Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

The Testament of Sherlock Holmes игра, 2012 год

Жанр: приключения
Год выпуска: 25 сентября 2012 г.
Разработчик: Frogwares Game Development Studio
Издатель: Focus Home Interactive
Локализатор:1C-СофтКлаб
Платформа:PC, PS3, X360
Минимальные системные требования:Core 2 Duo 2 ГГц, 2 Гб памяти, GeForce 8600 GT/Radeon HD 2600 XT, 14 Гб места на HDD

Прохождения для игры The Testament of Sherlock Holmes

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год...

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части - кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:
Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:
Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен - упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача - обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:
Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:
Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:
Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:
Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона - Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева - осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку "Курц". В итоге в инвентаре оказываются - стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись - Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю - они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:
Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) - пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:
Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола - шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:
Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес - "Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег". Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код - 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Кабинет Осмунда Фарли.

Открываем карту и выбираем локацию. Осматриваем поднос с кофе и пальто в углу. Заглянем в карман, заберем сигареты; кликаем по воротнику. Из внутреннего кармана достаем удостоверение. Открываем дверь, появляется журналист, оклеветавший Шерлока. Спешно он покидает свой кабинет. Пробуем открыть дверь, еще раз нажимаем по вешалке в углу и забираем вешалку с крюком. Подходим к входной двери, справа видим электрический щиток. Вскрываем его с помощью вешалки, выстраиваем комбинацию и дергаем рычаг справа:
Проходим в кабинет, осмотрим стол. Заглянем в шкатулку, в записную книжку. Осмотрим телеграмму на другом столике. Рядом со стулом находится мусорная корзина, а внутри нее замененная лента печатной машинки. Пройдем в следующий отсек помещения. Замечаем, что с полки упала книга. Осмотрим саму полку и находящийся рядом камин. Шторка задвинута, рядом картотека и телефон. Позвоним по указанному на бумаге номеру, заодно заберем ключи. На столе лежат недоеденный бутерброд, пепельница. Осмотрим сигару по всей длине и соберем пепел. Заметим, что кресло стоит не на своем месте. Изучаем статьи и фотографии на стенде. Вернемся на рабочее место секретаря, по пути осмотрим ручку с внутренней стороны двери. Снова заглянем в блокнот, высыплем пепел и проведем кистью туда-сюда несколько раз. Вернемся к картотеке возле телефона. Теперь мы отыщем нужную бумагу без проблем. Открываем дедукцию и выставляем порядок действий:
Затем из этой же дедукции кликаем по полке (цифра пять). Кликаем по полке несколько раз. Появляется замок, в который нужно ввести последние три знака - J 16 P и активировать переключатель справа. Проходим в потайную комнату, подбираем цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Кладем шляпу на стол и начинаем осмотр. С внутренней стороны мы найдем клочок седых волос, бирки и множество потертостей. С внешней стороны, заметим красную бабочку. Теперь у нас есть признаки, которые подходят под одного из судей. Подойдем к шкафу и достанем из него несколько досье. Положим его на стол и приступим к изучению. Тот, что слева, не носит шляпу и не имеет волосы с проседью. У центрального совпадают все пункты. Тот, что справа, не курит сигары. Итак, выясняем имя человека, который гостевал у журналиста - это Куттс Беккет.

Дом судьи Беккета.

Кликаем по звонку - никто не отвечает. Идем в обход здания с правой стороны и, пройдя через калитку, окажемся у окна. Управляя Ватсоном, возвращаемся к входу и общаемся с Люси. Получаем вместе проволоки более надежную шпильку. Вскрываем окно таким образом:
Возле печки, убираем тряпку и подбираем уключину. Проходим в классный кабинет. Со стола подбираем фотографии, с нижнего выдвижного шкафчика - письмо. Осматриваем шкатулку на столе. Изучаем фотографии лупой и видим, что на первой изображен Бомбей и часы показывают 6 часов по полудню (18:00). На второй фотографии изображен Лондон, часы показывают 10 часов. Направляем координаты на Лондон и выставляем наверху цифру 10, затем направляем координаты на Бомбей и выставляем цифру 18. Из шкатулки извлекаем ключ. Забираем еще одно письмо из аудиторской платформы. Осматриваем доску, пробуем перевернуть ее. Идем на кухню и берем бутылку масла. Смазываем неподдающуюся доску, снова осматриваем ее и переворачиваем. Запишем греческие буквы. Движемся вдоль стены, изучаем все активные предметы. Шкатулку с зелеными палочками решаем так:
Осмотрим шкаф, видим недостающие ручки, а за стеклом книжку и коробку с конфетами. Пройдем через двери, со столика слева заберем рукопись, со стенда справа - записку. Вернемся в класс, осмотрим вешалку, пройдем по краю кабинета и со шкафа заберем книгу. Изучим схему кабинета и выстроим карточки с именами таким образом:
Теперь мы знаем, где сможем взять ручки шкафа. Вставим их на место и заберем книгу. Откроем двери, ведущие в кабинет судьи с помощью ключа. В углу осматриваем фотографии, забираем одну из них. Под ними подбираем уключину. Пройдем по кабинету и осмотрим все предметы. На стене видим механизм и вводим в специально отведенные места - N Z П, предварительно вставив уключины. Теперь повторим эти буквы с помощью весел и тогда мы сможем повернуть все уключины. Входим в потайную комнату, где обнаруживаем много интересных статей о Шерлоке. Взаимодействуем с сейфом, решаем головоломку. Нужно чтобы по бокам были только красные или только зеленые элементы, а в центре должны расположиться четыре синих элемента. Сначала собираем цепочку из синих элементов, а уже затем занимаемся переправой зеленых и красных элементов. Играя за Ватсона, выходим из потайной комнаты и взаимодействуем с механизмом из весел.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона. Читаем газету, лежащую на центральном столе. Осматриваем пса под окном и столик. На диване лежит пакет аналогичный тому, в котором Холмс что-то пронес в дом Беккета. На столе в противоположной стороне замечаем чернильное перо. Проходим в комнату Ватсона.

После ролика, к нам заявляется полиция. Вернувшись после допроса, продолжаем осмотр помещения. Пройдем в комнату Шерлока и заглянем в тумбочку. Отодвигаем сигары и замечаем двойное дно. Справа подбираем гвоздь, им поддеваем дырку слева. Собираем конверты, осматриваем фото и значок. Теперь займемся раскиданными по всем комнатам маскарадами Шерлока. Собираем несколько наборов и направляемся к шкафу рядом с входной дверью. Сопоставляем вещи таким образом:
Заглянем в комнату Ватсона и осмотрим выдвижной ящик стола. Кто-то украл деньги и, по всей видимости, это сделал Холмс. Выбираем на карте Уайтчепел-стрит.

Уайтчепел-стрит.

Идем прямо и сворачиваем направо на первом повороте. У дверей пансиона встречаем Дэнни. Отныне она хозяйка этого заведения, по этому адресу находится Шерлок Холмс. Говорим ей, что являемся ее поклонником. Затем предлагаем изобразить ее на портрете, но при другом освещении. Таким образом, мы попадем внутрь. Осмотримся в комнате, изучим плащ на вешалке, посуду с водой и хрусталь на полке. На другой стороне осматриваем предметы на столе и на шкафчике в углу. Пройдем в следующую комнату, на диване лежат два чемодана. Осмотрим каждый из них. Подробнее изучим тот, что с кодовым замком. Рядом стоят ваза и растение, сбоку лежат нотные листы. Также здесь мы обнаружим расстроенную скрипку. Вернемся в гостиную, со стола заберем трубку. Применим ее на хрустальных бокалах. Идем в соседнюю комнату, смотрим скрипки и нотные листы. Применим ноты на микроскопе на столе. Видим пятна, со стола забираем реагент. С тумбочки в углу забираем промокашку. Применяем реагент на емкости с водой. Теперь снова осматриваем ноты через микроскоп и выливаем реагент, разбавленный с водой. Протираем промокашкой и обнаруживаем цифры - 3 5 9. Мы заметили в воде грязь, поэтому осмотрим растение возле окна. Ковыряемся в земле и обнаруживаем ключ. Теперь мы можем вскрыть чемодан на диване. Вставляем ключ, вводим код - 3 5 9 и поворачиваем ключ. Кликаем по билету до лондонского пригорода.

Мельница.

Играя за Ватсона, проникаем в здание и обнаруживаем трех людей, каждый из которых имеет увечья. Осматриваем газету на столе, подбираем водку. Общаемся с неизвестными. Из инвентаря выбираем Шерлока и играем за него. Из сундука извлекаем костюм фокусника и внимательно изучаем его. Обнаружить потайные карманы довольно затруднительно, но, тем не менее, заглянем в петлицу, рукава, карманы, фалды. Осматриваем дверцу в полу, применяем нож на мешках в центре. Их них посыплется мука, а внутри обнаружим документы и шестеренку. Изучаем жернова, которому недостает две шестеренки. Пройдемся по комнате и обнаружим потрескавшийся пол и полою стену. Используем нож на полу, но наши действия оказались бесполезными.

Идем наружу, добираемся до сарая для инструментов. Подбираем с полки отвертку, идем обратно. Справа от лестницы замечаем метлу. Отковыриваем ее с помощью отвертки и возвращаемся в сарай. Применяем палку от метлы на наконечнике от лопаты, лежащей на противоположной полке. Закручиваем шурупы отверткой. Лопатой разрушаем полую стену на чердаке, а также отковыриваем пол. Осматриваем оружие в тайнике, подбираем цепь. Забираем веревку, висящую на стене. Крепим ее на разрушенной стене, цепь закрепляем на жернове. Скрепляем веревку и цепь. Откроем дверцу на полу и попросим Ватсона поискать вторую шестеренку.

Играем за Ватсона, подбираем кисточку со скамейки рядом с камином. Заглянем в сундук, нужно ввести правильный код. Обволакиваем кисточку в муке слева и проводим ею по каждой цифре. Теперь вводим код - 2 3 6. Получаем от неизвестных ключ от шкафчика, из которого достаем перекись водорода и бинт. Соединяем в инвентаре перекись водорода, бинт и водку. Делаем повязку раненному человеку. Общаемся с ними и узнаем про шестеренку. Заберем ее из-под деревяшек рядом с камином. Также рядом лежит еще одна шестеренка, но ее вставляем в механизм в этой комнате, а найденную под деревяшками отдаем Шерлоку, кликнув по проходу на потолке.

Играя за Шерлока, вставляем шестеренки в жернов. Забираем записку из рук скелета в стене. Подбираем горючую смесь со скамейки, заваленной коробками. Смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона, осматриваем газету и трубку на столе. Услышав шум, идем в комнату Шерлока Холмса. Смотрим ролик.

Канализация.

Разворачиваемся и, вытягивая веревку из сточных вод. Обнаруживаем труп и крюк, забираем его. Продолжаем идти вперед, осматриваем окурок на земле. Пройдя вперед, справа взаимодействуем с разваливающейся лестницей. Осматриваем решетку, на ржавой трубе используем подобранную с лестницы перекладину. Проходим дальше, у дверей подбираем проволоку. Соединяем все три найденных предмета. Поднимаем люк в воде, закрепляем его самодельным предметом. Притягиваем лодку на другой стороне, из нее подбираем ткань и кусок железа, похожий на деталь механизма. По лодке перебираемся на другую сторону, осматриваем следы. Впереди обнаружим еще следы и люк. Протираем его по всей площади тряпкой, вставляем деталь в разъем и решаем головоломку:

Направо - вниз - направо - наверх - направо - налево - наверх - налево - вниз - направо - вниз.Наверх - направо - вниз - налево - наверх - налево - вниз - налево - наверх - направо - наверх - налево - вниз - налево - наверх.

Направо - вниз - направо - наверх - направо - вниз - налево - наверх - налево - вниз - направо - вниз - налево - наверх - направо - наверх - налево - вниз - направо.

Кликаем по люку и узнаем множество интереснейших событий.

Ярмарка.

Бежим вперед по дорожке, слева заметим горящую бочку и подбираем с нее металлический стержень. Добираемся до фуникулера, поднимаем кусачки и обнаружим лестницу, застрявшую под кабиной. Входим в кабину, вскрываем замок ящика справа с помощью металлического стержня и забираем лежащую внутри рукоятку. На противоположном ящике используем кусачки, забираем бутыль с маслом. Пробуем активировать рычаг, покидаем фуникулер. Осматриваем мотор, открываем бак справа, вставляем рукоятку приблизительно в центре и заливаем масло в бочонок слева. Топливо для главного бака мы найдем возле бочек, если пройти дальше по дорожке.

Играем за Ватсона. Дергаем рычаг и спускаемся на фуникулере. Возле чана осматриваем мешок и забираем веревку. Также мешки с веревками мы найдем возле обломков и в углу. Спускаемся вниз по пожарной лестнице возле фуникулера. Аккуратно движемся вперед, подбираем пустую бутылку. Слева видим грязное окно. Возвращаемся наверх и поднимаемся по лестнице деревянной конструкции, открываем окошко. Рядом висит большой кусок ткани, забираем его. Соединяем в инвентаре три веревки и бутылку, применяем на чане. Наполнившуюся бутылку комбинируем с тканью. Идем вниз по пожарной лестнице и мокрой тряпкой прочищаем окно.

Играем за Шерлока. Перед нами высокий забор и ящик. Осмотрим проволоку наверху. По дорожке доберемся до фуникулера и заберем лестницу. Установим ее на ящике и тем самым сможем перелезть через забор. Кусачками убираем проволоку. Проходим вперед, возле террасы лежит мишень в виде жирафа. Осматриваем щиток в углу здания. Проходим в палатку, забираем мишень льва из шкафа. Рядом лежит книга с записями, а напротив - кровать. Закрываем книгу, кликнув по левой стороне, и разрезаем ножом нижнюю часть; извлекаем записку. Идем дальше, осматриваем мишени и плакат пониже. Отдираем плакат с помощью ножа. Напротив, на прилавке, заглянем в кассовый аппарат и подберем записку правее. Снова осматриваем тир, выставляем фигурки таким образом:
Не забываем, что шимпанзе, заяц, гиена и антилопа должны быть мертвыми (упавшие фигурки). Из сейфа извлекаем пачку денег.

Пробуем выйти из палатки, получаем предупреждение, снова выходим. Слева видим узкий проход, пойдем по нему и попадем в зверинец. Повернем направо, входим в самую последнюю клетку. Осматриваем тут всё, с пола подбираем ключ. Идем обратно, от двери пойдем налево и увидим аптечку на стене. Открываем ее ключом, забираем баночку с эфиром. На пол внутри клетки кладем деньги, также оставляем приманку перед клеткой, на пороге зверинца, на пороге палатки и чуть дальше на дорожке. Когда охранник прибудет за деньгами, выходим из засады и запираем клетку. Затем в окошко бросаем бутыль с эфиром.

Идем в ранее охраняемую зону. Со стойки тира забираем веревку. Впереди еще один охранник, после кат сцены мы окажемся перед дверью. Входим внутрь, осматриваем плакаты. Со стула подбираем рукоятку, видим большой аквариум. Изучаем механизм в центре, идем к клетке, в которой находится человек. Используем рукоятку на механизме в центре. Крепим веревку к крюку над клеткой и к самой клетке. Поднимаемся на сцену, со стола забираем дневник. Из выдвижного шкафчика стола извлекаем записку. Осматриваем плакат, на правом нижнем углу применяем нож. Забираем ключ, разворачиваемся и кликаем по ящику. Будучи снаружи, вытаскиваем засов ящика с помощью ножом и смотрим ролик.

Пройдя дальше, встречаемся с Ватсоном. Сворачиваем направо и оказываемся у карусели. Впереди здание, обходим его как справа, так и слева. Справа заметим провода, слева - балкон. Возвращаемся назад и проходим дальше, сворачиваем налево к фургонам. У крайнего фургона справа, поднимаемся чуть повыше по дощечкам и заглянем внутрь через окошко. Внутри находятся трое русских. Левее от окошка - труба, нужно как-то перекрыть ее. Мы можем войти в крайний фургон слева и забрать оттуда записку и металлическую тарелку. Возвращаемся назад, идем прямо и попадаем в театр. На сцене репетирует принц Вудвилл, общаемся с ним, также сообщаем об анархистах и выбираем соответствующую реплику. Когда Ватсон окажется под прицелом, идем назад и рядом с дверью убираем красную оградительную веревку. Добираемся до сцены, распутываем веревки таким образом:
Когда принц окажется под занавесом, дергаем рычаг рядом и возвращаемся к Ватсону. Осматриваем манекен в красном пиджаке. Забираем с него толстый кожаный ремень. Со сцены соответственно подбираем кольцо с бриллиантом.

Возвращаемся к фургону, где находятся русские. Комбинируем нож и ремень, используем появившийся порох на трубе. Туда кладем тарелку и, когда русские пойдут в уборную, запираем за ними дверь. Забираем тарелку, входим в фургон. Из ведра достаем пилу, осматриваем записку лежащую рядом. Подбираем словарик из тумбочки, открываем его и кликаем по записке в центре наверху. Ищем в словарике следующие слова и кликаем по ним: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Со стены подбираем проволоку. Идем наружу, отпиливаем лестницы на фургонах соответствующим инструментом. Соединяем их и провод. Добираемся до Дома ужасов напротив карусели. Устанавливаем лестницу на балконе слева. Поднявшись, отпиливаем ограды по углам и проделываем отверстие бриллиантом кольца на окне.

Играем за Ватсона. Возвращаемся к фургону, где ранее были русские. Внутри осматриваем печку и сало на огне. Хватаем полотенце левее и ключ. Полотенце открываем печку. Напротив лежит лейка, применяем ее на печке. Идем в соседний фургон, отпираем дверь ключом. Осматриваем матрешку на столе, раскрываем одну за другой и в итоге получаем ключ. Ключом отпираем замок сундука под кроватью. Забираем мешочек, записку и стрелку от часов. Идем наружу, направляемся к зданию рядом с последним фургоном. Изучаем замок, устанавливаем стрелку в центре. Кликаем два раза на верхнем, один раз на левом, один раз на правом, один раз на нижнем и три раза на верхнем. Войдя внутрь, осматриваем стол. Выгибаем бумажку следующим образом:
Продолжим осмотр комнаты. Из полуоткрытого шкафа достаем лом. С помощью него вскрываем ящик правее, подбираем динамитную шашку. Также из другого ящика правее забираем парочку деталей. Возвращаемся к столу и собираем бомбу:
Кликаем по рукоятке, затем по самой бомбе. Хватаем ее и добираемся до карусели. Осматриваем радар на панели управления. Справа внизу, нажимаем по кнопке и запоминаем расположение синих точек, затем кликаем по ним.
Узнав местоположение бомб, идем к левому балкону Дома ужасов. Используя мешочек в инвентаре, нажимаем по балкону. Аналогично поступаем с балконом на правой стороне.

Играем за Шерлока. Открываем шкаф, достает два больших куска ткани. Со стола забираем ключ. Рядом с манекеном стоит сундук. Вскрываем замок с помощь кусачек. Внутри обнаруживаем записку и куклу. Из головы куклы достаем булавку. Используем ее на витрине с оружием. Вскрываем замок таким образом:
Осматриваем ружье, из шкатулки справа достаем склянку с маслом. Проходим через дверь, поворачиваем направо. С полуразрушенного шкафа забираем деревянные полки. Соединяем в инвентаре две ткани и привязываем их к перилам. Спускаемся вниз и попадаем в лабиринт. Толкаем деревянные стенки, чтобы они выстраивались в горизонтальном положении. Скрипучие механизмы смазываем маслом. Поднимаемся обратно, левее укладываем полки и тем самым делаем себе путь на противоположную сторону. Одной доски не хватит, поэтому подберем предыдущую. Ключом открываем дверь, используем телефон.

Спустившись вниз, бежим к карусели. Открываем щиток, применяем на нем телефон. Взаимодействуем с механизмом левее. Чтобы обезвредить все бомбы, выставляем центральные лампочки в следующей палитре:
Бежим к ранее охраняемым воротам, отпираем их и добираемся до подъемника. Спускаемся на нем, но застреваем на полпути. Подбираем ведро, комбинируем в инвентаре взрывчатку, ведро и ремень. Используем это "послание" на кабеле. Осматриваем боковую стенку. С помощью ножа, вскрываем небольшой засов справа. Дергаем рычаг, возвращаемся в дом ужасов. Через центральную дверь входим внутрь и сворачиваем налево. Пробуем открыть дверь, смотрим ролик. Снова открываем ту же самую дверь и смотрим заключительный ролик.

Кабинет Осмунда Фарли.

Открываем карту и выбираем локацию. Осматриваем поднос с кофе и пальто в углу. Заглянем в карман, заберем сигареты; кликаем по воротнику. Из внутреннего кармана достаем удостоверение. Открываем дверь, появляется журналист, оклеветавший Шерлока. Спешно он покидает свой кабинет. Пробуем открыть дверь, еще раз нажимаем по вешалке в углу и забираем вешалку с крюком. Подходим к входной двери, справа видим электрический щиток. Вскрываем его с помощью вешалки, выстраиваем комбинацию и дергаем рычаг справа:
Проходим в кабинет, осмотрим стол. Заглянем в шкатулку, в записную книжку. Осмотрим телеграмму на другом столике. Рядом со стулом находится мусорная корзина, а внутри нее замененная лента печатной машинки. Пройдем в следующий отсек помещения. Замечаем, что с полки упала книга. Осмотрим саму полку и находящийся рядом камин. Шторка задвинута, рядом картотека и телефон. Позвоним по указанному на бумаге номеру, заодно заберем ключи. На столе лежат недоеденный бутерброд, пепельница. Осмотрим сигару по всей длине и соберем пепел. Заметим, что кресло стоит не на своем месте. Изучаем статьи и фотографии на стенде. Вернемся на рабочее место секретаря, по пути осмотрим ручку с внутренней стороны двери. Снова заглянем в блокнот, высыплем пепел и проведем кистью туда-сюда несколько раз. Вернемся к картотеке возле телефона. Теперь мы отыщем нужную бумагу без проблем. Открываем дедукцию и выставляем порядок действий:
Затем из этой же дедукции кликаем по полке (цифра пять). Кликаем по полке несколько раз. Появляется замок, в который нужно ввести последние три знака - J 16 P и активировать переключатель справа. Проходим в потайную комнату, подбираем цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Кладем шляпу на стол и начинаем осмотр. С внутренней стороны мы найдем клочок седых волос, бирки и множество потертостей. С внешней стороны, заметим красную бабочку. Теперь у нас есть признаки, которые подходят под одного из судей. Подойдем к шкафу и достанем из него несколько досье. Положим его на стол и приступим к изучению. Тот, что слева, не носит шляпу и не имеет волосы с проседью. У центрального совпадают все пункты. Тот, что справа, не курит сигары. Итак, выясняем имя человека, который гостевал у журналиста - это Куттс Беккет.

Дом судьи Беккета.

Кликаем по звонку - никто не отвечает. Идем в обход здания с правой стороны и, пройдя через калитку, окажемся у окна. Управляя Ватсоном, возвращаемся к входу и общаемся с Люси. Получаем вместе проволоки более надежную шпильку. Вскрываем окно таким образом:
Возле печки, убираем тряпку и подбираем уключину. Проходим в классный кабинет. Со стола подбираем фотографии, с нижнего выдвижного шкафчика - письмо. Осматриваем шкатулку на столе. Изучаем фотографии лупой и видим, что на первой изображен Бомбей и часы показывают 6 часов по полудню (18:00). На второй фотографии изображен Лондон, часы показывают 10 часов. Направляем координаты на Лондон и выставляем наверху цифру 10, затем направляем координаты на Бомбей и выставляем цифру 18. Из шкатулки извлекаем ключ. Забираем еще одно письмо из аудиторской платформы. Осматриваем доску, пробуем перевернуть ее. Идем на кухню и берем бутылку масла. Смазываем неподдающуюся доску, снова осматриваем ее и переворачиваем. Запишем греческие буквы. Движемся вдоль стены, изучаем все активные предметы. Шкатулку с зелеными палочками решаем так:
Осмотрим шкаф, видим недостающие ручки, а за стеклом книжку и коробку с конфетами. Пройдем через двери, со столика слева заберем рукопись, со стенда справа - записку. Вернемся в класс, осмотрим вешалку, пройдем по краю кабинета и со шкафа заберем книгу. Изучим схему кабинета и выстроим карточки с именами таким образом:
Теперь мы знаем, где сможем взять ручки шкафа. Вставим их на место и заберем книгу. Откроем двери, ведущие в кабинет судьи с помощью ключа. В углу осматриваем фотографии, забираем одну из них. Под ними подбираем уключину. Пройдем по кабинету и осмотрим все предметы. На стене видим механизм и вводим в специально отведенные места - N Z П, предварительно вставив уключины. Теперь повторим эти буквы с помощью весел и тогда мы сможем повернуть все уключины. Входим в потайную комнату, где обнаруживаем много интересных статей о Шерлоке. Взаимодействуем с сейфом, решаем головоломку. Нужно чтобы по бокам были только красные или только зеленые элементы, а в центре должны расположиться четыре синих элемента. Сначала собираем цепочку из синих элементов, а уже затем занимаемся переправой зеленых и красных элементов. Играя за Ватсона, выходим из потайной комнаты и взаимодействуем с механизмом из весел.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона. Читаем газету, лежащую на центральном столе. Осматриваем пса под окном и столик. На диване лежит пакет аналогичный тому, в котором Холмс что-то пронес в дом Беккета. На столе в противоположной стороне замечаем чернильное перо. Проходим в комнату Ватсона.

После ролика, к нам заявляется полиция. Вернувшись после допроса, продолжаем осмотр помещения. Пройдем в комнату Шерлока и заглянем в тумбочку. Отодвигаем сигары и замечаем двойное дно. Справа подбираем гвоздь, им поддеваем дырку слева. Собираем конверты, осматриваем фото и значок. Теперь займемся раскиданными по всем комнатам маскарадами Шерлока. Собираем несколько наборов и направляемся к шкафу рядом с входной дверью. Сопоставляем вещи таким образом:
Заглянем в комнату Ватсона и осмотрим выдвижной ящик стола. Кто-то украл деньги и, по всей видимости, это сделал Холмс. Выбираем на карте Уайтчепел-стрит.

Уайтчепел-стрит.

Идем прямо и сворачиваем направо на первом повороте. У дверей пансиона встречаем Дэнни. Отныне она хозяйка этого заведения, по этому адресу находится Шерлок Холмс. Говорим ей, что являемся ее поклонником. Затем предлагаем изобразить ее на портрете, но при другом освещении. Таким образом, мы попадем внутрь. Осмотримся в комнате, изучим плащ на вешалке, посуду с водой и хрусталь на полке. На другой стороне осматриваем предметы на столе и на шкафчике в углу. Пройдем в следующую комнату, на диване лежат два чемодана. Осмотрим каждый из них. Подробнее изучим тот, что с кодовым замком. Рядом стоят ваза и растение, сбоку лежат нотные листы. Также здесь мы обнаружим расстроенную скрипку. Вернемся в гостиную, со стола заберем трубку. Применим ее на хрустальных бокалах. Идем в соседнюю комнату, смотрим скрипки и нотные листы. Применим ноты на микроскопе на столе. Видим пятна, со стола забираем реагент. С тумбочки в углу забираем промокашку. Применяем реагент на емкости с водой. Теперь снова осматриваем ноты через микроскоп и выливаем реагент, разбавленный с водой. Протираем промокашкой и обнаруживаем цифры - 3 5 9. Мы заметили в воде грязь, поэтому осмотрим растение возле окна. Ковыряемся в земле и обнаруживаем ключ. Теперь мы можем вскрыть чемодан на диване. Вставляем ключ, вводим код - 3 5 9 и поворачиваем ключ. Кликаем по билету до лондонского пригорода.

Мельница.

Играя за Ватсона, проникаем в здание и обнаруживаем трех людей, каждый из которых имеет увечья. Осматриваем газету на столе, подбираем водку. Общаемся с неизвестными. Из инвентаря выбираем Шерлока и играем за него. Из сундука извлекаем костюм фокусника и внимательно изучаем его. Обнаружить потайные карманы довольно затруднительно, но, тем не менее, заглянем в петлицу, рукава, карманы, фалды. Осматриваем дверцу в полу, применяем нож на мешках в центре. Их них посыплется мука, а внутри обнаружим документы и шестеренку. Изучаем жернова, которому недостает две шестеренки. Пройдемся по комнате и обнаружим потрескавшийся пол и полою стену. Используем нож на полу, но наши действия оказались бесполезными.

Идем наружу, добираемся до сарая для инструментов. Подбираем с полки отвертку, идем обратно. Справа от лестницы замечаем метлу. Отковыриваем ее с помощью отвертки и возвращаемся в сарай. Применяем палку от метлы на наконечнике от лопаты, лежащей на противоположной полке. Закручиваем шурупы отверткой. Лопатой разрушаем полую стену на чердаке, а также отковыриваем пол. Осматриваем оружие в тайнике, подбираем цепь. Забираем веревку, висящую на стене. Крепим ее на разрушенной стене, цепь закрепляем на жернове. Скрепляем веревку и цепь. Откроем дверцу на полу и попросим Ватсона поискать вторую шестеренку.

Играем за Ватсона, подбираем кисточку со скамейки рядом с камином. Заглянем в сундук, нужно ввести правильный код. Обволакиваем кисточку в муке слева и проводим ею по каждой цифре. Теперь вводим код - 2 3 6. Получаем от неизвестных ключ от шкафчика, из которого достаем перекись водорода и бинт. Соединяем в инвентаре перекись водорода, бинт и водку. Делаем повязку раненному человеку. Общаемся с ними и узнаем про шестеренку. Заберем ее из-под деревяшек рядом с камином. Также рядом лежит еще одна шестеренка, но ее вставляем в механизм в этой комнате, а найденную под деревяшками отдаем Шерлоку, кликнув по проходу на потолке.

Играя за Шерлока, вставляем шестеренки в жернов. Забираем записку из рук скелета в стене. Подбираем горючую смесь со скамейки, заваленной коробками. Смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона, осматриваем газету и трубку на столе. Услышав шум, идем в комнату Шерлока Холмса. Смотрим ролик.

Канализация.

Разворачиваемся и, вытягивая веревку из сточных вод. Обнаруживаем труп и крюк, забираем его. Продолжаем идти вперед, осматриваем окурок на земле. Пройдя вперед, справа взаимодействуем с разваливающейся лестницей. Осматриваем решетку, на ржавой трубе используем подобранную с лестницы перекладину. Проходим дальше, у дверей подбираем проволоку. Соединяем все три найденных предмета. Поднимаем люк в воде, закрепляем его самодельным предметом. Притягиваем лодку на другой стороне, из нее подбираем ткань и кусок железа, похожий на деталь механизма. По лодке перебираемся на другую сторону, осматриваем следы. Впереди обнаружим еще следы и люк. Протираем его по всей площади тряпкой, вставляем деталь в разъем и решаем головоломку:

Направо - вниз - направо - наверх - направо - налево - наверх - налево - вниз - направо - вниз.Наверх - направо - вниз - налево - наверх - налево - вниз - налево - наверх - направо - наверх - налево - вниз - налево - наверх.

Направо - вниз - направо - наверх - направо - вниз - налево - наверх - налево - вниз - направо - вниз - налево - наверх - направо - наверх - налево - вниз - направо.

Кликаем по люку и узнаем множество интереснейших событий.

Ярмарка.

Бежим вперед по дорожке, слева заметим горящую бочку и подбираем с нее металлический стержень. Добираемся до фуникулера, поднимаем кусачки и обнаружим лестницу, застрявшую под кабиной. Входим в кабину, вскрываем замок ящика справа с помощью металлического стержня и забираем лежащую внутри рукоятку. На противоположном ящике используем кусачки, забираем бутыль с маслом. Пробуем активировать рычаг, покидаем фуникулер. Осматриваем мотор, открываем бак справа, вставляем рукоятку приблизительно в центре и заливаем масло в бочонок слева. Топливо для главного бака мы найдем возле бочек, если пройти дальше по дорожке.

Играем за Ватсона. Дергаем рычаг и спускаемся на фуникулере. Возле чана осматриваем мешок и забираем веревку. Также мешки с веревками мы найдем возле обломков и в углу. Спускаемся вниз по пожарной лестнице возле фуникулера. Аккуратно движемся вперед, подбираем пустую бутылку. Слева видим грязное окно. Возвращаемся наверх и поднимаемся по лестнице деревянной конструкции, открываем окошко. Рядом висит большой кусок ткани, забираем его. Соединяем в инвентаре три веревки и бутылку, применяем на чане. Наполнившуюся бутылку комбинируем с тканью. Идем вниз по пожарной лестнице и мокрой тряпкой прочищаем окно.

Играем за Шерлока. Перед нами высокий забор и ящик. Осмотрим проволоку наверху. По дорожке доберемся до фуникулера и заберем лестницу. Установим ее на ящике и тем самым сможем перелезть через забор. Кусачками убираем проволоку. Проходим вперед, возле террасы лежит мишень в виде жирафа. Осматриваем щиток в углу здания. Проходим в палатку, забираем мишень льва из шкафа. Рядом лежит книга с записями, а напротив - кровать. Закрываем книгу, кликнув по левой стороне, и разрезаем ножом нижнюю часть; извлекаем записку. Идем дальше, осматриваем мишени и плакат пониже. Отдираем плакат с помощью ножа. Напротив, на прилавке, заглянем в кассовый аппарат и подберем записку правее. Снова осматриваем тир, выставляем фигурки таким образом:
Не забываем, что шимпанзе, заяц, гиена и антилопа должны быть мертвыми (упавшие фигурки). Из сейфа извлекаем пачку денег.

Пробуем выйти из палатки, получаем предупреждение, снова выходим. Слева видим узкий проход, пойдем по нему и попадем в зверинец. Повернем направо, входим в самую последнюю клетку. Осматриваем тут всё, с пола подбираем ключ. Идем обратно, от двери пойдем налево и увидим аптечку на стене. Открываем ее ключом, забираем баночку с эфиром. На пол внутри клетки кладем деньги, также оставляем приманку перед клеткой, на пороге зверинца, на пороге палатки и чуть дальше на дорожке. Когда охранник прибудет за деньгами, выходим из засады и запираем клетку. Затем в окошко бросаем бутыль с эфиром.

Идем в ранее охраняемую зону. Со стойки тира забираем веревку. Впереди еще один охранник, после кат сцены мы окажемся перед дверью. Входим внутрь, осматриваем плакаты. Со стула подбираем рукоятку, видим большой аквариум. Изучаем механизм в центре, идем к клетке, в которой находится человек. Используем рукоятку на механизме в центре. Крепим веревку к крюку над клеткой и к самой клетке. Поднимаемся на сцену, со стола забираем дневник. Из выдвижного шкафчика стола извлекаем записку. Осматриваем плакат, на правом нижнем углу применяем нож. Забираем ключ, разворачиваемся и кликаем по ящику. Будучи снаружи, вытаскиваем засов ящика с помощью ножом и смотрим ролик.

Пройдя дальше, встречаемся с Ватсоном. Сворачиваем направо и оказываемся у карусели. Впереди здание, обходим его как справа, так и слева. Справа заметим провода, слева - балкон. Возвращаемся назад и проходим дальше, сворачиваем налево к фургонам. У крайнего фургона справа, поднимаемся чуть повыше по дощечкам и заглянем внутрь через окошко. Внутри находятся трое русских. Левее от окошка - труба, нужно как-то перекрыть ее. Мы можем войти в крайний фургон слева и забрать оттуда записку и металлическую тарелку. Возвращаемся назад, идем прямо и попадаем в театр. На сцене репетирует принц Вудвилл, общаемся с ним, также сообщаем об анархистах и выбираем соответствующую реплику. Когда Ватсон окажется под прицелом, идем назад и рядом с дверью убираем красную оградительную веревку. Добираемся до сцены, распутываем веревки таким образом:
Когда принц окажется под занавесом, дергаем рычаг рядом и возвращаемся к Ватсону. Осматриваем манекен в красном пиджаке. Забираем с него толстый кожаный ремень. Со сцены соответственно подбираем кольцо с бриллиантом.

Возвращаемся к фургону, где находятся русские. Комбинируем нож и ремень, используем появившийся порох на трубе. Туда кладем тарелку и, когда русские пойдут в уборную, запираем за ними дверь. Забираем тарелку, входим в фургон. Из ведра достаем пилу, осматриваем записку лежащую рядом. Подбираем словарик из тумбочки, открываем его и кликаем по записке в центре наверху. Ищем в словарике следующие слова и кликаем по ним: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Со стены подбираем проволоку. Идем наружу, отпиливаем лестницы на фургонах соответствующим инструментом. Соединяем их и провод. Добираемся до Дома ужасов напротив карусели. Устанавливаем лестницу на балконе слева. Поднявшись, отпиливаем ограды по углам и проделываем отверстие бриллиантом кольца на окне.

Играем за Ватсона. Возвращаемся к фургону, где ранее были русские. Внутри осматриваем печку и сало на огне. Хватаем полотенце левее и ключ. Полотенце открываем печку. Напротив лежит лейка, применяем ее на печке. Идем в соседний фургон, отпираем дверь ключом. Осматриваем матрешку на столе, раскрываем одну за другой и в итоге получаем ключ. Ключом отпираем замок сундука под кроватью. Забираем мешочек, записку и стрелку от часов. Идем наружу, направляемся к зданию рядом с последним фургоном. Изучаем замок, устанавливаем стрелку в центре. Кликаем два раза на верхнем, один раз на левом, один раз на правом, один раз на нижнем и три раза на верхнем. Войдя внутрь, осматриваем стол. Выгибаем бумажку следующим образом:
Продолжим осмотр комнаты. Из полуоткрытого шкафа достаем лом. С помощью него вскрываем ящик правее, подбираем динамитную шашку. Также из другого ящика правее забираем парочку деталей. Возвращаемся к столу и собираем бомбу:
Кликаем по рукоятке, затем по самой бомбе. Хватаем ее и добираемся до карусели. Осматриваем радар на панели управления. Справа внизу, нажимаем по кнопке и запоминаем расположение синих точек, затем кликаем по ним.
Узнав местоположение бомб, идем к левому балкону Дома ужасов. Используя мешочек в инвентаре, нажимаем по балкону. Аналогично поступаем с балконом на правой стороне.

Играем за Шерлока. Открываем шкаф, достает два больших куска ткани. Со стола забираем ключ. Рядом с манекеном стоит сундук. Вскрываем замок с помощь кусачек. Внутри обнаруживаем записку и куклу. Из головы куклы достаем булавку. Используем ее на витрине с оружием. Вскрываем замок таким образом:
Осматриваем ружье, из шкатулки справа достаем склянку с маслом. Проходим через дверь, поворачиваем направо. С полуразрушенного шкафа забираем деревянные полки. Соединяем в инвентаре две ткани и привязываем их к перилам. Спускаемся вниз и попадаем в лабиринт. Толкаем деревянные стенки, чтобы они выстраивались в горизонтальном положении. Скрипучие механизмы смазываем маслом. Поднимаемся обратно, левее укладываем полки и тем самым делаем себе путь на противоположную сторону. Одной доски не хватит, поэтому подберем предыдущую. Ключом открываем дверь, используем телефон.

Спустившись вниз, бежим к карусели. Открываем щиток, применяем на нем телефон. Взаимодействуем с механизмом левее. Чтобы обезвредить все бомбы, выставляем центральные лампочки в следующей палитре:
Бежим к ранее охраняемым воротам, отпираем их и добираемся до подъемника. Спускаемся на нем, но застреваем на полпути. Подбираем ведро, комбинируем в инвентаре взрывчатку, ведро и ремень. Используем это "послание" на кабеле. Осматриваем боковую стенку. С помощью ножа, вскрываем небольшой засов справа. Дергаем рычаг, возвращаемся в дом ужасов. Через центральную дверь входим внутрь и сворачиваем налево. Пробуем открыть дверь, смотрим ролик. Снова открываем ту же самую дверь и с
Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

The Testament of Sherlock Holmes, похожие игры

Syberia 2 Прохождения Syberia 2
2004 год квест | приключения (MC2-Microids, MC2-Microids)

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГNote: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.Вагон.Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.Платформа.Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.Магазин.Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins")

Для игры Syberia 2 есть:
 
The Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses Прохождения The Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses
2004 год приключения (Kheops Studio, The Adventure Company)

The Fate of Ramses производит двоякое впечатление. С одной стороны, игра повествует об увлекательных исторических событиях, происходивших в Древнем Египте во времена правления фараона Рамзеса II. Разработчики не поскупились на неплохое музыкальное сопровождение, оригинально написанные диалоги и интересные сюжетные повороты. А вкупе с логичными и, что еще важнее, неглупыми головоломками, определенно производит впечатление. Но. Программная и графическая оболочка игры - яркий образчик творчества независимых разработчиков сезона “зима-лето 1995”. Спрайтовая графика, от одного вида которой порядочному квестоману становится нехорошо, представлена в полном объеме

Для игры The Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses есть:
 
The Night of the Rabbit Прохождения The Night of the Rabbit
2013 год приключения | остальные игры (Daedalic Entertainment, Daedalic Entertainment)

НачалоПосле вступительного ролика, наводим указатель на странное существо и нажимаем правую кнопку мыши. Во время диалога выбираем любую из реплик. Следуем за существом и продолжаем общение. ОбучениеДжерри Фундук всю свою молодую жизнь мечтал стать магом. Проснувшись на крик матери, выходим на улицу и понимаем, что до конца каникул осталось всего лишь два дня. Целых два дня приключений! Именно сегодня по радио вещают утреннюю гимнастику. Выполняем несложные приемы, которые помогут освоиться в игре. Наводим курсор на радио и жмем левую кнопку мыши. Затем еще раз, чтобы пообщаться с радиоприемником. Забираем корзину с подоконника и открываем инвентарь любым из двух способов

Для игры The Night of the Rabbit есть:
 
Three Skulls of the Toltecs Прохождения Three Skulls of the Toltecs
1996 год квест | приключения (Revistronic Industrial Programs, Time Warner Interactive)
Спрячьте мертвеца. (Когда написано переговоры - это значит поговорить на все темы.) Поговорите с Friar Bacon. Он будет бегать и искать мертвеца. Подберите кирку (2 раза). Стукните палкой Friar Bacon и возьмите его одежду (cassock).Запрыгните на осла. Езжайте влево. Переговоры с Французским армейским солдатом. Возвращайтесь обратно к каньону и езжайте к Большому Городу. Войдите в дверь. Изучите деревянный ковш, получаете винт. Поднимитесь по лестнице. Тресните по знаку P , спуститесь и подберите его. Идите к колодцу. Переговорите с человеком, упавшим в колодец. Идите в город, в Большую Станцию Города (BTS начиная с этого пункта). Войдите и говорите с телеграфистом (telegraphist)

Для игры Three Skulls of the Toltecs есть:
 
Evil Dead: Hail to the King Прохождения Evil Dead: Hail to the King
2001 год action | приключения | остальные игры (Heavy Iron Studios, THQ, Inc.)

- Сохранение здесь на манер Resident Evil, то есть только при наличии магнитофонной пленки и в местах, где есть сундук с вашими вещичками. - Чтобы бензопила не подвела в самый ответственный момент, всегда своевременно заправляйте ее бензином из канистр, разбросанных по всей округе. - Лечиться можно не только аптечками. При помощи специального преобразователя вы можете получать аптечки из белых грибов. А из красных и разных прочих жидкостей - бензин для своей бензопилы. Сперва побродите по дому, на пианино возьмите первую страницу из книги Necronomicon (1). Выходите из дома через черный ход. В заднем дворике подберите ломик и идите в сарай, что в самом верху экрана. Здесь вы найдете сундук

Для игры Evil Dead: Hail to the King есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100