Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Rome: Total War игра, 2004 год

Жанр: стратегия
Год выпуска: 22 сентября 2004 г.
Разработчик: The Creative Assembly
Издатель: Activision
Локализатор:1C
Платформа:PC
Локализатор:1C
Минимальные системные требования:Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 3 Гб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 3 Гб места на HDD

Прохождения для игры Rome: Total War

Пусть я погиб под Ахероном,
Пусть кровь моя досталась псам -
Орел Шестого легиона
Все так же рвется к небесам.
Все так же горд он и беспечен,
Все так же он неустрашим.
Пусть век солдата быстротечен -
Но вечен Рим, но вечен Рим.
Из фольклора археологов
До сих пор я вспоминаю свою первую стычку с пунийцами. Это было на Сардинии, в то время я, юный Гней СС†ипион, разведывал местность. Дозорные доложили, что несколько отрядов пехоты идут в сторону переправы и вот-вот будут здесь. Мои центурии выстроились в удобном месте между тремя холмами в пяти стадиях от лагеря.

Я как раз произносил перед строем короткую речь, как вдруг все пошло наперекосяк. Разведчики в панике сбежали с холма и сообщили, что в арьергарде пунийцев много слонов. Перестраиваться было поздно, и приказ первым отрядам разредить ряды ничего не мог изменить: передовые отряды карфагенян уже показались на опушке. За ними из-за леса вырулили низкорослые африканские слоны и потрусили к нашим позициям. Их добрые глаза наводили ужас на гастатов, а позади воины неспешно собирались в короткое подобие фаланги...

Поддетые бивнями солдаты летали по воздуху как заправские ядра. Гастаты дрогнули, триарии тщетно пытались добраться до шкур веселящихся слонов.
Фаланга уже подходила, нахально выставив копья. Меня спас единственный вспомогательный отряд лучников во главе с сообразительным капитаном. Залп за залпом они издали осыпали слонов горящими стрелами, и, наконец, один за другим, серые гиганты занервничали и бросились наутек - сквозь свою же фалангу. По сигналу рожка с холма ссыпалась засадная центурия и ударила расстроенной фаланге в тыл. Вскоре все было кончено, пунийцы позорно драпали в лес.

А слоников мы потом отловили и пожарили. Самое вкусное - это хобот.


&&&

Rome: Total War - это третья игра в знаменитой серии стратегий Total War британской команды Creative Assembly . После разрешения японских неурядиц и интриг против Папы в Европе сама собой напрашивалась тема античности.

Разработчики вполне могли переделать отряды, добавить античного колорита и выпустить <быструю> поделку под названием <Цезарь наносит ответный удар>. К счастью, этого не случилось. Храбрые британцы замахнулись на глобальную переделку стратегической и тактической частей игры. Осенью прошлого года стало ясно, что сил закончить игру вовремя не хватит, и Rome: Total War отложили на целый год. Впрочем, что такое год в масштабах истории? Один лишь миг.

В этом руководстве я постараюсь рассказать обо всех аспектах игры: от простого тактического маневрирования до сложных и не совсем очевидных тонкостей игровой механики. Больших разделов - три.

_ Вводный. Здесь я расскажу, как настроить игру и пройти обучающую кампанию.

_ Стратегический. Глобальная стратегия изменилась со времен Medieval больше всего, и прежние навыки придется изживать нещадно.

_ Тактический. Часто выигрывая бои, можно без особых сложностей поправить не совсем удачные стратегические решения. Здесь же я расскажу об отдельных разновидностях войск, о том, как ими пользоваться и против них бороться.

Рим не сразу строился

<Рим> - стратегия очень глубокая и сложная для восприятия, особенно с непривычки. Понимая это, разработчики сделали все, чтобы интерфейс стал дружелюбнее игривого щенка. Они даже пошли на <ограничение прав> - начать главную кампанию нельзя, пока игрок не пройдет обучающую. Но и после этого вы ограничены: поиграть за галлов или египтян не получится, пока вы как следует не освоитесь с римскими легионами. Выделение отрядов <рамочкой> и возможность включить классическое <варкрафтовое> управление говорят о том же: авторы боятся, что игра покажется сложной для среднего американца.

Они добились своего: теперь стратегический интерфейс заставляет икать Сида Мейера с его <Цивилизацией> (до сих пор служащей эталоном простоты и прозрачности управления). Тактический экран - вершина лаконичности. Наконец, для самых талантливых предусмотрены встроенные советчики (вспоминаем знаменитую скрепку Word): <Вы уверены, что хотите атаковать легкой конницей фалангу? (Y/N)>. Впрочем, их можно отключить в любой момент.

Куда игрок идет, только-только запустив игру? Конечно же, в меню настроек. Давайте посмотрим, что стоит подкрутить в первую очередь.

Это важно: чтобы избежать проблемы вылетов при обращении к сенату, не поленитесь при установке поставить видеокодек, прилагаемый к игре.

Подкрутить настройки

Видео

Нагрузку на видеосистему компьютера выбирайте, исходя из мощности видеокарты. <Рим> - игра тяжелая, и вам, скорее всего, придется искать компромисс между качеством и скоростью. Больше всего кадров в секунду отнимает полноэкранное сглаживание. Советую обязательно включить <десинхронизацию движений>, чтобы хвосты лошадей не гипнотизировали вас дружными махами слева направо.

Казалось бы, могут ли настройки видео повлиять на игровой процесс? Еще как могут - через выбор численности отрядов . Всего есть четыре варианта: маленький, средний, большой, огромный. По умолчанию он стоит как <Большой>, при этом величина среднего пехотного отряда - 80 человек, конного - 54 человека. Вы, конечно, можете установить <огромный> размер - тогда народа в каждом войске будет побольше, а сами битвы станут просто эпическими. Но помните, что размер имеет значение и корректирует правила игры.

_ Более крупные отряды выгодны для фаланги (труднее окружить) и для лучников (стрел с каждым залпом больше).

_ Мелкие отряды выгодны для конницы (первый штурм истребляет половину вражеского отряда).

_ Чем больше отряд, тем сложнее его набирать. Дело в том, что отряды, которые тренируются в городах, берутся из его населения. Есть большая разница между тем, уходит из города с отрядом пехоты восемьдесят <условных жителей> или сотня.

Звук

В звуковых настройках нет ничего сверхзанимательного. Громкость звука, музыки, выбор способа воспроизведения (EAX, само собой, прилагается).

Управление

У игрока есть возможность настроить клавиатуру под себя, оставить старое управление или переключить раскладку на модную <варкрафтовскую>. Советую запомнить горячие клавиши - в бою это очень сильно помогает, особенно в сетевом режиме, когда пауз просто нет.

Установки камеры

Здесь я советую сделать движения камеры побыстрее, а ограничение <полетов> над полем боя отключить.

Все, игра настроена. Теперь можно приниматься за учебную кампанию

Пережить обучение

Обучающий режим - это короткая кампания на Апеннинском полуострове и кусочке Балкан. Сначала вас за ручку проведут по битве с варваром Думнориксом, известным еще по демо-версии. Потом вас научат пользоваться картой и предложат завоевать несколько провинций.

И опытным игрокам в Total War, и новичкам советую внимательно отнестись к обучающему режиму. Битвы при желании можно пропускать, но стратегический режим освоить надо с самых азов. При этом безнаказанно выйти из игры почему-то нельзя: пока вы не завоюете две-три провинции, сохранение просто не будет работать.

После того как заработает возможность сохраниться, вы сможете из главного меню начать основную кампанию империи.Имперские амбиции

Поначалу вы можете начать имперскую кампанию только за один из трех римских родов - Юлии, Бруты, СС†ипионы. Чтобы получить возможность играть за другие народы, надо либо истребить их в процессе игры (при этом каждый истребленный <играбельный> народ тут же вылупляется в меню), либо успешно закончить кампанию (тогда в меню появляется возможность выбрать любой народ).

Знаете ли вы: открыть все играбельные народы можно проще, отредактировав игру. Найдите файл descr_strat.txt и в нем перенесите все строчки из раздела unlockable в playable .

Выберите, по каким правилам вычисляется победа. Обычные правила требуют захватить пятьдесят провинций (ровно половина карты) и победить Сенат. Упрощенные правила требуют победить конкретный народ и первым захватить пятнадцать провинций.

Советую отметить пункт <Управление всеми городами>, иначе все города без губернаторов будут управляться ИИ. Впрочем, это, и все остальное, включая уровень назойливости советников, можно поменять уже в игре.

А вот уровни сложности - это отдельная тема.

Легко, нормально, тяжело

Всего уровней сложности четыре - легкий, средний, тяжелый, сверхтяжелый. Вы можете настроить отдельно сложность тактических битв и стратегии.

На что влияет сложность тактических битв? Во-первых, она определяет, кто получает преимущество в бою. На среднем уровне ваши отряды равны вражеским по силе и боевому духу. На тяжелых вражеские отряды получают прибавки к тому и другому. На легком ваши отряды сильнее.

Утверждают, что выбор уровня определяет глубину тактической мысли кремниевого противника. Проверить это сложно, к тому же смысла искусственно <притуплять> компьютер я не вижу - он и так ограничен.

Какой уровень выбрать? Средний хорош для начинающих игроков, более трудные - для опытных <спрайтоводцев>, для тех, кто водил в бой еще японцев и рыцарей. Средний уровень рекомендую еще тем, кому не нравится сам принцип <все чужие крестьяне вдвое сильнее ваших>. При этом, если сильного врага можно переиграть на поле боя тактически, с флотом дела обстоят похуже. Бои на море рассчитываются только автоматически, и поправки, вносимые <тяжелым> уровнем игры, могут кого-то и расстроить. Неприятно, когда одна вражеская бирема в бою топит десяток твоих трирем.

Стратегический уровень сложности еще менее прозрачен. На среднем уровне компьютер побеждается без особых изысков, поэтому возникает соблазн выкрутить пункт на максимум (а тактику оставить <средней>). Не так все просто! На тяжелых уровнях города с большим населением становятся неуправляемыми (похоже, из-за несбалансированности игры). Обычных рычагов управления (снижение налогов, большой гарнизон, храмы, гладиаторские игры) уже не хватает. Вместо сражений и победоносных войн игроку приходится срочно придумывать, как бороться с восстаниями - и не на границах, а в самом сердце империи. Вариантов предлагалось море, вот самые экзотические:

_ Заразить город чумой. Население убывает, все счастливы. Специальный <зачумленный> отряд ходит и <прописывает> такое лечение самым беспокойным селениям.

_ Уничтожить храмы, Колизей, вывести войска, задрать налоги и дождаться полномасштабного выступления повстанцев. Подавить его огнем и мечом, а захваченный город вырезать. Оставшиеся в живых ведут себя тише воды, ниже травы.

_ Создавать большие крестьянские отряды (население убывает), переводить их в недоразвитые города и там расформировывать (население возрастает).

_ Бросать те же отряды крестьян в безнадежные бои с восставшими рабами.

Если не хотите заниматься всеми этими, без сомнения, веселыми делами, тщательно подумайте, прежде чем выкручивать на максимум сложность кампании.

Стратегия

Вы - на стратегической карте. Перед вами все Средиземноморье, Европа до Урала, Ближний Восток, Британские острова и краешек Африки. Всего чуть больше ста провинций. Это много, но и времени у вас хватает. Промежуток между первой Пунической войной (270 год до н. э.) до смерти Августа (12 год до н.э.) в вашем полном распоряжении. Каждый ход - это половина года, зима или лето. Более пятисот ходов позволят завоевать мир даже самому миролюбивому и ленивому императору.

Уверен, многие, взглянув на стратегическую карту, воскликнут: <Цивилизация, как ты похорошела!> Города, условные обозначения полезных ресурсов, дороги, отряды - все как будто пришло из знаменитой серии Сида Мейера. Трехмерный вид карты позволяет поднимать и опускать камеру. Приглядитесь к забавным мелочам: деревья тихо покачиваются, отряды нетерпеливо переступают с ноги на ногу. Зимой север Европы покрывается снегом, а разгул стихий - будь то извержение Этны или простой шторм - не узнать на карте невозможно. Такой <живой> карты не было еще ни в одной стратегической игре.

Перед тем как в очередной раз нажать кнопку <Конец хода>, игрок занимается обычной рутиной:

_ осматривает общую ситуацию на карте и принимает стратегические решения;

_ внимательно штудирует стратегические меню, решает вопросы бюджета, внешней политики и, что особенно важно, занимается Семьей (генералы, губернаторы, наследники);

_ проверяет поселения, корректирует налоговую политику, выстраивает очереди строительства и тренировки (или пополнения) отрядов;

_ двигает отряды и флот по карте, строит оборонительные сооружения, вступает в бой или уходит на выгодную позицию, чтобы принять бой там. Армейские дела - самый важный этап хода;

_ двигает агентов - дипломатов, шпионов и убийц. Дает им возможность заняться своими темными делишками. Дипломаты при необходимости вступают в диалог с другими народами.

Все это можно делать в любом порядке, и любой пункт можно пропустить. Скажу по секрету - игру можно выиграть и без дипломатии, и без внятной налоговой политики. Только это труднее.

Политическая кухня

Меню политики (горячая клавиша O ) - очень полезная вещь, хотя средь жарких боев о ней нетрудно и забыть. Регулярно заходите в него. Именно здесь представлена <большая> стратегия. Здесь вы узнаете подробности о вашем государстве, финансах, внешней политике, семье и позиции Сената.

_ Государство. Не забыли название своей страны? Помните, где столица? Хотите знать, сколько у вас в роду совершеннолетних (потенциальных генералов и губернаторов)? Здесь вам напомнят число ваших провинций, выигранных и проигранных побед. В этой же вкладке вы сможете установить автоматический сбор налогов (вполне работает, рекомендую). Самые ленивые могут передать все управление городами в руки компьютера. Делать этого не советую! Мало ли как там ИИ науправляет и чего в городах настроит. На случай, если вы все же решили сгрузить заботу о городах на плечи кремниевого друга, тут же можно установить ползунок <сбережения-траты> в нужное положение.

_ Финансы. Полный отчет обо всей прибыли и убытках вашей страны. Разобраться в нем с непривычки сложно, но он очень полезен. Кто бы мог подумать, что огромная армия может сожрать весь бюджет империи!

_ Внешняя политика. Девятнадцать стран - это много. На этой странице вы вспомните, с кем воюете, а с кем дружите.

_ График. Под копирку переведен с <Цивилизации>. Отражает соотношение величия вашей и других стран по нескольким параметрам. На горизонтальной оси отложены годы.

_ Семья. Полное генеалогическое древо вашей семьи. Только здесь вы можете одним взглядом окинуть всех членов своего рода - детей, умерших предков, приемышей и перекупленных дипломатами чужаков. Только здесь можно быстро вспомнить возраст, таланты, нехорошие черты и свиту каждого из своих близких. Кронпринц назначается здесь же.

Скажу по секрету, игру можно выиграть и без особого внимания к делам Семьи. Но если вы - настоящий Тихий Дон и правильно управляете своим кланом, то победа становится намного ближе. Поэтому семья - это главное. С нее и начнем.

<Пусть он будет сильным мальчиком>

Вместе целая страна

В самом низу генеалогического древа - дети, сыновья и дочери. Они подрастают, вступают в пору возмужалости. Только с этого момента сыновья становятся полноправными участниками игры, обзаводятся отрядом телохранителей и появляются в столице.

Дочери попадают в разряд <невест>. В отличие от Medieval, здесь вам не нужно носиться по всей карте и искать принца для драгоценной Джулиан, засидевшейся в девках. Кандидат в мужья появится сам и предложит дочери руку и сердце. Как правило, это будет простой солдат, без особых достоинств. Берите любого! Во-первых, в обширной семье все равно будет хороший выбор из храбрых генералов и талантливых губернаторов. Во-вторых, если припрет нужда, из любого бездаря можно взрастить эпического полководца лет за пять-десять, было бы желание.

Обязательно воспитывайте молодежь, не надейтесь на старых генералов. Когда умирает сильный персонаж (естественной смертью, в бою или от рук убийцы), армия остается обезглавленной. Если ему на замену тут же не придет талантливый юноша или зрелый муж - плохи ваши дела.

С сыновьями советую сразу же определяться - кого отправлять воевать, кого лучше сажать на периферию и готовить в управленцы.

Царь, царевич, король, королевич...

На первый взгляд все сыновья-генералы кажутся бездарными. Но пусть парень проведет битву-другую. И вот мы уже видим две звездочки. Три звездочки. Четыре звездочки. Лучше всего, конечно, когда у парня десять звездочек. Это параметр <командование>, самый главный для генерала.

Один <десятизвездочный> (максимум) генерал стоит половины армии. Он не только улучшает боевой дух подчиненных - под его командованием войска объективно лучше сражаются. Именно поэтому воспитание как минимум трех хороших генералов - ваша наипервейшая задача. Лучше всего использовать главу рода (сам факт <короны> дает ему дополнительную звезду) и наследника. Главное - не рисковать ими сверх необходимого.

Лучший способ добычи драгоценных <звездочек> на погоны генералов - борьба с беглыми рабами, повстанцами и разбойниками, хозяйничающими на дорогах. Разбойники не нападают на города, но от этих бравых ребят все равно надо избавляться: они браконьерствуют, жгут костры в неположенных местах и сильно урезают прибыли от торговли близлежащих городов. Чаще всего боевой дух повстанцев невысок, их легко сломить в бою, поэтому генеральский отряд бросать в бой можно - но только в решительный момент (и уж точно не на копья). Обязательно используйте генерала в преследовании и избиении бегущих. Вероятность заполучить после боя <звезду Суворову Александру Васильевичу> зависит от участия отряда в бою и от количества снятых им скальпов.

Отступая, генерал теряет звездочки <командования> с необычайной скоростью. Даже если это не просто проигранный бой, а тактическое отступление перед превосходящими силами противника.

Это интересно: если генерал отступал и терпел поражения слишком часто, его уровень командования может опуститься до отрицательных значений. В этом случае войска получат штраф к боевому духу и умениям. В Shogun в похожей ситуации генерал совершал ритуальное самоубийство, но в Rome, похоже, никто не собирается бросаться на меч.

Инициатива снизу

Если генерала под рукой нет, а бить врага надо, то делать нечего - будем бить. Отряды пойдут в атаку под командованием безымянного капитана. Прибавок к силе и боевому духу, конечно же, не получат. Но не беда. Грамотно проведенный бой, героическая и чистая победа (это когда ваших погибло мало, а врагов уцелело еще меньше) может привести к тому, что капитан получит звезды и превратится... в генерала. Вернее, вам предложат <усыновить> капитана, приняв его в семью. Согласившись (и заручившись согласием капитана), вы получите в свое распоряжение нового члена семьи совершенно бесплатно. А члены семьи никогда не бывают лишними.

Новые градоначальники

Жизнь губернатора спокойнее беспокойной полевой жизни командующего.

Правило при назначении губернаторов одно - чем важнее и крупнее город, тем больший должен быть у присутствующего в городе члена семьи параметр управления (изображается в виде маленьких свитков). Город может обойтись без губернатора вообще, но присутствие опытного человека в поселении всегда лучше. Денег город принесет больше, коррупция и потери уменьшатся.

Если у губернатора есть влияние (изображается в виде пальмовых ветвей), то город станет более спокойным местом и с меньшей вероятностью взбунтуется в тяжелые для него времена (например, когда население перевалит за тридцать тысяч условных единиц).

Порок и добродетель

Каждому члену виртуального рода присущ свой набор качеств. В Medieval они назывались <добродетелями и пороками>. В основном, качества определяют и количество <звезд>, и влияние. Они бывают хорошими и плохими.

Одни даются чином (к примеру, должность Самого Главного Босса дает влияние и хорошую защиту против убийц). Другие генерал подбирает на протяжении своего жизненного пути. Много воюет - прибавляются звезды. Управляет растущим городом - появляется опыт градоначальника. У римлян дополнительные прибавки дает должность в Сенате (квестор, консул, претор, бывший консул и т.д.)

Качества - это вся личность персонажа в игре. Они влияют на все: на его способности, на боевой дух армии, на личную безопасность, популярность в Сенате и в народе, на прибавки к награбленному и даже на скидки при найме войска. Самые яркие качества появляются в виде прозвища персонажа. <Гней Завоеватель> - такие штуки хорошо смотрятся в резюме.

Качества не вырастают сами по себе. На них влияет окружение генерала и каждое действие игрока. Много побеждает - получай звезды. Сражаешься с Карфагеном - получаешь прибавки в сражениях именно с этим народом. Часто дерешься сам - не беда: боевые шрамы повышают авторитет среди солдат. Но с другими свойствами характера все далеко не так прозрачно. Одно известно точно: бездействие генерала или губернатора способствует появлению неприятных черт личности.

Доходит и до смешного. Например, храм бога вина и веселья Бахуса помогает удержать народ в повиновении намного лучше, чем храм Цереры. Однако тут есть и подводный камень: губернаторы, которые управляют городом с храмом Бахуса, спиваются в считанные годы.

<Меня окружали добрые люди>

А это что-то новенькое в серии! На жизненном пути к членам вашей семьи прибивается окружение - спутники и друзья. Каждый из них - живое <качество> в смысле конечных эффектов. Философ даст ума. Бывалый наемник позволит скостить стоимость покупки услуг коллег. Суровый капрал увеличит мобильность войска, а личный пес вовремя почует войско врага. Вражеские перебежчики, захваченные рабы, служители Марса и Афродиты - все они займут свое место в свите. Особенно полезны врачи - они могут не только уменьшить потери войска в бою, но и улучшить плодовитость генерала. Августейшие дети - будущее империи, не забывайте.

Не всякий человек в окружении полезен. К примеру, идиот-шут убавит влияние, личный раб-массажист понизит уровень личной безопасности. Есть в игре и особые именные персонажи: Аристофан, Цицерон, Сенека и другие; заполучить такого в игре - большая удача.

Как и обычные качества, свита подбирается генералом или губернатором на жизненном пути. Пребывание в городе с храмом повышает вероятность заполучить священника. В лесах к генералам прибиваются собаки. Если, например, полководец продал в рабство пару взятых городов, то, скорее всего, он обзаведется работорговцем и будет получать впредь с продаж больше денег. Безделье - это шанс заполучить бесполезное окружение.

Но чем вся эта генеральская свита, по большому счету, отличается от обычных качеств характера? Тем, что ее можно передавать от одного генерала другому. Для этого они должны быть в одном месте карты. Хватайте физиономию представителя свиты и перетаскивайте на портрет другого генерала. Сбрасывайте весь человеческий <балласт> какому-нибудь заштатному губернатору, чье пьянство и разврат позволяет заранее поставить на нем крест.

Со смертью персонажа вся его свита пропадает безвозвратно. Как только генералу стукнет шестьдесят, есть смысл отправить его на покой, а полезных людей отдать другому человеку.

Главное - надо помнить два правила. Во-первых, в свите не может быть двух одинаковых представителей. Во-вторых, максимальный размер свиты - восемь человек.

Это интересно: в прошлой игре агенты и дипломаты были бессмертными. Здесь дипломат вполне может скончаться от старости, но место Дунканов Маклаудов заняла свита! Окружение генерала, если его вовремя перебрасывать от старика к молодому герою, может прожить хоть двести пятьдесят лет! Это и к собакам относится!Повесть о многих городах

Город - центр провинции, ключ к владению территорией. В городе обитают жители, и здесь же строятся улучшения. Город - центр торговли и лакомый кусочек для вражеских армий.

Сначала это лишь маленькое поселение, открытое всем ветрам. Но число <условных жителей> в нем увеличивается, и по достижении определенного предела становится возможной постройка улучшенного губернаторского здания. Это - следующий этап, переход города в новое качество. Из деревушки - в городок, город, большой город и, наконец, огромный античный мегаполис. Каждый переход открывает новые здания и улучшения. Но, вместе с тем, увеличение числа обитателей грозит стать неуправляемым, обернуться восстаниями и кровопролитием. <Условные жители> - господа неблагодарные, и хорошего отношения к себе они не понимают. Особенно это относится к жителям захваченных городов с чуждой культурой.

Дебет и кредит

Прибыль в городе складывается из трех составляющих: натуральной (продукт ферм и шахт), налоговой и торговой (сухопутной или морской). Особняком стоят управленческие таланты губернатора - они обычно дают небольшую прибавку к городскому бюджету.

Регулируя налоги в городе, вы управляете не только прибылью, но и уровнем прироста населения. Эти негодяи любят размножаться лишь там, где не шибко давит налоговое бремя. Уровень налогов - это еще и степень лояльности жителей. Зависимость, думаю, объяснять не надо. В общем случае советую выкручивать налоги на максимум, лишь бы народ не бунтовал. Когда городов в империи станет много, регулирование налогов можно свалить на автоматического помощника.

Прибыль от ферм и шахт зависит от провинции (плодородие равнин, полезные ископаемые в горах) и инфраструктуры (фермы, шахты). Всегда лучше развивать прибыль за счет шахт - фермы дают ощутимую прибавку к росту населения, а это не всегда желательно.

Доходы от торговли зависят от множества параметров: отстроены ли в провинции дороги, насколько они хорошего качества, построен ли в городе рынок. Есть ли поблизости ценные торговые ресурсы, например вино или краска? Со сколькими странами заключено торговое соглашение (это дело расторопных дипломатов)? Нет ли на дорогах бандитов, не блокирует ли вражеский флот городской порт?

Развитость морского сообщения тоже имеет значение. Чем больше порт, тем больше торговых путей он поддерживает. Торговые пути на море вы узнаете по линиям и маленьким корабликам, плывущим из города в город. Сухопутные торговые пути тоже несложно узнать: раз увидев миниатюрные повозки, снующие по дорогам, вы уже не спутаете их ни с чем. Чем больше на экране <миниатюр>, тем лучше идет торговля. Сомневающиеся могут специально заглянуть в меню и увидеть все цифры.

Но не стоит забывать и о городских расходах. Если не считать небольших трат на генералов, то главная статья городских расходов - поддержка армии. Суммируется стоимость содержания всей армии и агентов (теперь и они хотят есть!). После этого расход ложится бременем на все города по принципу: чем больше город, тем больше он платит. При неравномерном развитии империи может появиться необычный эффект: самые большие города уходят далеко в минус и пугают игрока жуткими отрицательными балансами. На самом деле, это нормальное явление, поводов волноваться нет.

Оставшиеся деньги попадают в бюджет страны. Уже оттуда игрок тратит их на постройку, ремонт зданий, наем, тренировку или пополнение армий.

Это интересно: в бюджете страны раздел <Коррупция и проч.> есть не только в расходном разделе, но и в доходном! Что это - налоги с взяток?

<Живем - не тужим!>

От чего зависит мир и порядок в городе?

Вот факторы, которые его уменьшают:

_ Нищета (плохая, неразвитая инфраструктура).

_ Высокие налоги.

_ Удаленность от столицы (как в <Цивилизации>).

_ Вражеские шпионы, проникшие в город. Раскрыть разведчика может только другой разведчик.

_ Культурные различия. Завоеванные варвары не сразу принимают римскую культуру (обратное правило тоже верно). Такое недовольство ослабляется лишь со временем. Уменьшить его можно, если разрушить храмы чужой культуры и построить в городе собственные.

А вот что помогает держать граждан в повиновении:

_ Гарнизон - в первую очередь. Для этого идеально подходят городские стражи или отряды крестьян.

_ Грамотный губернатор - во вторую очередь.

_ Низкие налоги.

_ Общественное здоровье (бани, акведуки).

_ Здания, предназначенные для развлечения публики (у римлян, например, гладиаторский амфитеатр). Отстроив городской амфитеатр, можно регулировать частоту гладиаторских игр. Чем чаще, тем спокойнее в городе, но, вместе с тем, меньше денег в казне.

_ Образование (академии).

_ Закон. Выше в развитых городах и в местах, близких к столице империи.

_ Высокий прирост населения.

_ Действие чудес света.

В небольших городах следить за настроением людей легко. Если намечаются проблемы, можно построить пару полезных зданий, пополнить гарнизон или в крайнем случае снизить в городе налоги.

Большие города - большие проблемы. В сочетании с высоким уровнем сложности игры проблема революционно настроенных горожан может стать настоящей головной болью незадачливого мэра.

Проблемы рождаемости

Скорость прироста населения города зависит, в основном, от двух факторов: общей плодородности провинции и уровня налогов. Все остальное (общественное здоровье или нищета) - особого влияния на желание народа плодиться не оказывает.

Если город почти не увеличивается (два-три процента за ход) - не беспокойтесь, коль скоро он дает хорошие налоговые сборы. Деньги всегда можно потратить на инфраструктуру и армию. Экстенсивное развитие окупается в игре на ранних стадиях. Чем возиться как нянька с городом, который <не хочет размножаться>, проще захватить вражеский...

Обычно в процессе игры приходится выбирать несколько городов, которые будут служить <кузницей> армии. Они должны быть <плодовитыми>, иначе после тренировки нескольких отрядов город попросту опустеет. Выбирайте под такие <донорские> поселения города на самых плодородных равнинах. При необходимости снижайте в городе налоги.

Знаете ли вы: иногда в городе может вспыхнуть эпидемия. При этом население и боевые отряды тихо вымирают. Вы можете начать строить санитарные сооружения, но ваша главная задача - обеспечить карантин. Ни один отряд или агент не должен войти в город и выйти из него. Через несколько лет изолированная чума стихнет сама собой.

Чужие города

Вы взяли чужой город! Провинция - ваша! Это радостное событие в жизни каждого полководца. Сразу после этого перед вами встанет выбор. Что делать с городом: просто оккупировать, продать жителей в рабство или истребить? Не спешите выбирать первый вариант. Лучше давайте подумаем.

Оккупация города - это почти всегда недовольные жители. Чтобы обеспечить спокойствие, придется оставлять в нем большой гарнизон и тратить на это деньги. Война и так стоит дорого, и она обычно не кончается с взятием одного города. Армия еще пригодится, да и денег при этом казна получает с гулькин нос - редко больше сотни монет. А ведь даже простой конный отряд стоит дороже!

Продажа жителей в рабство - это уже интереснее. Половина жителей равномерно распределяется по вашим городам (но только по тем, в которых есть губернаторы). Это одновременно снизит напряжение в городе - держать меньшее число жителей в повиновении легче - и подстегнет развитие вашей империи. Денег с продажи можно получить уже чуть больше.

Но, как ни странно, самый стратегически выгодный вариант - истребление жителей. Да-да, всех на копья, и пусть они вдоль дороги на крестах висят! При этом в живых остается лишь четверть города, а в казну идут огромные средства, которые измеряются тысячами и даже десятками тысяч монет. На эти деньги можно подстегнуть отстройку инфраструктуры империи, собрать новые отряды и взять на службу наемников! Истребленный город не будет бунтовать, даже если оставить в нем всего один-два небольших отряда.

Единственная причина, по которой иногда стоит оставить поселение в неприкосновенности, - когда число его жителей близится к критическому размеру (например, шесть тысяч - граница между обычным и большим городом). Польза от улучшенного города может перевесить желание пополнить бюджет. Если же граница <раздела> пересечена городом недавно и новое здание <главы администрации> уже красуется у главной площади - смело истребляйте жителей! Назад в <маленькие городки> селение уже не перейдет.

Это интересно: чтобы вписаться в рамки рейтинга <игры для подростков>, разработчики были вынуждены в тактических сражениях полностью убрать кровь. Но истребление городов на стратегической карте сопровождается красноречивыми звуками и недвусмысленной иллюстрацией. Впрочем, кого это волнует, если формально рейтинг соблюден?

Там, где идет строительство

В первую очередь в городе необходимо строить:

_ Дороги. Прирост денег и лучшие возможности для передвижения армий.

_ Рынок. Прибыль в виде налогов.

_ Храм. У римлян для успокоения беспокойных лучше всего работает храм Юпитера. У Брутов есть хороший военный храм, снабжающий свежепостроенные отряды ценным опытом. Берегитесь эффектов храма Бахуса (я рассказывал о них выше).

_ Порт. Дает деньги и возможность строить флот.

_ Шахты (если есть такая возможность). Долговременное вложение денег.

_ Фермы. Сельское хозяйство советую развивать в последнюю очередь. Не вовремя наступивший демографический взрыв может стать опасным.

Выбрав два-три города в качестве <военных городков>, снижайте в них налоги и выстраивайте военную и промышленную инфраструктуру (Бруты строят храм).

Дальше смотрите по обстоятельствам. Когда город достигнет предела развития (об этом вам скажут), не забудьте выстроить улучшенную <мэрию> - только после этого у вас будет возможность строить продвинутые здания. Приграничные города, на которые враг смотрит, облизываясь, не постесняйтесь обнести стеной. Чтоб не чихал ваш любезный народ, не забывайте водные сооружения.

Ну и, само собой, армия!

Уходили комсомольцы

Ради них собираются налоги. Ради них строятся конюшни и казармы. Без них ничего не сделают с врагом даже самые талантливые генералы. Я говорю об армии, о простых солдатах. Гордые легионеры, сдержанные гоплиты, простая и шумная варварская братва - обо всех отрядах надо заботиться в первую очередь на стратегической карте. Только тогда армия выйдет на поле битвы вооруженной до зубов, натренированной и полностью готовой к встрече с врагом.

Осенний призыв

Даже в самом захолустном городе, где нет ни одного здания, вы сможете призвать к знаменам толпу крестьян или базовый оборонительный отряд городской стражи. Про крестьян советую сразу же забыть - даже самый простой пехотный отряд лучше их по всем параметрам, а стоит его прокорм столько же. Не вспоминайте про работников сохи до тех пор, пока не захотите устроить <маленькое переселение народов> - для контролируемой миграции лучше ватаги селян не придумать.

С постройкой военных сооружений и с ростом города вариантов станет куда больше. Специализируйте развивающиеся города.

Но не только в городах генерал может найти людей для своей армии. Почти в любом месте карты можно найти и взять на службу <псов войны> - наемные отряды.

Наемнические дела

В Medieval наемники стоили дорого и просились на службу только в городах. Теперь генерал может взять на службу отряд хоть в чистом поле, даже посреди вражеской территории! Во-первых, для побитой армии лучше способа пополнить ряды нет, особенно если собственные города далеко. Во-вторых, наемники теперь стоят меньше (впрочем, кушать требуют регулярно). В-третьих, наемные отряды в игре обрели свою нишу. И это - поддержка слабых мест армии.

Простой пример: римская армия не дружит с дальнобойными отрядами. В самом начале игры даже лучников добыть негде! Но Цезарь не горюет. Он сажает сына на бирему и шлет его в Испанию. Там по сходной цене можно купить нескольких превосходных отрядов балеарских пращников. Все, у нас есть пращники, которые лучше обычных ровно в два раза. А в Греции живут критские лучники - не чета римским.

Это интересно: в знак принадлежности к касте <псов войны> все наемники игры одеты в зеленое.

В лесах Галлии всегда можно найти легкую пехоту и легкую же конницу для поддержки штанов. В македонских полях ищут работу фалангиты. Даже отряд слонов можно купить и использовать как танки.

Главное - помните несколько простых правил ._ Конкретные отряды можно купить обычно в нескольких соседних провинциях, которые образуют их цельный <ареал обитания>. Это значит, что если нанять отряд в одной провинции, то он исчезнет и в других. Обычно число доступных отрядов невелико: максимум три-пять.

_ В отношении наемников действует правило сухариков: кто успел, тот и съел. Если все наемники в ареале <выкуплены> врагом, то вы уже ничего не сделаете - <ареал> опустел на несколько лет. Со временем отряды наемников снова появляются в <ареале>, и снова кто-то получает шанс купить для своей армии элитный отряд.

_ Пополнять численность наемников в городах нельзя - можно лишь улучшать оружие и броню.

_ Если в городе у вас есть лишь губернатор с крестьянами, а враг наступает, то быстрый наем может оказаться единственной возможностью отбить атаку. Для этого надо вывести губернатора из города и в тот же ход вернуть его обратно уже с войсками.

Форсированный марш

Отдельные отряды и группы перемещаются по стратегической карте очень просто. Выделив отряд, игрок видит всю область, в пределах которой войско может перемещаться в течение хода.

Правой кнопкой мыши армия посылается в нужную область, в город или в атаку на врага. Пробел позволит пропустить анимацию передвижения - отряд окажется сразу в нужном месте.

Если вдруг в пределах видимости отряда появится до этого невидимый противник, то отряд остановится и будет ждать ваших указаний.

Знаете ли вы: если зажать Alt и щелкнуть мышью на карте, то в этом месте будет установлена <точка сбора>. Все созданные войска автоматически будут собираться там.

Дальность, на которую войско может перейти в течение одного хода, зависит от местности и отрядов, составляющих армию. Дороги, особенно качественные, позволяют пройти намного дальше. Горы и реки полностью закрывают проход - надо искать горные проходы или переправы.

Если вы прикажете армии отправиться за пределы зеленой области, то войско будет двигаться самостоятельно каждый ход, пока не дойдет до места.

Армия движется со скоростью самого медленного отряда. Быстрее всего передвигается конница, затем - пехота, а самыми медленными на карте оказываются осадные машины.

Знаете ли вы: онагры (камнеметные осадные машины) в армии позволяют брать плохо защищенные города <с хода>, не тратя время на постройку осадных машин. Расплата за онагр - медленное перемещение всей армии по стратегической карте.

Римский стройбат - здания на века

По пути армия под командованием генерала может строить дозорные башни (только на своей территории). Это самый простой способ избавиться от <тумана войны> в стране. Башни позволяют постоянно просматривать все дороги на предмет бандитов и приглядывать за границами.

Вышки стоят недорого, работают в безлюдном режиме и не требуют ухода. Но самое интересное - их нельзя уничтожить. Ни ваша армия, ни вражеская ничего с вышками не сделает. Сотни лет они будут стоять на одном месте и <освещать> карту.

Римская армия с генералом, согласно традиции, может за пятьсот монет построить оборонительный лагерь. Если неподалеку расположился сильный враг, имеет смысл в конце хода обустраивать эту <крепость, которая всегда с собой>. Вид у лагеря классический: палатки, две улицы крестом, площадь <претория>. Правда, рва нет, а вместо насыпи лагерь окружен квадратным частоколом.

Стычка за стычкой

Чтобы напасть на вражеский отряд или армию, надо лишь выделить армию и щелкнуть правой кнопкой мыши по врагу. Символизирующий армию человечек прокричит что-то воинственное и махнет мечом. Если враг сочтет себя слишком слабым для боя, он отступит (его можно попробовать догнать).

Если враг решил не отступать или у него не осталось <очков хода> для отхода, откроется предбоевое меню. В нем вы сможете посмотреть армию врага и прикинуть примерное соотношение сил. У вас есть три варианта поведения: начать бой на тактической карте, провести автоматический расчет боя или отступить. Это меню - ваша последняя возможность сохраниться перед боем. Тактический режим сохранения не предусматривает.

Знаете ли вы: напоминаю, что на стратегической карте (до появления меню атаки или обороны) виден лишь уровень генерала (звездочки) и примерное количество войск (величина темной полоски на флаге). Более подробную информацию заранее может дать лишь шпион.

Обратите внимание на красноватую область рядом с врагом. Это, если можно так выразиться, <геометрическая окрестность> боя. Все отряды (ваши, союзнические и вражеские), которые окажутся в пределах красного квадрата, попадут на поле боя.

Если в случайно оказавшихся рядом ваших отрядах нет генерала, то они станут подкреплением. Отряды появятся на поле боя с той стороны, где они находились на стратегической карте. Однако если ваша главная армия заполнена до предела (а максимум в игре - двадцать отрядов, включая генеральский), то подкрепление останется стоять за границей поля боя. На помощь войска придут, только если вы прикажете своему отряду отступить с поля битвы, освобождая место для другого.

Знаете ли вы: подкрепление можно использовать для окружения врага. Стратегия такая: основная армия на стратегической карте подходит к врагу вплотную, но не нападает. Из армии выходят два-три конных отряда и обходят вражескую армию с тыла (следите, чтобы они не сошли с красной области). После этого основная армия вступает в бой, а конный резерв выходит на карту за спиной врага!

Все меняется, если в <подкреплении> есть генерал. В этом случае компьютер неминуемо возьмет его армию под свое управление. Войско, придя вам на помощь, начнет действовать по своему усмотрению. Звучит тревожно: заставь ИИ игроку помогать, так он в лепешку расшибется.

На самом деле все куда серьезнее. Ваш второй генерал, управляемый ИИ, стремясь помочь игроку, теряет всякое представление о чувстве опасности. В числе первых отрядов он обрушивается на врага в пароксизмах психических атак. Если у противника есть отряды копейщиков, то можете попрощаться со своим генералом. Самое удивительное, что обычно ИИ своих генералов бережет и старается не рисковать ими без толку, даже если в бою участвуют союзнические армии других стран.

Как избежать этой неприятности? Не держите армии с хорошими генералами близко друг к другу. Пусть их разделяет хотя бы треть хода. Перед нападением на врага отсылайте всех <медвежьих помощников> подальше от их армий, оставляя только одного генерала во главе главного войска. Используйте в качестве <камикадзе> только тех военачальников, о которых потом не будете сожалеть.

Это интересно: иногда после героических побед (не обязательно ваших) против превосходящих сил противника на карте появится символ двух скрещенных мечей. Эти мечи обозначают памятное место исторической битвы. Наведите мышь на символ, и вы узнаете, кто с кем бился и кто в результате победил.

Квинквиремы по-флотски

Тактических сражений на море мы так и не дождались. Ваше участие в морских делах кончается на постройках бирем, трирем и квинквирем. Все остальное - в руках компьютера.

Все бои на море рассчитываются автоматически, все, что вы иногда можете сделать - приказать своим не ввязываться в бой. Правила расчета непрозрачны, результаты могут удивить, особенно на высоких уровнях сложности. Могу дать лишь один совет - пусть корабли ходят по морю большими толпами, так у них больше шансов выжить вместе.

Утешать себя можно тем, что и в древности исход морских баталий часто решали случайности, например, удачный попутный ветер или буря, выбросившая вражеские корабли на скалы.

Флот применяется для транспортировки армий с берега на берег и для контроля над морями. При транспортировке войск старайтесь держать корабли до поры до времени в безопасной гавани (квадрат рядом с портом), красться по морю, <прижавшись к стенке>. Лучше всего стараться достигать противоположного берега и высаживать там десант за один ход. В один флот умещаются до двадцати сухопутных отрядов; если нужно переправить больше - делите флот на части. Чтобы вражеские корабли не смогли высадить войска на ваш берег, заслоните его своими триремами.

Контроль над морями выражается в блокировке чужого порта (при этом обрываются торговые связи, а сам порт изолируется как снаружи, так и изнутри). Это акт войны, и иногда Сенат будет требовать от вас совершать такие вещи.

Сенат и борьба с ним

Рим в серии Total War - город, который вечно вмешивается в дела других. Medieval славился Папами; они организовывали крестовые походы и старались поддерживать мир среди братьев-католиков. В случае нехорошего поведения зажатого среди единоверцев монарха Папа мог отлучить его от Церкви. Даже завоевав Рим, избавиться от назойливого понтифика было трудно.

Здесь же в Вечном городе заседает римский Сенат. Играя за один из римских родов, вы постоянно будете иметь с ним дело. Неуязвимый и нахальный Сенат отдает вам приказания, указывает, что делать, казнит и милует. Быстро решить эту проблему не получится: даже поссорившись с Сенатом, игрок не сможет напасть на Рим или на другой римский род. Возможность избавиться от сенаторов станет реальностью лишь тогда, когда плебс скажет свое решающее слово.

До тех пор вам придется по возможности поддерживать с Римом хорошие отношения. Потакая старикам, вы сможете выгадывать для семьи денежные суммы, войска и ценные должности. С деньгами и войсками все понятно, а что дают должности? Для того чтобы занимать их на регулярных голосованиях, надо лишь нравиться Сенату. Каждая должность - от простого квестора до понтифика - дает персонажу полезные качества. Даже после того, как член семьи уйдет на покой, у него остается титул (например, <экс-консул>).

Советую регулярно читать сводки об отношениях Сената с разными странами. Если какой-то народ у него не в чести, то с помощью дипломата можно заставить жадных сенаторов раскошелиться под предлогом <военных расходов>. Правда, делать этого очень часто я не советую - обвинят в обмане и разлюбят.

Рим регулярно будет давать вашему роду задания. Вариантов много: завоевать город, блокировать порт, отправить дипломата туда или сюда, заключить договор о торговле, спровоцировать атаку, и так далее. Выполняйте их, по возможности, и тогда, кроме бесплатных денег и войск, вы получите благосклонность седых сенаторов. <По возможности> - это значит, что если вы ведете сложную войну, то надо тщательно думать, совершать ли акты агрессии по отношению к нейтральным странам. Проигнорируйте задание, если, к примеру, захват города на другой стороне земного диска не входит в ваши планы.

Это интересно: если вы возьмете город по указке Сената, оккупируете его, а потом выведете из него войска, то город окажется в руках повстанцев. Есть большая вероятность того, что Сенат тут же снова отдаст приказ взять город. Такой финт можно проделывать несколько раз, и каждый раз получать от Рима награду.

Если ваши войска вдруг оказались на территории нейтральной суверенной страны и не определились с началом войны в течение двух-трех ходов, то Сенат прикажет убрать войска с чужих земель. Сделайте это немедленно, иначе вас ограбят: Рим пришлет аудитора и избавит бюджет семьи от огромной суммы. Если денег в казне и так немного, семья вполне может уйти глубоко <в минуса>.

Со временем, когда ваша семья наберет себе провинций, а ее лидер станет популярным в народе, официальный Рим начнет остывать по отношению к вам. Сделать с этим ничего нельзя - вас не любят, потому что боятся вашей силы. Когда народ объявит, что готов принять вас с распростертыми объятьями, можно смело идти на захват Рима. Только помните при этом, что две другие римские семьи при этом станут вашими врагами. Если вы проигнорируете мнение народа, Сенат немного подождет, а потом сам развяжет войну, эдиктом объявив семью вне закона.

Агенты

Агент - это специально обученный человек на службе империи. Он передвигается по карте в одиночку и выполняет задания, набирая при этом опыт, качества и личную свиту (например, к дипломатам часто пристают переводчики).

Дипломат

Каждый дипломат - это ваши уста в чужой стране. Амбассадор передвигается по территории, напасть на него армия не может. Если ни один убийца не доберется до неприкосновенной дипломатической тушки, то только смерть от старости может прервать дни специалиста по международным отношениям.

Чтобы начать переговоры с другой державой, надо подвести дипломата к ее городу, дипломату или генералу. Сгодится и отряд крестьян.

Успешные и в меньшей степени неуспешные действия повышают у дипломата параметр влияния. Лучше и безопаснее всего растить навык своему дипломату, как и генералу, - с помощью повстанцев.

Влиятельный посол - это не только возможность выгадать более выгодные для вашей страны условия договора. Нет, дипломат в стане врага может быть опаснее самого злого генерала с двадцатью отрядами головорезов. Древняя пословица гласит, что город не считается неприступным, если в калитку можно провести осла, груженого золотом. В Rome: Total War дипломаты могут брать города (при определенных условиях), подкупать армии и сманивать чужих генералов.

Трудно переоценить возможности подкупа, особенно если с экономикой у вас все в порядке. Два-три хороших дипломата могут на войне заменить целую армию, просто перекупая все идущие в вашу сторону войска. Только с главой страны и с наследником могут возникнуть определенные сложности (<Наша честь не продается!>). Всех остальных членов семьи влиятельный посол купит с потрохами. Перекупленный генерал вместе со своим отрядом телохранителей вливается в вашу семью. А что происходит с другими отрядами?

Они становятся вашими, только если вы в принципе можете тренировать такие же. Это значит, что римлянам подкупать слонов Ганнибала можно, но при этом слоны просто пропадут, отряд будет распущен. Греки могут подкупить македонскую армию и из-за сходства набора отрядов у Греции и Македонии получить большую часть армии в свое распоряжение. Во время гражданской войны все еще проще. К примеру, дипломат Юлиев, подкупив армию Брутов, СС†ипионов или Сената, получает ее для себя в полном (или почти в полном) составе! Гражданская война, таким образом, может быть выиграна лишь с помощью подкупленных армий. Их можно и не щадить в бою, тем более что каждое купленное войско ложится тяжелым бременем на бюджет.

Чтобы уберечь своего дипломата от вражеских убийц, старайтесь держать рядом с опытными посланцами таких же опытных шпионов. Обезопаситься от подкупа целого города можно, если посадить в него губернатора, шпиона или дипломата.

Шпион

Шпион - ваши глаза и уши в стане врага. Что делается в чужом городе? Каким войском владеет во-он тот генерал? Шпион может открыть вам вражеских агентов - убийц или таких же шпионов.

Перед каждой акцией (проникновение в город, в армию, слежка за агентом) вы сможете оценить примерные шансы на успех в процентах. Чем больше шансов провала и даже гибели агента, тем быстрее растет его опыт в случае успеха.

Если перед атакой успешно внедрить в город шпиона, то появятся вероятность (три из десяти) на то, что городские ворота будут открыты!

Шпион может за один ход пытаться выполнить только одно действие.

Убийца

Убийца - это просто! Он убивает людей: дипломатов, шпионов и генералов. Перед тем как бросить рыцаря кинжала в атаку, оцените его шансы. Если они невелики даже против неученого посла, то незадачливому <Сорок Седьмому> нужна тренировка. Лучшие <кошки> - чужие дипломаты. После этого можно заняться и генералами. Попробуйте перед боем убить вражеского полководца - в случае успеха армия будет деморализована. Однако даже самые сильные убийцы могут спасовать перед королями или их наследниками.

Забравшись в город, убийца с помощью шпиона может устроить акт саботажа, но, на мой взгляд, это стратегически бесполезно. Истребление вражеских агентов и генералов - лучшее применение убийце. Как и шпион, он может за один ход выполнять лишь одно действие.

Дипломатия <по-римски>

Дипломатия и взаимоотношения между странами в Rome: Total War - настолько глубокая и неисчерпаемая тема, что ей можно посвятить целое <руководство в руководстве>. За такое редактор вполне может наслать на автора тучу убийц, поэтому подробно раскрывать тему придется в следующих номерах <ЛКИ>, в <Советах мастеров>. Здесь я опишу лишь то, что надо знать каждому.

_ Дипломатическое окно открывается, когда ваш дипломат обращается к городу, армии или агенту другой страны; или наоборот - чужой дипломат обращается к вам.

_ Обмен картами, их продажа или покупка - очень простой и удобный способ начать дипломатические отношения с другими странами в начале игры. Хорошо подкованный дипломат может продать карту за десятки тысяч монет - но только один раз одной стране._ Между странами возможны следующие отношения (по порядку уменьшения <доброжелательности>): союз с правом прохода армии, союз, торговый договор, нейтральные отношения, прекращение огня, война. Особняком стоит протекторат.

_ Дипломатический диалог выражается в форме предложений одной стороны. В ответ другая сторона может принять предложение, отвергнуть или выставить встречное предложение.

_ Успех или неуспех ваших предложений зависит от изначальных отношений между двумя странами, от выгодности предложения для другой стороны, от степени влияния дипломата и от соотношения сил сторон. Принимается во внимание еще и <вторичная> дипломатия, то есть действует принцип <Друг моего врага - мой враг> и наоборот.

_ Чтобы задобрить другую сторону, можно использовать подарки. Однако в случае вконец испорченных отношений подарки, даже очень ценные, могут быть отвергнуты. Искусственный интеллект понимает, что означает выражение <бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев...>.

_ Дипломаты могут подкупать генералов и армии (подробно об этом я писал выше);

_ В качестве <разменных фишек> в диалоге можно использовать деньги, провинции, карты. Предложения и просьбы можно комбинировать (<Мы вам - столько-то денег и такую-то провинцию, а вы нам - союз и карту!>).

_ Дипломатическими методами можно заставить одну страну атаковать другую. Правда, проконтролировать выполнение условия нельзя никак.

_ <По праву сильного> одна страна можно потребовать от другой провинции и денежную дань (единовременную или в рассрочку на несколько ходов).

_ В особых случаях можно попытаться заставить другую сторону принять ваши условия, угрожая войной. Для этого необходимо, чтобы в анамнезе ваших отношений была война и ваша победа.

_ Предложить статус протектората можно только в состоянии войны! Попав под ваш протекторат, страна становится союзником и позволяет вашим войскам топтаться по их земле. Таким образом, протекторат - это лишь силовое навязывание союза и права прохода армий.

Это баг: многие жалуются на то, что когда статус протектората принимается другой стороной, из казны бесследно и в неизвестном направлении пропадают крупные суммы денег. Будьте осторожны.

Чудес не бывает?

Чудеса света - снова заимствование из <Цивилизации> (как вариант - из Rise of Nations или Call to Power). Все семь чудес стоят в разных местах карты: пирамиды, Тот Самый Маяк, Колосс из Родоса, сидящий Зевс и так далее.

Владение провинцией с чудом света дает свое преимущество. Например, пирамиды мирят с вами египетский народ, сады Семирамиды дают прибавку к аграрным доходам, а Зевс утихомиривает население.

Правда, многие игроки жалуются на игровой баг: после овладения чудом света его эффект может через несколько ходов бесследно пропасть. Уж не намекают ли нам разработчики на то, что бесплатных чудес не бывает?

Тактика
Cервируя праздничный стол, вы мучительно пытаетесь сообразить, что ставить на фланг - салат или салфетки.

Двадцать признаков того, что вы переиграли в Rome: Total War
Когда армии встречаются на поле боя, когда из леса выскакивают германские воины, а легионы идут на приступ города, стратегия отходит на второй план. На ее место приходит тактика - расстановка войск, точные команды, энергичные маневры и яростный бой. Вы можете плохо управлять городами, совершать стратегические ошибки и спустя рукава собирать войско. Но если вы знаете основы тактики, умеете соотнести сильные и слабые стороны отрядов и вовремя отдать нужный приказ - у вас всегда будет шанс вырвать победу у врага.

При желании можно обойтись вообще без тактических умений, если грамотно пользоваться стратегией и пропускать сражения. Но делать это - значит просто обкрадывать себя, лишая возможности увидеть свои армии в действии.

Быстрее. Еще быстрее!

Ветераны Total War наверняка заметили, что скорость передвижения отрядов по местности увеличилась. Это сделано для того, чтобы не затягивать бои. Если обычный предел для сражения в Shogun и Medieval - полчаса, то в Rome большая часть полевых боев легко укладывается в десять минут, а города берутся за двадцать.

Ускорился и ход сражения - солдаты истребляют в бою друг друга намного быстрее прежнего. Все это сработало в пользу конницы, поскольку основной удар она обычно наносит в те несколько секунд, пока врезается на полном скаку во вражеский отряд. Теперь за это время всадники могут уничтожить добрую треть отряда, а еще две трети - сбить с ног. Для легкой пехоты конница стала намного страшнее - это вполне правдоподобно. Даже фаланга, встретившись лицом к лицу с конницей, попадает в трудное положение (этого, конечно, в истории не было).

Жестче стал таймер, отмеряющий время боя. Особенно лютует он в режиме штурма городов. Взять город с каменными стенами за жалкие двадцать минут очень сложно. Этим разработчики решили <опротезить> искусственный интеллект, слабоватый в обороне городов.

Это интересно: игроки, пытаясь отключить таймер в настроечных файлах, столкнулись с упрямством игры - при каждом включении она проверяет этот параметр и, в случае чего, заново его включает.

Безвестная доблесть

Давным-давно, когда игроки обнаружили в Shogun: Total War недокументированную возможность записывать и воспроизводить битвы, радости их не было предела. Несмотря на то, что иногда записи глючили, ими можно было обмениваться, соревноваться и, само собой, хвастаться.

В Medieval: Total War записи битв стали официальными. Любое сражение могло попасть в архивы. После этого игрок долгими зимними вечерами мог любоваться своими победами над сарацинами.

После выхода Rome: Total War в среде игроков началось задумчивое почесывание голов. По всему выходило так, что записывать можно только самостоятельно собранные сражения, одиночные или многопользовательские. В исторических битвах и кампаниях функция записи была принудительно отключена (хотя сама кнопка <записать> в меню присутствовала). То есть теперь никаких вам записей, никаких конкурсов на <лучшую победу в исторической битве> и никаких свидетельств удачных сражений в кампаниях. Странно.

Внятных объяснений этому загадочному факту разработчики так и не дали. Похоже, при реализации системы записей битв в кампаниях они столкнулись с большими сложностями, которые так и не смогли преодолеть. В пользу этого говорит и то, что даже те записи, которые можно сделать, иногда чудят. Некоторые <бьются> при записи и не воспроизводятся. Иногда возникает проблема синхронизации: воспроизводимая битва может закончиться иначе, чем это было в оригинале.

Ну что же... неприятно. Надеемся на заплатку от разработчиков.

Группы и автоматические помощники

Выделенные отряды на поле боя можно объединять в группы. Это бывает очень удобно, если нужно отдать приказ сразу всем лучникам или всей тяжелой пехоте. Взаимное построение группы можно поменять (линия, колонна, три ряда, лучники сзади, лучники спереди и так далее) - так группа и будет передвигаться по карте.

Будьте осторожны - разработчики пропустили несколько ошибок. Если группы вдруг начали неадекватно реагировать на ваши приказы, распустите их и вновь соберите - это поможет.

Самое простое применение группы - формирование линии пехоты. Выделите пехоту, сгруппируйте, придайте ей формацию <линия>. Теперь с помощью зажатой кнопки мыши вытягивайте линию отрядов на нужную длину, регулируя соотношение длины фронта и глубины построения.

Группу можно при желании отдать под контроль искусственного интеллекта - она будет действовать самостоятельно как ваш союзник. Вряд ли это серьезно пригодится в бою. Отдавать свои ценные отряды под контроль глупой железки, на мой взгляд, неразумно.

Тактика полевых боев

Но хватит ходить вокруг да около! Пора рассказать о самих боях и о науке побеждать.

Сбалансированная армия

Армия из одних гоплитов (как вариант - гастатов или конницы) очень уязвима и негибка. Такое войско легко победить, используя его слабые места, причем сама эта армия не сможет совершать маневры и менять стиль боя в зависимости от ситуации. В <Риме> сражения выигрывают не большие армии, а гибкие - такие, чтобы, например, можно было обстрелять врага издали, связать боем с тяжелой пехотой, атаковать с фланга пельтастами и ударить в тыл конницей.

Классической считается армия с <хребтом> из пехоты, орудием маневра (конница) и вспомогательными отрядами - метателями дротиков или лучниками. Но это не догма! К примеру, степные или пустынные армии могут состоять из одной конницы. Конные лучники изматывают врага, верблюды сдерживают вражескую конницу, а бронированные катафрактарии опрокидывают пехоту и обращают всю армию в бегство.

Знать своего врага

Мудрый китаец говорил: <Кто знает себя и знает врага, тот выиграет сто сражений!> Зная, что ждет вас в бою, какие отряды вам придется встретить, вы легко подберете армию, подготовите контрмеры и <домашние заготовки>. Есть слоны? Готовим бекон! Много легкой пехоты? Давайте сюда лучников, да побольше! Конница врага внушает страх? Копейщики пойдут в первую линию обороны.

Не обязательно слать шпиона, чтобы узнать состав вражеского войска. Можно просто предположить, что:

_ в греческой или македонской армии вы наверняка увидите фалангу;

_ римская армия - это много средней и тяжелой пехоты;

_ восточная армия: опасаться следует лучников, в том числе конных;

_ армия варваров: множество легкой пехоты и конницы;

_ Карфаген - само собой, слоны и фаланга;

_ Египет и британцы: жди в гости колесницы.

Правильное расположение войск

Перед боем, когда генерал зачитает свою речь солдатам, у вас появится возможность расставить войска на своем участке карты. Только в одном случае вы не сможете этого сделать - если вы осаждаете город, а враг внезапно сделал вылазку.

Правильно расставить войска - значит не просто поставить пехоту в ряд, выставить позади лучников и разместить на флангах конницу. Все немного сложнее. Например, генерала надо ставить на самом опасном направлении позади отрядов, принимающих на себя главный удар врага. Дело в том, что генерал вдохновляет отряды, находящиеся поблизости, - чем выше у генерала уровень, тем шире воображаемый <круг вдохновения>. Кроме этого, военачальник чуть-чуть пугает отряды врага - конечно, если тех не <поддерживает> чужой генерал.

Помните о воздействии на вашу армию и других отрядов: легионеров с орлами, друидов или кричащих женщин, если вы играете за варваров.

Если сильных отрядов не хватает на то, чтобы выстроить их во весь фронт - перемешивайте их со слабыми. В трудном положении сосед поможет. Если бой ожидается жестокий и непредсказуемый, желательно иметь резервные отряды, чтобы затыкать прорехи в обороне.

Расстановка лучников, пращников и метателей дротиков - отдельная тема. Вообще, их лучше ставить перед главной линией, чтобы те успели хорошо <поперчить> наступающего врага. Но если будет встреча с серьезной конницей или колесницами, то все далеко не так однозначно. Иногда в этом случае стоит поставить их позади главной линии.

Применение рельефа

Холмы - это хорошо! Высокий холм - отличная оборонительная позиц
Оцените этот материал:

Последние комментарии (5 из 8) смотреть все

коды
Написал: van helcing, 2007-11-26 19:38:11
после введения кода нажмите \"ентер\". Но код можна вводить только один раз за игру
суки
Написал: артём, 2007-11-19 10:16:24
квпеарвп
суки
Написал: артём, 2007-11-19 10:16:05
апмппаарпа
помощь
Написал: Гриха, 2007-11-18 14:49:28
Я нажемаю ~,ввожу код, нажемаю на ENTER и нифига.Что делать?
ввод кодов
Написал: ванёк, 2007-11-08 20:53:01
ввожу код :нажимаю на ~ , ввёл код а потом не знаю что делать.Подскажите!

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Rome: Total War, похожие игры

Settlers: Heritage of Kings, The Прохождения Settlers: Heritage of Kings, The
2005 год стратегия (Ubisoft Entertainment)

Прямая дорога на тронВначале - несколько общих советов, которые применимы и вне кампании. Ресурсы. Все они, за исключением золота, являются исчерпаемыми. Однако если у вас в городе есть мастерские, то запасы будут пополняться в небольшом количестве даже при отсутствии шахт и деревьев. Чем выше уровень мастерской, тем больше ее эффективность в этом плане. Если было озвучено предупреждение об истощении запасов, значит, в одной из ваших шахт их осталось менее 10% от общего объема. Всегда следите за лесорубами, которые в поисках работы могут разбрестись по всей карте и незаметно погибнуть, отставив вас без новой древесины

Для игры Settlers: Heritage of Kings, The есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100