых сил. Ворожей не знает, где находятся Анна и Тамара, но может спросить об этом у духов. Перед ворожбой мы должны разыскать его козу Княжну.
Получив колокольчик, в инвентаре переносим его в соответствующую ячейку и по следам на земле бежим в сторону запада до тех пор, пока не столкнемся с волками, а затем и с козой. Выбираем колокольчик в меню быстрого доступа и, периодически звоня в него, направляемся домой. В какой-то момент коза попятится назад - догоняем ее и расправляемся с медведем. Вернувшись к ворожею, узнаем от духов о проклятом ребенке Анны, превратившемся в игошу. Старик посоветует снять проклятие с игоши, тем самым обратив его в чура. Открываем глоссарий - бестиарий и в разделе "Проклятые" прочитываем информацию об игоше.

По возвращении в замок застаем полыхающую в огне конюшню. Человек Барона попросит спасти его брата Остина, оставшегося внутри конюшни, - соглашаемся или отказываемся. В первом случае проникаем внутрь по лестнице в левой части здания. Разрубаем бочки мечом, спускаемся вниз по лестнице, затем быстро открываем один из загонов с лошадью и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до выхода, обойдя обломки с правой стороны. Героический поступок не останется незамеченным, поэтому при следующем посещении замка получим 20 крон от спасенного конюха.

Услышав горькую правду о себе и о своей семье, пьяный барон рассвирепеет и кинется на нас с кулаками: в бою используем мощные атаки, изредка уклоняясь или выставляя блок. После череды откровений, ближе к полуночи барон проведет нас к месту, где он похоронил младенца. Игоша как раз выбрался из могилы - атакуем его или превращаем в чура.

В первом случае расправляемся с призраками и самим игошей, применяя знак "Аксий" всякий раз, когда он начнет восстанавливать своё здоровье. Заполучив кровь игоши, отправляемся к Ворожею для проведения ритуала. Следуя за стариком, добираемся до волчьего урочища: зажигаем огни на трех камнях и, сражаясь с многочисленными призраками, не забываем заново поджигать погасшие огни, иначе ритуал рискует затянуться надолго.
Кровавый барон.
Во втором случае возвращаемся в замок, попутно уничтожая призраков и успокаивая игошу знаком "Аксий". Стараемся сильно не отдаляться от барона, чтобы не допустить превращения игоши в огромное чудовище. Барон даст имя нерожденной дочери и похоронит ее по всем правилам. Садимся у могилы и медитируем вплоть до следующей полуночи, когда сможем призвать чура. Следуя за чуром, добираемся до сарая, где с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем подкову, браслет на бочке и одежду на земле. Затем, продолжая следовать по дороге, натыкаемся на труп лошади и осматриваем его, предварительно уничтожив гнильцов.

Самостоятельно или вместе с чуром добираемся до рыбацкой хаты на берегу реки, в которой проживает Войцех вместе со своей семье. Выясняется, что бабушка из приюта в Кривоуховых топях является Анной - женой Кровавого Барона. Тамара же вероятнее всего находится в Оксенфурте. Вернувшись к барону, рассказываем ему о дочери и, получив реданскую подорожную грамоту, отправляемся в Оксенфурт. Там отыскиваем Тамару и предоставляем ей выбор - вернуться домой или отправиться с Граденом. Несмотря на все наши попытки объяснить ей, что барон действительно сожалеет о содеянном, девушка остается непоколебимой в своем решении остаться с новым другом.

В очередной раз возвращаемся в замок и ставим точку в семейном деле, дополнив рассказ подробностями об Анне.

История Цири. Скачки

Как-то раз, собравшись у костра после охоты, разговор заходит о том, кто лучше всех управляется с лошадью. Недолго думая Цири и барон заключают спор, поставив на кон самое ценное, что у них есть. Для победы на скачках необходимо ускоренно мчаться вперед по заданному на мини-карте маршруту, при этом всеми силами стараясь не пропускать вперед соперника. Так или иначе, о награде на время придется забыть, ведь, откуда ни возьмись, появляется василиск и нападает на нас.

История Цири. Из тени

Обрушиваем на василиска шквал ударов всякий раз, когда он спускается на землю, и уклоняемся от его ядовитых когтей. Обезоружив барона, василиск унесет его на верхушку башни. Подтягиваемся по прямым уступам на скалах прямо перед дорожным знаком и, поднявшись наверх, окончательно расправляемся с врагом. Распрощавшись с бароном и предупредив его о Дикой Охоте, Цири отправится в Новиград.

Новиград

Костры Новиграда


На площади Иерарха становимся свидетелями того, как Калеб Менге публично сжигает чародейку Фелицию Кори и допплера Ляшареля. Добравшись до дома Трисс Меригольд, застаем во дворе нескольких разбойников, растаскивающих последние вещи чародейки. От них узнаем, что Трисс может скрываться в Гнилой Роще у Короля Нищих. Вскоре появится Калеб Менге и прикажет страже увести мародеров. Также он предупредит нас, что в городе нет места магии и преступлениям.

Узнать о местонахождении Гнилой Рощи можно от нищего, сидящего на верхней балке на западе, или проследив за карманником, который появится в северной зоне, когда мы подойдем к толпе. В первом случае, чтобы попасть в рощу, достаточно назвать пароль "Старая чушка плодила подсвинков", а во втором заплатить 50 крон или зачаровать охранника знаком "Аксий" (требуется умение "Обман" 2-го уровня).
Калеб Менге.
Трисс Меригольд примкнула к влиятельному сообществу нищих и тем самым обеспечила себя прикрытием. Король Нищих - Франциск Бедлам - стремится свергнуть Калеба Менге и захватить власть в городе. Расспросив Трисс о Цири, отправляемся вместе с ней на выполнение заказа. Информатор, который должен был достать важный ингредиент, спасовал перед стражей и выбросил мешочек с магикалием в канал. Так или иначе, вылазку под воду придется совершить нам. Спустившись в подвал, уничтожаем утопца и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретную кнопку на колонне. Выбравшись наружу, добираемся до места, где предположительно находится сверток. Ныряем в воду и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем сверток на дне, практически рядом с мостом. Вернувшись к Трисс, отправляемся к заказчику на склад зерна. При желании можно получить задаток в размере 150 крон.

Войдя на склад, ведьмачьим чутьем отыскиваем три небольших щели на стенах и в каждой из них размещаем по одному кристаллу. Затем Трисс активирует чары, после чего у нас будет лишняя минутка для откровенного разговора. Крысы как по зову дружным строем покидают склад, а вместо них появляются охотники за колдуньями, которых позвал заказчик. Расправившись с врагами, забираем у Брандона двойную ставку за причиненные неудобства и получаем от Трисс координаты онейромантки Корины Тилли, специализирующейся на предсказаниях по сновидениям.

Сон в большом городе

Рудольф де Йонкер - владелец самого крупного банка в Новиграде - пригласил Корину Тилли в свой недавно приобретенный дом, чтобы избавить его от призраков. Поднявшись в спальню на втором этаже, застаем прибожка над телом онейромантки, который, увидев нас, поспешит скрыться. Будучи во сне девушка пробормочет о некой кукле на чердаке. Забравшись еще выше, расчищаем проход знаком "Аард" и в следующей комнате со стула подбираем рисунок колыбели, а со скамьи - тряпичную куклу. Осматриваем рисунок в инвентаре в разделе "Вещи для заданий", спускаемся обратно на второй этаже и в небольшом помещении кладем тряпичную куклу в колыбельку. Далее, открываем очередной рисунок с двери и спускаемся в подвал через дверь под лестницей. Внутри печи обнаруживаем прибожка Сару, которая решила подшутить над Кориной, наслав ей страшные сны.

Сара наотрез откажется покинуть дом - позволяем ей остаться, но условием того, что она отстанет от Корины, или прогоняем надежным методом. Для второго варианта необходимо приобрести лопух у травника, положить его в печь и поджечь знаком "Игни". Вернувшись к Корине, рассказываем ей о проделках прибожка и договариваемся о следующей встрече в корчме "Золотой осетр". Дожидающегося снаружи Рудольфа уведомляем о том, что дом избавлен от призраков или о том, что мы не смогли ничего сделать.

Встретившись с Кориной в "Золотом осетре" делимся воспоминаниями о Цири, после чего погружаемся в сон, в котором видим Лютика и ласточку. Проснувшись, рассказываем об увиденном сновидящей и узнаем от нее, что Лютик унаследовал бордель под названием "Шалфей и розмарин".


Список блудниц

В борделе встречаем нашего старого друга Золтана, вместе с которым выдворяем из заведения нагрянувшую кучку бродяг. Рассказываем Золтану о Цири и преследующей ее Дикой Охоте, после чего узнаем от него об исчезновении Лютика. Используя ведьмачье чутье, подбираем ежедневник Лютика с комода под окном. В нем находим список девушек, с которым встречался любвеобильный бард. Хотя бы одной из них, Лютик должен быть поведать о своих ближайших планах. Открываем в инвентаре раздел "Вещи для заданий", прочитываем дневник и перед уходом еще раз поговорим с Золтаном обо всех девушках.
Трисс Меригольд.
Избавляем Веспулу от компании рекетиров любым из трех способов: заплатив 200 крон, припугнув Королем Нищих или расправившись с врагами в бою. С остальными девушками - Элихаль, Молли и Марабеллой - проблем не возникнет: каждая из них расскажет интересную историю о Лютике, но не более того. В случае с Молли при желании можно посоревноваться в конных скачках с самим генералом Морвраном Воорхисом и, в случае победы, получить седло на 70 ячеек.

Попасть в дом к Розе вар Аттре можно двумя способами - представившись страже учителем фехтования или самостоятельно пробравшись на территорию виллы. Во втором случае идем в обход виллы с левой стороны до тех пор, пока не наткнемся на лестницу возле фонтана. Затем, спустившись вниз, бежим вдоль скалы, перепрыгиваем через провал и взбираемся наверх по уступам. В саду встречаем Розу вар Аттре, которая прикроет нас перед стражей и прикажет провести в зал для занятий.

Проследуем за капитаном стражи внутрь дома и, забрав деревянный меч со стойки, спустимся в зал для занятий. Переодевшись, приступаем к тренировке: в обоих раундах атакуем соперницу мощными ударами до победного конца. Позже к нам присоединится сестра-близнец Розы Эдна вар Аттре. Роза признается, что отношения между ней и Лютиком не сложились по причине того, что тот воспевал таланты некой Циранки. Попрощавшись с сестрами, возвращаемся в бордель к Золтану и расспрашиваем его о трубадурше из Ковира. Как оказалось, Лютик по уши влюбился в девушку по имени Присцилла, которая каждый вечер выступает в "Зимородке" вместе с труппой "Ренар и Лисы".

Прибыв к указанному месту, будучи снаружи медитируем до 18:00 и заходим в заведение, чтобы встретиться с Золтаном и послушать сольное выступление Присциллы. Закончив, девушка расскажет, что Лютик планировал налет на казну Сиги Ройвена, пытался помочь Цири, а также на свою голову связался с бандой Ублюдка Младшего, которая впоследствии гналась за ним через весь город. С тех пор о барде ничего не было слышно.

Охота за Младшим

В банях нас примут как желанного гостя: оставляем вещи в раздевалке и проследуем за евнухом. Ублюдок Младший, заручившись поддержкой некого влиятельного господина, успел испортить отношения со всеми, с кем только мог, поэтому Сиги Ройвен, Франциск Бедлам и Карл Варезе намерены исключить его из Большой четверки. Вместо того чтобы явиться на встречу, он подослал своих людей, дабы те застали врасплох членов триумвирата и устроили над ними кровавую расправу. Вооружившись первым, что попадется под руку, помогаем шишкам преступного мира сдержать натиск врагов. Для Тесака такая дерзость со стороны Младшего стала последней каплей, и он намерен любой ценой отыскать и наказать предателя, даже если для этого поднять на уши весь Новиград.

Сиги Ройвен припомнит нам былые обиды, но в помощи не откажет. Он посоветует поискать Ублюдка в собственном доме, а также в принадлежащих ему казино и арене.

В доме у Ублюдка Младшего с помощью ведьмачьего чутья на первом этаже осматриваем вещи на полу, а на втором - вещи на полу и стойку с предметами на стене.

Подкупаем, зачаровываем (требуется умением "Обман" 2-го уровня) или убиваем привратников у входа на арену. При мирном варианте договариваемся с Игорем, который занимается проведением боев, по поводу работы и соглашаемся принять участие в бою на ринге. Перед этим не забываем восполнить запасы эликсира "Ласточка" и закупиться едой, так как на ринге нам придется выстоять четыре раунда без возможности досрочно закончить бой. Одержав победу, появится Ублюдок Младший и прикажет своим людям убить нас. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно расправляемся с большим числом врагов, не позволяя им окружить себя. Покончив со всеми, среди вещей Игоря обнаруживаем записку, в которой говорится о тайнике и о том, как к нему пройти. Собственно добираемся до этого самого тайника и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретный механизм в виде факела справа от стены. Проходим в секретную комнату и достаем из сундука таинственное письмо. Из него узнаем, что Ублюдок Младший работает на короля Радовида.
Король нищих.
Зачаровываем (требуется умением "Обман" 2-го уровня) или убиваем привратников у входа в казино. При мирном варианта придется сыграть в три партии "Гвинт", при этом ни одним словом не упомянув Ублюдка Младшего, дабы не вызвать агрессию у врагов. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно зачищаем все три этажа от врагов. На самом верхнем этаже в комнате обнаруживаем краснолюда по имени Рико, который является шпионом Короля Нищих. Он расскажет нам о том, что Ублюдок Младший сдружился с реданцами. Впрочем, эта информация нам уже будет известна, если ранее мы побывали на арене. Освобождаем или оставляем связанным Рико. При выборе первого варианта, затем можем отправиться к Королю Нищих и получить от него серебряный меч.

Вернувшись к Ройвену, рассказываем ему о связях Младшего с реданцами, после чего отправляемся в лагерь партизан у Оксенфурта, возглавляемых нашим знакомым Верноном Роше. У входа в лагерь сталкиваемся с Ортензио - зачаровываем его знаком "Аксий" или побеждаем в кулачном бою. Роше согласится свести нас с Радовидом, но перед этим мы должны будем встретиться со связным у моста в Оксенфуртом. Прибыв на место, вместе с Роше отправляемся в шахматный клуб, где к нашему удивлению находится сам король Радовид, который с потрохами сдаст нам Ублюдка Младшего.

Добравшись до укрытия Ублюдка, расправляемся с громилами у входа и у одного из них забираем ключ от двери. На территории имения, разумеется, сталкиваемся с еще большим сопротивлением: в первую очередь убиваем назойливых арбалетчиков, а уже затем всех остальных. Внутри дома одолеваем еще трех охранников, поднимаемся на второй этаж и обнаруживаем там Ублюдка Младшего, который развлекался тем, что жестоко издевался над девушками, а впоследствии убивал их. Изрядно поколотив Вилли, он согласится поделиться информацией о Цири. Перед уходом убиваем или оставляем в живых Ублюдка Младшего.

История Цири. Визит к Младшему

Допплер Дуду угодил в плен к Ублюдку Младшего, а Цири и Лютик раздумывали над тем, как спасти его. Недолго думая девушка решила самостоятельно пробраться в дом Вилли. Поднимаемся по лестнице, взбираемся еще выше по уступам и, добравшись до балкона по крышам, проникаем внутрь через окно. В бою с Вилли впервые применяем особый дар, позволяющий эффектно нанести значительный урон одному или сразу нескольким врагам. Одержав победу, освобождаем Дуду Бибервельта, зачищаем первый и второй этаже от противников и покидаем дом.

Услуга для Радовида

На аудиенции король Радовид пожелает, чтобы мы привели к нему живой чародейку Филиппу Эйльхарт, стремящуюся восстановить Ложу чародеек.

Сокровища графа Ройвена

Ройвен готов использовать своё влияние, чтобы найти Лютика, но перед этим мы должны помочь ему с расследованием загадочного ограбления. Спустившись под бани, проследуем за Сиги к сокровищнице. Единственный свидетель - тролль Барт - оказался бессилен перед смышлеными ворами, которые разнесли стену с помощью взрывчатки, а перед этим каким-то образом проделали немалый путь по канализационному каналу с ядовитой плесенью попса. Попытки пройти по следу воров ни к чему хорошему не привели: Ройвен лишился своего человека, да еще и столкнулся с чудовищем, вынудившим его вернуться назад.
Сиги Ройвен (Дийкстра).
Выпив антидот от плесени попса, с помощью ведьмачьего чутья рассматриваем разорвавшуюся трубу над проломом, решетку из трубы, лежащую у противоположной стены, и кусок трубы на развилке. Продвигаемся по каналу вдоль синей линии на мини-карте, попутно уничтожая утопцев. Добравшись до следующего участка, у решетки обнаруживаем донышко сосуда, предположительно фрагмент самодельной бомбы, и, как следует изучив его, возвращаемся к Ройвену с отчетом.

Во время посещения баней воры забросили в сток бассейна самодельную бомбу, которая сдетонировала за стеной рядом с сокровищницей. С помощью ведьмачьего чутья в воде дальнего бассейна обнаруживаем масло, а рядом с краем - серебряную крышку. В злополучный день среди посетителей оказался покойный маркграф Хенкель, под которого очевидно и замаскировался грабитель. Сиги даст координаты особняка Хенкеля и попросит незамедлительно отправиться туда.

Прохождение Witcher 3 на StopGame...

Разламываем дверь дома знаком "Ааард", поднимаемся на второй этаж и подбираем со стола таинственную записку и бутылку вина. В небольшом помещении с правой стороны активируем ведьмачье чутье и кладем бутылку в выделенное место. Вернувшись назад, проходим в тайную комнату, где Лютик и его сообщники готовили налет. Используя ведьмачье чутье, осматриваем предметы на столе, инструкцию по сборке бомбы на книжном шкафу, масло на полу и письмо Дуду на сундуке. Допплер Дудо принял облик Хенкеля и подложил бомбу в банях. Также из письма узнаем, что в налете принимала участие Цири, а всё украденное богатство попало в штаб Калеба Менге. Спустившись на первый этаж, встречаем Трисс и Ройвена и сообщаем им, что казну взял начальник Храмовой стражи Калеб Менге.

Медитируем до полуночи, а затем встречаемся с Трисс у часовни Вечного Огня. Чародейка предложит рискованный вариант по проникновению в штаб Охотников на колдуний, заключающийся в том, что мы добровольно приведем закованную в кандалы Трисс к охотникам, а те на радостях проведут нас прямиком к Менге. План сработает на ура, если не среагировать на грубые вольности охотников по отношению к Трисс, позволить увести ее на пытки, а затем согласиться выпить с Менге и попросить у него награду за чародейку. Если хотя бы одно из условий не будет выполнено, то боя не миновать: помимо самого Менге придется одолеть десятки охотников как снаружи, так и внутри здания. Далее, можем выяснить у Менге, куда он спрятал сокровища, или попросить его освободить Лютика из казематов под храмом Вечного огня. В первом случае Менге позовет стражу, а во втором он умрет от рук разъяренной Трисс, после того как мы отправимся в комнату пыток.

Если не удалось узнать от Калеба Менге о местонахождении Лютика, то забираем со стола письмо и священную книгу. Прочитав письмо в инвентаре, получаем от Трисс два ключа и выбираемся из штаба через боковую дверь в кабинете Менге. Трисс займется поджогом казарм, а мы тем временем покинем территорию, взобравшись на крышу сарая и разломав хлипкую кирпичную стену знаком "Аард".

Встретившись с Ройвеном, отдаем ему ключ от сейфа и, если узнали, где находятся сокровища, вдобавок сообщаем координаты ковирского банка. Далее, прямиком отправляемся к Присцилле или сперва выясняем, куда подевался Лютик. Для этого добираемся до Вечного огня и, используя ведьмачье чутье, обнаруживаем тайник на внешней стороне западной колонны. Помещаем в него священную книгу, тем самым подав сигнал шпиону. Прибыв в условленное место, заходим в дом, встаем за дверью и медитируем до полуночи. Выпытав информацию у шпиона, лишаем его памяти или убиваем и возвращаемся к Присцилле.

Да здравствует искусство!
Вернон Роше.
Рассказываем Присцилле, что Дуду исчез сразу после освобождения из плена Вилли. Допплер нужен нам как никогда раньше, ведь с помощью его способностей мы сможем освободить Лютика. Дуду постоянно скрывается под разными обличиями, но у него есть одна слабость - театральные постановки. Чтобы привлечь его внимание, вместе с Присциллой придумываем новую пьесу, в которой будет скрытное послание для Дуду. Закончив со сценарием, относим его руководителю труппы Ирэн Ренар, приобретя билет за 50 крон у входа в театр. Пока Ирэн занимается штудированием сценария, мы в это время позаботимся о рекламе для будущего представления и охране, которая будет сдерживать эмоциональную публику.

Нанимаем в охрану крепких ребят из доков, заплатив им 70 крон или одолев в кулачном бою.

Уличных артистов из группы "Кайр", которые помогут с раскруткой пьесы, застаем в их съемной квартире. Пожаловавшись на тяжелую и несправедливую жизнь, они всё-таки согласятся помочь нам, если мы уладим проблему с бандитами, которые настойчиво требуют оплату за жилье. По-хорошему договориться не получится в любом случае, поэтому прогоняем бандитов силой и благодарность получаем помощь от трубадуров.

Ирэн одобрила сценарий и даже успела подобрать актеров для пьесы. Впрочем, мы можем внести свои коррективы. В конце представления вызываем Дуду на сцену и, в зависимости от того, какой был сценарий - с уклоном в драму или комедию, - сперва расправляемся с рассерженными зрителями или сразу переходим за кулисы. Дуду расскажет обо всём, что с ним приключилось и согласится принять облик Менге, чтобы отдать приказ на перевод Лютика из тюрьмы в Храмовом острове в Оксенфурт.

Поэт в опале

Встречаемся с Золтаном на месте засады и ждем появления конвоя. Позже к нам присоединится Присцилла - позволяем ей остаться или отправляем обратно в город. При желании можно скоротать время за игрой в гвинт. Когда краснолюды нападут на конвой, один из охотников сбежит на лошади, забрав с собой Лютика. Подзываем Плотву и бросаемся в погоню за похитителем, с активированным ведьмачьим чутьем ориентируясь по следам на земле. Встретив обоз на пути, спрашиваем крестьянина об объекте преследования и, получив ответ, продолжаем движение по правой дороге. Через пару десятков метров сворачиваем в лес и, в конечном счете, выбираемся к хате на окраине. Так просто попасть в дом не получится, поэтому узнаем от его владельца неподалеку о черном ходе через погреб. Спускаемся под землю, проходим по туннелю и, пробравшись в дом, расправляемся с охотником на колдуний. Лютик расскажет историю о том, как они с Цири убегали от людей Ублюдка Младшего, а также упомянет об эльфийском проклятье на девушке, от которого она пыталась избавиться с помощь филактерия.

История Цири. Сломя голову

Пройдя через ворота и оседлав лошадь, добираемся до Храмового острова. Расправляемся с большим числом врагом, активно используя особый дар. Обессиленная Цири исчезает в последний момент, а Лютика захватывают в плен.

На Скеллиге

За поисками корабля, на котором мы сможем добраться до островов Скеллиге, отправляемся в порт. Капитан первого судна откажется, сославшись на враждебность островитян, капитана второго судна и вовсе не окажется на месте - об этом узнаем от моряков на борту, - а капитан третьего судна направит нас к безбашенному Волверстону, который и согласится подбросить нас на Скеллиге за плату в размере 1000 крон.
Присцилла.
Во время морского плавания на корабль нападут пираты. Расправляемся с врагами, после чего судно разобьется о скалы. Очнувшись на берегу, ловим за руку человека из клана "Крайт", пытавшегося ограбить нас, и узнаем от него, что Йеннифэр гостит у ярла Краха в Каэр Трольде. Пропускаем мимо ушей оскорбления или вступаемся за чародейку, проучив Стенгрима в кулачном бою.

Добравшись до порта у Каэр Трольда, становимся свидетелями погребения короля Скеллиге. После торжественной речи Крах объявит о временном перемирии между кланами и распахнет двери Каэр Трольда для всех, кто пожелает посетить поминальный пир в память о почившем короле Бране. Йеннифэр расскажет о катастрофе на Скеллиге из-за большого всплеска магии, вызванного, вероятно, появлением Цири. Немного позже к разговору присоединится Крах и попросит непременно встретиться с ним в Каэр Трольде.


Король умер - да здравствует король

Перед тем как отправиться на пир, можем переодеться в парадный костюм, дабы гармонировать с нарядом Йеннифэр. Добравшись до Каэр Трольда, у входа знакомимся с Бирной, вдовой покойного короля Брана, а затем, будучи в тронном зале, уже и с другими гостями. Рыжеволосая Керис предложит поучаствовать в соревновании: если согласиться, то ускоренно мчимся вперед строго по желтой линии на мини-карте и, достигнув вершины, вытаскиваем из пня топор Хьялмара. Вернувшись на тризну, осушаем бокал за Керис или незамедлительно отправляемся по своим делам. Далее, знакомимся с двумя ярлами, один из которых нелестно отзовется о Йеннифэр. При желании можно сразиться с ним в кулачном бою. Противник силен в защите, поэтому стараемся подлавливать его на контратаках. Одержав победу, соглашаемся или отказываемся выпить за Лугоса Безумного.

Йеннифэр расскажет о своих планах тайно пробраться в лабораторию Мышовура и забрать оттуда Маску Уробороса. Так или иначе, нам придется принять в этом участие и проследовать за чародейкой. Спустившись по лестнице, выходим наружу через окно и добираемся до странной комнаты. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем чучела животных, миску с водой и в самую последнюю очередь пробуем открыть дверь, на ручке которой оказался яд, незамедлительно подействовавший на нас. Расправляемся с ожившими зверями и, придя в себя, проходим в мастерскую друида. Используя ведьмачье чутье, забираем кубок с прикроватной тумбочки и помещаем его в руку статуи у дальней стены. Через открывшийся секретный проход добираемся до Маски Уробороса, присваиваем ее себе и уничтожаем появившегося элементаля земли. На этом сюрпризы не закончатся: помещение начнет заполняться ядовитым газом, а выход, разумеется, заблокируется. Через несколько секунд Йеннифэр телепортирует нас в свою комнату в корчме.

Воспользуемся выдавшимся свободным временем и займемся любовью с Йеннифэр или, не теряя ни минуты, вернемся в Каэр Трольд. Крах готов оказать нам любую поддержку и даже убедить Мышовура не препятствовать поискам Цири. Взамен он попросит разыскать его сына Хьялмара и отговорить младшую дочь от необдуманных и рискованных поступков.

Это прошлого
Золтан.
Добравшись до места, где произошел магический катаклизм, прекращаем спор между Йеннифэр и Мышовуром, возникший из-за пресловутой Маски Уробороса, которая позволяет заглянуть в прошлое, но при этом обладает возможностью стереть с лица земли острова Скеллиге. Пока мы с друидом пытались найти компромисс, Йеннифэр успела задействовать Маску, о чем известила внезапно нагрянувшая непогода. Настигнув чародейку, помогаем ей отбиться от туманников. Полученную Маску Уробороса выбираем в меню быстрого доступа и надеваем ее, находясь рядом с Йеннифер, всякий раз, когда оказываемся в ключевом месте, чтобы понаблюдать за призраками из прошлого. Таким образом, становится известно, что Цири скиталась не в одиночку, а с неким могущественным чародеем, который, отбившись от врагов, перенес ее через портал обратно в Велен. Также в указанной зоне под деревом обнаруживаем всадника Дикой Охоты. Мышовур вспомнит, что совсем недавно призраки уничтожили деревню Лофотек на острове Хиндарсфьялле, а затем умчались вглубь острова.

Пропал человек

Местные жители, не сдерживая эмоций, поведают обо всех ужасных событиях, которые потрясли их деревушку. Последним, кто видел Цири, был изгнанник по прозвищу Трус, провинившийся тем, что сбежал из деревни во время нападения Дикой Охоты. Восстановить свою репутацию он мог только одним способом - убийством чудовища Моркварга в священной роще. Следуя за Йеннифэр, добираемся до рощи Фрейи и у входа некоторое время наблюдаем за Ульфхединном.

Безымянный

У священного дерева с помощью ведьмачьего чутья на земле обнаруживаем следы пропавшего Труса и по ним добираемся до запертых дверей на левой стороне сада, попутно уничтожая волков. Затем снова перебираемся на правую сторону сада, движемся в обход до канала с водой и, перейдя по мостику, поднимаемся по еле заметной лестнице на стене. Активируем правый рычаг два раза и левый рычаг один раз, таким образом открыв шлюз правого канала. Проплываем под водой в пещеру и, используя ведьмачье чутье, среди останков обнаруживаем ключ от дверей. Возвращаемся к запертым дверям, открываем их найденным ключом и проходим к колодцу. Спрыгиваем в колодец и продолжаем идти по следам, пока не найдем тело Труса.

Йеннифэр прибегнет к некромантии, чтобы выудить из Труса информацию о Цири. При этом пострадает святая роща, которая просто-напросто иссохнет от недостатка энергии, и это непременно вызовет гнев у жителей деревни Лофотек в отношении чародейки. Оживший труп представится Скьяллем и расскажет об отрезки из своей жизни с момента появления Цири и до ее исчезновения.

Затишье перед бурей

Изнеможенная Цири и таинственный эльф в маске телепортировались на берег Хиндарсфьялла, где они встретили Скьялля, который сопроводил их в деревню Лофотек. Перед уходом эльф сообщил Цири, что будет ждать ее под Скалой Утопленников.
Лютик.
Проснувшись спустя день, знакомимся с самим Скьяллем и его сестрой Астрид, которая настоит на том, чтобы мы посетили деревенскую баньку. Проследовав за Астрид, добираемся до бани и проходим в предбанник, где оборачиваемся в полотенце или оставляем на себе лишь предметы нижнего белья. Насладившись горячим паром и пообщавшись с новыми знакомыми, перед уходом можем окунуться в холодную воду снаружи, а также выпить чарму огненной воды Фрейи.

Встретившись со Скьяллем на конюшне, отвечаем ему взаимной симпатией или меняем тему разговору. Так или иначе, на деревню нападет Дикая Охота и вынудит нас вступить в схватку с бесконечно появляющимися гончими и воинами. Сражаемся против них до тех пор, пока не будут подготовлены кони. Оседлав скакуна, отправляемся к Скале Утопленников вслед за Скьяллем. У берега встречаем эльфа, который усыпляет нас своей магией и увозит на лодке в неизвестном направлении. Скьялль, пытаясь остановить эльфа, получает ранение от всадника Дикой Охоты. Немного позже он приходит в себя и видит перед собой испуганное маленькое существо с большой головой.

Уродец

Покидаем острова через дорожный знак у входа в священную рощу и отправляемся в замок Кровавого Барона, где убеждаем сержанта Ардаля отдать нам уродливое существо Уму, являющееся ключом к поискам Цири. Затем забираем его у конюшего и выдвигаемся в крепость Каэр Морхен. В дороге нас настигают нильфгаардские солдаты и сопровождают на аудиенцию с Эмгыром. Докладываем императору о проделанной работе и, получив половину награды, с его согласия продолжаем поиски Цири.

Прибыв в Каэр Морхен, приветствуем Весемира и незамедлительно отправляемся на помощь к ведьмакам, которых Йеннифэр уже успела нагрузить работой по подготовке к ритуалу по снятию заклятия с Умы.

Дабы вилохвоста приманить...

Эскель отправился на охоту за вилохвостом в неизвестном направлении, поэтому, используя ведьмачье чутье на протяжении всего пути, добираемся до его лагеря по следам жеребца на земле. Из вещей Эскеля забираем улучшенное масло против драконидов, которое понадобится в будущем бою против вилохвоста. Далее, осматриваем следы козла Колокольчика и по запаху отыскиваем его самого и соответственно Эскеля.

Проходим Witcher 3: Wild Hunt далее...

В схватке с вилохвостом используем улучшенное масло против драконидов и наиболее эффективный знак "Аард". Враг, получив серьезное ранение, попытается скрыться - настигаем его в темной пещере, пройдя по следам крови на земли, и добиваем, придерживаясь прежней стратегии. Заполучив ликвор вилохвоста, возвращаемся в крепость Каэр Морхен наперегонки с Экселем. В случаем победы в награду от ведьмака можно будет получить сапоги горного народа.
Последнее испытание

Ламберту досталось самое ответственное поручение - наполнить филактерий силой Круга Стихий. Встретившись с ведьмаком в крепости, вместе с ним отправляемся к пруду, попутно уничтожая гарпий. В прошлый раз Ламберт оставил лодку привязанной к причалу, однако на месте ее не оказалось. Продолжаем идти по берегу, пока не столкнемся с многочисленными утопцами и водной бабой. Расправившись с ними, садимся в лодку напротив Ламберта и переправляемся к пещере на другой стороне озера.

Оказавшись у входа в пещеру, откуда-то неподалеку начинают доноситься крики ребенка. Несмотря на предупреждения Ламберта, что это всего-навсего иллюзия, можем самостоятельно убедиться в его правоте и оказаться в ловушке туманников. Покончив с врагами, возвращаемся к пещере и проходим внутрь. Взбираясь по высоким и не очень уступам, продвигаемся вглубь пещеры, где обнаруживаем чутко
Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

The Witcher 3: Wild Hunt, похожие игры

World of Pirates Прохождения World of Pirates
2005 год ролевая (WOP-DevTeam, WOP-DevTeam)
Дорогой кормилец наш,Сокол одноглазый,Ты смотри, на абордажПопусту не лазай.Без нужны не посещайЗлачные притоны,Зря сирот не обижай -Береги патроны.Без закуски ром не пей:Очень вредно это.И всегда ходи с бубей,Если хода нету.Э. УспенскийС древнейших времен у человека было три мечты: жить вечно, летать, как птица, и играть по сети в “Пиратов”. И вот еще одной великой мечтой стало меньше...Обратите внимание: именно в “Пиратов”, а не, скажем, в “Корсаров” (при всем моем уважении к “Акелле” и полигональному такелажу на еще более полигональном рангоуте). Великое детище Сида было прекрасно, в частности, тем, что в неизреченной простоте своей доступно абсолютно любому

Для игры World of Pirates есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100