Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Совершенно секретно: Операция Wintersonne Undercover: Operation Wintersun игра, 2007 год

Жанр: квест
Год выпуска: 4 сентября 2007 г.
Разработчик: Sproing Interactive Media
Издатель: Anaconda
Локализатор:Новый Диск
Платформа:PC
Минимальные требования:Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 2 Гб места на HDD
Рекомендованные требования:Pentium III/Athlon 1.2 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 2 Гб места на HDD

Прохождения для игры Совершенно секретно: Операция Wintersonne Undercover: Operation Wintersun

Прохождение Undercover: Operation Wintersun:

Введение

Берите с собой все, что плохо лежит. Но если вы что-то где-то не взяли, то не волнуйтесь, так как в тупик игра вас не загонит.

Говорите с персонажами на все темы. За, казалось бы, ничем непримечательными разговорами может скрываться важная информация.

В игре много активных зон и если вы хотите оградить себя от изнурительного поиска, то в меню игры выберите "режим для новичков" и тогда по нажатию на BackSpace все активные зоны будут подсвечиваться.

В Берлине, там, где вам нужно будет приготовить для пьяницы вино, может произойти такой неприятный казус. Из инвентаря исчезнет перочинный нож необходимый для дальнейшего прохождения. Чтобы решить проблему, заходим в папку с игрой, где находим в datapcSavegames последнюю по счету сохранненку с расширением SAV. Открываем файл блокнотом и вписываем туда следующие строки:

class type: "class InventoryItem"
[InventoryItem] "I_taschenmesser"
{
}

В инвентаре вновь появится нужный предмет. Жизнь прекрасна, можно продолжать играть дальше. Удачи!

Лондон

Интересно, о чем еще будут беседовать те люди в кабинете? Чтобы это выяснить, давайте приоткроем окно наверху. Берем из мусорного бака картофель, а из решетки окна подвала вырываем прут. На газету не обращаем внимания, она нам не нужна. Кладем картофель на мостовую в том месте, которое немного темнее, чем вся другая мостовая. Когда ворона улетит с насиженного места, отламываем у дерева ветвь. В инвентаре объединяем решетку с веткой и полученным копьем приоткрываем окно наверху.

Берлин

Институт кайзера Вильгельма

Говорим со шпионом Грэхемом. Затем общаемся с водителем и снабженцем Шмидтом, который даст нам незаменимую вещь - перочинный нож. Подбираем с дороги листочек со списком и горстку камней. Газета, лежащая на проезжей части, вновь не несет никакой ценности. Из автофургона берем резиновый шланг, висящий на крючке, а из коробки достаем бутылку спирта, мыло, экстракт цитруса, каменную соль, наточенный карандаш, пятновыводитель, пустую стеклянную бутылку и железный купорос.

Избавимся от двух охранников, стоящих возле входа в институт. Для этого привязываем резиновый шланг к ручке автофургона с правой стороны и из полученной рогатки стреляем камнями по охранникам.

Главный вход в институт окажется закрыт. Ключ находится изнутри, поэтому можно попробовать воспользоваться старым трюком. Просунем носовой платок под дверь, а сам ключ в замочной скважине протолкнем карандашом. Трюк работает, но ключ не проходит под дверью.

Переходим к другому варианту. В подобранном нами листочке со списком написан рецепт перекиси водорода, для приготовления которой нужна вода, каменная соль и железный купорос. Вставляем в бутылку резиновый шланг и с помощью него сливаем из бака фургона воду. В бутылку с водой добавляем железный купорос и каменную соль. Используем полученную перекись водорода на замке двери.

Дверь института теперь не закрыта, но вот сама дверь скрипит так, что способна разбудить спящего внутри института охранника. Снова сливаем из бака автофургона в бутылку воду. Если бутылка занята какой-либо жидкостью, то выливаем ее в водосток. С помощью перочинного ножика крошим мыло и его добавляем в бутылку с водой. Смазываем петли двери мыльной водой.

Внутри института проходим в чулан справа, не разбудив спящего охранника. Берем там проволоку, отвертку, липкую ленту и вантуз. Идем в направление служебных кабинетов, которые расположились по левую сторону от фойе. Заходим в среднюю дверь. Со стола берем сломанный карманный фонарик, с доски - мел, а из мусорного ведра перед окном - бумажные клочки.

Выходим в коридор, где обращаем внимание на дверь с окном. С помощью спирта размягчаем замазку окна, а перочинным ножом и вовсе ее отколупываем. С помощью вантуза присасываем стекло. В открытое окно просовываем проволоку, чтобы отпереть дверь.

В кабинете обращаем внимание на закрытый ящик стола. Ключ от него скрывается в часах на правой стороне. Открыв ящик, находим металлическую жердь, дневник и еще несколько бумажных клочков. В инвентаре комбинируем бумажные клочки друг с другом и далее составляем записку, в которой будет говориться о том, что некто WH уезжает на две недели и просит использовать следующее: рабочая неделя 1: c, Неделя 2: Pi. В дневнике упоминается о "5 перед 8", что можно трактовать как без пяти восемь на часах. Вставляем в большие напольные часы металлическую жердь, которая идеально подходит на роль стрелки, и выставляем на часах время 7.55 (минутная стрелка на 55 минутах, часовая стрелка между 7 и 8).

В секретной комнате берем со стола линейку. Все внимание переключаем на сейф. В письме, которое, надеюсь, вы собрали, упоминается число Pi. Следовательно, можно предположить, что комбинация для сейфа равна 3-1-4-1-5. Крутим колесо до 3, отпускаем мышь, слышим щелчок, крутим колесо до 1, отпускаем мышь, слышим щелчок, крутим колесо до 4 и так далее. Из сейфа достаем документы.

Пытаемся выйти из института, но тот охранник, спящий в фойе, из-за холода проснулся. На столе в секретной комнате с сейфом просматриваем бумаги, на одной из которых будет написано: "L: o-с-o" и "R: o-o-с". Это код для открытия в кабинете посредине (там, где мы брали фонарь и мел) верхнего правого ящика письменного стола. Открываем на левой стороне письменного стола верхний и нижний ящики, на правой стороне стола открываем средний и верхний ящики. Из последнего ящика берем вентиль. С помощью него открываем отопление возле письменного стола в этом кабинете и отопление в том кабинете, где стоят большие напольные часы.

Охранник снова уснет, поэтому можно не опасаясь за жизнь выходить из института. Идем к Шмидту. После короткой беседы используем радиостанцию в автофургоне, чтобы связаться с Траверсом.

Берлин

Управление вооружений сухопутных войск

Проходим направо за здание, где Грэхем уже пытается вскрыть замок двери. Шпион Энн Тейлор поможет ему в этом. Она же на время будет вашим гидом и помощником внутри здания.

Избавимся от охранника в коридоре, который вынудил нас зайти в кабинет. Берем телефонный кабель, с концов которого с помощью перочинного ножа снимаем оплетку. Привязываем телефонный кабель одним концом к ручке двери, а другой конец засовываем в розетку. Теперь просим Энн позвать на помощь. Все, охранник выведен из строя, можно выходить в коридор. Телефонный кабель захватываем с собой.

В коридоре из стенного шкафа напротив кабинета, из которого мы только что вышли, берем жидкость для полировки полов и жидкость для мытья окон.

Идем в архив. К сожалению, его также охраняют, но мы найдем способ миновать их. На этом этапе нам нужно будет управлять освещением, т.е. включать и выключать лампы, чтобы Энн могла незаметно пройти мимо охранников к специальному архиву. Из беседы охранников следует, что если выключить 2 лампы, то они пойдут к электрическому щитку. Нам этого, конечно же, не надо, поэтому мы будем выключать одновременно только одну лампу.

Ждем, когда охранник на правой стороне, подойдет к нам вплотную и затем пойдет в обратную от нас сторону. Затем выключаем лампу #12, далее #11, #10, и #7. Помним, что за раз мы можем выключить не более одной лампы! Когда Энн дойдет до выключенной лампы, просто включаем ее и выключаем другую. Итак, добравшись до позиции #7, двигаемся к позиции #4 тогда, когда охранник слева пройдет мимо нас вниз. К позиции #5 идем тогда, когда охранник на левой стороне окажется в крайнем слева проходе. От позиции #5 двигаемся к позиции #2.

После того, как Энн попробует открыть дверь специального архива, ее нам нужно будет вытащить обратно. Двигаемся к позиции #5, затем к позиции #8 тогда, когда охранник по левой стороне окажется в крайнем слева проходе. Далее действуем по обстоятельствам. Либо двигаемся к позиции #9, а далее к позиции #12, либо к позиции #11 и оттуда уже к позиции #12.

Если Энн не может справиться с охранниками, то мы как раз сделаем это без особой сложности. Спускаемся вниз. Берем со стола слева немецкий флаг. В инвентаре смачиваем флаг жидкостью для полировки полов и натираем пол в проходе слева (значится, как "темное место"). В проходе справа обнаруживаем зажимные кольца по обе стороны. Цепляем телефонный кабель к кольцам и вот уже вторая ловушка готова. Зовем охрану и наблюдаем, как они отправляются в страну грез.

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Совершенно секретно: Операция Wintersonne, похожие игры

Секретные агенты: Киномонстры атакуют Прохождения Секретные агенты: Киномонстры атакуют
2004 год квест | приключения (Alcachofa Soft, Crimson Cow)

УлицаПоворачиваем нижний знак и попадаем в офис ТРУ.ОфисРазговариваем с шефом, с секретаршей Офелией. Шеф дает задание - найти алмаз. Походим к подъемнику. Оказывается, он сломан. Смотрим на щель справа от подъемника. Опять разговариваем с Офелией. Она сообщает нам, что нужна личная карточка для спуска вниз и что она обижена на агентов за свой неудавшийся день рождения. Берем в мусорной корзине бутылку, заходим в кабинет к Бактерио и из самой левой бутылки наливаем в нашу бутылку зелье. Получили что-то типа духов, которые и дарим секретарше. Она добреет и открывает запасной подъемник. Спускаемся вниз, в верхнем ящике - алмаз, но ящик не открывается. Нужен ключ

Для игры Секретные агенты: Киномонстры атакуют есть:
 
Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях Прохождения Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях
2004 год квест (K-D LAB)

ШТАБ-КВАРТИРА.К. взять два раза на столе еду, на полке взять сыр и фотографию. Накормить крысу. Ш. рассмотреть выпавшую из корзины книгу. Составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры.ЛЕСОПОЛОСА.К. взять мухобойку. Идти налево на "Пчелиную поляну". Достать на елке шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге. Отвлечь "медведеведа" - вставить шишку в выхлопную трубу машины. Забрать маску медведя. К. посмотреть в бинокль. Проследить за пчелой (миниигра). Вернуться на "Пчелиную поляну".ПЧЕЛИНАЯ ПОЛЯНА.К. ударить мухобойкой по отверстию в столбе - вылетят пчелы. Удирать от них по направлению к медведю. Медведь убежит. Пролезть в освободившийся лаз.ОГОРОД

Для игры Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях есть:
 
Секретные материалы 2: Puritas Cordis Secret Files 2: Puritas Cordis Прохождения Секретные материалы 2: Puritas Cordis Secret Files 2: Puritas Cordis
2009 год квест (Deep Silver)

ПРОЛОГБерем книгу с письменного стола. Засовываем в нее пергамент и ставим ее в шкаф к другим книгам. Выходим из комнаты.Открываем ключом дверь слева и входим в комнату.Осматриваем план лекций на стене. Дощечку с именем Forrester перемещаем в самый верх, а Patterson ставим на вторую строку. Остальные таблички не трогаем. Выходим наружу.ГЛАВА 1На кораблеИграем за Нину.В шкафу берем роликовый конек и выходим из каюты.Идем наверх. Подходим к ресепшн. Берем марципановый картофель и звоним в звонок. Беседуем со швейцаром. Вас разбудит стук в дверь. Выходим, забираем бикини и читаем записку. Снова поднимаемся на ресепшн. Осматриваем НЛО. Подсовываем под него конек и двигаем конструкцию на окно

Для игры Секретные материалы 2: Puritas Cordis есть:
 
Nancy Drew: Stay Tuned for Danger Прохождения Nancy Drew: Stay Tuned for Danger
1999 год квест | приключения (Her Interactive, Her Interactive)
По мнению многих специалистов, этот выпуск посвященный девушке детективу Ненси Дрю – один из лучших в истории сериала. На этот раз суперпопулярной звезде телевиденья неожиданно начинают приходить письма с жуткими угрозами, а нашей героине предстоит разобраться, кто посылает эти загадочные письма. На пути к цели вам придется решить множество непростых головоломок и пообщаться с массой запоминающихся персонажей.Игра проходилась на уровне старший детектив (senior detective). Если у вас чего-то не получается, то попробуйте переключить "день" на "ночь" (в апартаментах Мэтти) или позвонить всем своим знакомым

Для игры Nancy Drew: Stay Tuned for Danger есть:
 
Шорох Scratches Прохождения Шорох Scratches
2006 год квест (Nucleosys, Got Game Entertainment)
Прохождение ШорохПеред тем как вы пуститесь в путешествие, настоятельно рекомендую проверить настройки для графики, так как в игре по умолчанию выставлено самое низкое разрешение, с минимальным количеством цветов. Так как игра довольно тёмная, то не забудьте подкорректировать гамму и яркость, а также выберите подходящую для себя скорость диалогов.Управление в игре классическое - правая кнопка мышки открывает инвентарь, где затем вы можете выбрать предмет и использовать его в подходящем на ваш взгляд месте. Вид - от первого лица, с возможностью поворачиваться на 360 градусов

Для игры Шорох есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100