Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Pleurghburg: Dark Ages игра, дата неизвестна

Жанр: остальные игры
Год выпуска: дата неизвестна
Разработчик: не указан
Издатель: не указан

Прохождения для игры Pleurghburg: Dark Ages

Сначала несколько общих советов:
После некоторых событий срабатывают триггеры и в городе кое-что может измениться. Так что если застрянете, не поленитесь снова проехаться по всему городу. Может где что и происходит.
Иногда после разговора с персонажем надо выйти из комнаты и снова зайти. И вы получите уже новую информацию. Думаю что по замыслу авторов вы должны были пошататься по городу, начать снова проверять всех подряд и вернуться.
В инвентаре кроме кнопок "выбрать" и "посмотреть" есть кнопка "использовать". Не забывайте проверять ею все новые предметы.
По поводу лифтов. Нажали на этаж, приехали, еще раз нажали на эту же кнопку, вышли. Надо четко попадать курсором по самой кнопке вызова лифта, которая размером в пару пикселей.
Почаще заходите к боссу и время от времени проверяйте почту. На компьютере вы можете найти информацию по конкретным людям (будем считать что search на компьютере Джека работает с некоей базой данных, а не просто ищет в интернете).
В настройках игры регулируется уровень "кровавости".
На многих машинах игра начинает сильно тормозить при туманной погоде. Туман также можно отключить в настройках.
В игре четыре концовки (последний эпизод вообще весьма нелинеен). И еще в середине игры есть развилка в сюжете. Но потом сюжет снова сходится в один.

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ. УТРО

Возьмите из шкафа все нужное оборудование. В инвентаре зарядите пистолет. Проверьте почту (чтобы прочитать сообщение надо "посмотреть" на его заголовок). На карте появится дом старика-свидетеля и дом Лукаса. Со стола возьмите карандаш и блокнот. Идите в ванну и возьмите кусок мыла. Потом зайдите на кухню и возьмите шоколадный батончик. В зале можете посмотреть телевизор. В прихожей из шкафчика возьмите ключи. Выходите на улицу. Попытайтесь воспользоваться машиной, оказывается вы где-то потеряли ключи. Вернитесь в комнату с телевизором и обыщите кресло. Теперь можете с помощью этих ключей воспользоваться машиной.
Езжайте к старику. Постучите в дверь, он вам не откроет. Тогда покажите ему свое удостоверение. Поговорите с ним обо всем. На карте должен появиться морг.
Заезжайте к Лукасу. Заходите в дом и поговорите с ним. На кухне возьмите сканер (он упал со стола). Попробуйте взять гранаты у окна слева, Лукас не разрешит вам это сделать. Тогда откройте окно и выходите из дома. Пройдите вдоль дома направо и через открытое окно заберите антизамочную гранату.
Заедьте в магазин Ахатмы и купите последний номер "Науки и индустрии". Посмотрите на плакат на стене и купите шоколадный крем. Также можете взять бесплатную консерву.
Отвезите журнал Лукасу. Выйдите/зайдите. Около двери будет стоять коробка разного барахла. Возьмите из нее разворачиватель.
Теперь наконец отправляйтесь в морг. Покопайтесь в бумагах на столе. Идите по кровавому следу влево до туалета. В средней кабинке лежит балахон. Проверьте его сканером, на нем окажется кровь двух групп. Идите дальше по кровавому следу. Там будет закрытая дверь. Используйте на ней гранату. СС„отографируйте труп, осмотрите и обыщите его. В пластиковый пакет возьмите образец крови. Используйте сканер на трупе, также две группы крови. С помощью перчаток подберите окровавленный нож. В инвентаре рассмотрите найденный бумажник. Там будет имя жертвы - Джон Смит. Выходите из этой комнатушки и идите дальше по кровавому следу до того, как он упрется растение. Осмотрите его и подберите в пакет отрубленную руку.
Отправляйтесь домой. Включите компьютер и задайте в поле поиска John Smith. Теперь у вас есть его адрес. Отправляйтесь туда.
Дверь закрыта. Пройдите вдоль дома налево. Посмотрите на окно сверху. Залезьте по лозам в окно. Тут, говорят, можно умереть если возиться слишком долго. Вобщем если вам будет угрожать опасность, лучше забудьте о пистолете и выпрыгивайте в окно. В доме кто-то есть, так что у вас не так уж много времени, в компьютером покопаться не удастся. Посмотрите на символ, нарисованный на доске, и сфотографируйте его. Уходите через окно.
На карте наконец появилась штаб квартира PDA (кстати, это расшифровывается как Police Detective Agency, но также идет как аббревиатура названия игры Pleurghburg Dark Ages). Воспользуйтесь левым лифтом и поднимитесь на третий этаж. Сдайте в архив все найденные улики. Поднимайтесь на четвертый этаж и идите к шефу (третья дверь от лифта). Поговорите с ним обо всем, он вам расскажет что пропал детектив Стефан Хью и чтобы ты с детективом Паркер проверили его квартиру.
Выходите из офиса. Наступает полдень.

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ. ДЕНЬ

Спускайтесь на первый этаж и вы автоматически отправитесь в квартиру Хью.
Заходите в спальню и проверьте шкаф. Осмотрите балахон (такой же что и тот, который вы нашли в туалете морга). Выходите из спальни. И вот вы уже снова в PDA.
СС…одите и доложите боссу о результатах визита к Хью.
Снова отправляйтесь в квартиру Смита. Там наверное уже никого нет и вы сможете нормально все осмотреть. Опять залазьте в квартиру через окно. Садитесь за компьютер. Просмотрите все файлы (не забудьте что есть скроллер и просмотрите файлы по нескольку раз). Один из них окажется зашифрованным, распечатайте его ("использовать" на файле). Принтер наверное жутко матричный, потому как за время распечатки стемнеет.

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ. ВЕЧЕР

Возьмите распечатку из принтера.
Едьте в PDA чтобы поделиться с боссом новой информацией. Но, видно, это придется отложить. Вам надо проверить труп на набережной.
Спуститесь к трупу и попробуйте его осмотреть. Появятся парочка ребят. Вы думаете что ваш Глок сможет противостоять двум автоматам? Тогда вы не жилец. Как только появится возможность, прыгайте в воду.
На первый день хватит, заваливайтесь спать и наслаждайтесь кошмаром.ДЕНЬ ВТОРОЙ. УТРО

Посмотрите телевизор. Из зоопарка сбежала пантера и теперь она ночами бегает по местному парку. Пантера не переносит звука свиста, запомните это, может пригодиться.
Все-таки отправляйтесь в PDA, расскажите шефу о том что вчера произошло и отдайте распечатку. Спускайтесь на первый этаж и поднимайтесь по правому лифту на второй этаж. Распросите доктора о результатах вскрытия трупа Джона Смита. Возвращайтесь к шефу, расскажите новые сведения. А он тем временем расшифровал текст, это оказался список имен. Полных имени только два - мэра города и некого Джои Миллера. Мэра пока лучше не трогать, а вот адрес второго на карте появится.
Можете съездить к дому Миллера, но проникнуть в дом вам никак не удастся.
Заезжайте домой. Вы увидите как мужчина что-то уронит в канализацию. Посмотрите на решетку и попробуйте достать упавшее. В магазине Ахатмы купите веревку, а дома у Лукаса можно найти ненужный магнит (он валяется около столика с гранатами). Соедините их в инвентаре и получившейся "удочкой" достаньте упавшее кольцо с бриллиантом.
Вот теперь отправляйтесь домой к Миллеру и кольцом покромсайте окно. Внутри откройте шкаф. Как обычно - осмотрите, сфотографируйте, обыщите, попытайтесь взять образцы крови и воспользоваться сканером.
В PDA загляните на третий этаж и сдайте улики. Потом зайдите к начальнику. Насчет других имен он еще не разобрался, так что пока можно наведаться к мэру.
Поговорите с секретаршей, мэр уехал в Вашингтон и будет не скоро. И в его кабинет она не пустит. В инвентаре используйте Лукасовский разворачиватель на шоколадке (сам батончик после этого можете съесть). Окуните мыло в шоколадный крем и заверните в обертку. Подложите получившуюся конфетку в коробку на столе секретарши. Выйдите из здания и зайдите снова. Попробуйте открыть дверь. Обыщите стол и найденным ключом таки откройте дверь в кабинет мэра. Гляньте на листок, лежащий около стола. Перепишите содержимое в свой блокнот (аккуратнее цельтесь блокнотом на листик). Выходите, возвращайте ключ на место и отправляйтесь с докладом к начальству.
Пока вы будете рассказывать происшедшее, придет время обеда.

ДЕНЬ ВТОРОЙ. ДЕНЬ

Когда спуститесь на первый этаж, вам отправят проверить случившуюся аварию. Туда и направляйтесь.
Осмотрите все. Это тот самый фургон, в котором наконуне уехали с причала молодцы в балахонах. Подберите железную трубу. Кровавые следы ведут в люк, но сам люк приржавел, так что похоже что им давно не пользовались. Но на крышке люка вы заметите какое-то вещество, возьмите образец в пакетик (если этого не сделать, то позже не появится вариан про канализацию). С помощью трубы откройте заднюю дверцу фургона. Вы вновь нашли пропавшего детектива Хью. СС„отографируйте.
Теперь в PDA, третий этаж, сдать улики, потом к шефу. А шеф тем временем нашел единственного З.Рида в городе. К нем домой вы и отправитесь.
Лучше сохранитесь. Постучите в дверь. Отойдите от нее. После стрельбы сами воспользуйтесь глоком на двери и вламывайтесь внутрь. Посмотрите на окно и вылезайте через него. Злобный Рид прячется рядом. Возьмите кирпич и бросьте его перед собой на крышу. А потом уже стреляйте обознавшегося Рида. Обыщите его и изучите найденную телефонную книжку.
В PDA рассказываете все боссу и отправляетесь домой.
Прозвоните по телефону все номера из книжки. Некоторые вы уже знаете, на некоторых никто не будет отвечать. Но один номер окажется телефоном оружейного магазина Джорджа Андерсона. Задайте своему компьютеру поиск на George Anderson и адрес магазина у вас на карте.
Сам магазин закрыт, поэтому зайдите в переулок. В мусорном баке, кстати, валяется какой-то купон. Используйте перчатки чтобы его подобрать. Заходите внутрь и побеседуйте с бомжом.
В магазине Ахатмы отдайте ему этот купон, получите карточку и бутылку вина. Отнесите вино бомжу в магазине. Но этому бродяге нужно еще что-то для свершения своей вечерни.
Загляните к шефу, расскажите о появившейся информации и отдайте записную книжку.
Отправляйтесь домой и проверьте почту. Некию ССЌмюэль Джонс хочет с вами встретиться на набережной.
Идите на встречу с Джонсом, он вам скажет что боится разговаривать на людях и попросит попозже придти в его убежище в парке. После того как он уйдет, обратите внимание на хлеб в воде. Достаньте его с помощью трубы. Отнесите хлеб бомжу в магазин Андерсона, получите ключ.
Пока еще рано идти на встречу с Джонсом, побродите по городу. Около мэрии вы увидите как человек в коричневом балахоне уедет на фургоне. Идите и расскажите об этом начальству.
И опять, пока вы делали доклад, наступил вечер.

ДЕНЬ ВТОРОЙ. ВЕЧЕР

На карте появился парк. Но если вы туда отправитесь сейчас, то погибните бесславной смерть. Помните о сбежавшей пантере? Идите к своему дому и спрячьтесь около двери. Когда мимо будет проходить мальчик, испугайте его. Теперь у вас есть свисток, страшное оружие.
Отправляйтесь в парк. Идите вверх, а потом налево. Тут скорее всего появится пантера. В инвентаре используйте свисток (даже не пытайтесь использовать его на пантере или на себе, просто кликните использовать в экране инвентаря). Снова влево и дальше по тропинке. Там будет треугольный камень. Осмотрите его, пару раз используйте и вы выйдите на тайную хижину Джонса. Заходите в нее и поговорите с этим (как окажется) бывшим ФБРовцем и напарником того самого Джона Смита.
Все, пора спать.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. УТРО

Посмотрите новости и отправляйтесь на работу.
Сразу бегите к шефу рассказывать свои новости и послушать его. Когда спуститесь на первый этаж, вас отправят осмотреть еще один труп.
На этот раз это тот самый бродяга из магазина. Опрокиньте бак и вытащите его. СС„отографируйте тело и возьмите образец крови. Подберите лежащую рядом трубку. В куче мусора валяется бумажник, если его не найти, то не будет ответвление "HyperPrint". Откройте в инвентаре найденный бумажник и осмотрите вытащенную визитку.
Сдайте улики на третьем этаже, пообщайтесь с доктором на втором и направляйтесь к шефу.

РАЗВИЛКА
Шеф спросит вас, какой след вы хотите расследовать - найденную визитку издательства или фальшиворжавый люк около аварии.

ВАРИАНТ 1 - Hyper Print

Если выберете этот вариант, босс скажет вам заняться чем-нибудь, пока он нароет информацию об этом издательстве. Выйдите из кабинета и снова зайдите. Вот у вас и есть адрес этой конторы.
Поговорите с секретаршей, попросите отвести вас к начальству. Поговорите обо все с местным руководителем и покажите ему фотографию знака Ордена. Выйдите из здания. Понадоедайте женщине, пока она не отвернется. Берите ее пальто. Заходите внутрь и переоденьтесь в туалете. Теперь вы можете зайти в дверь слева от секретарши. В коробке будет бракованная книга Ордена. Переоденьтесь в нормальную одежду (снова в туалете) и отправляйтесь к начальству.
Расскажите ему обо всем и отдайте книгу. Выйдите из кабинета и вернитесь. Вас с Паркер отправят в квартиру убитого старика-свидетеля с которого когда-то все это дело начиналось. Пока будете ехать, наступит полдень.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. ДЕНЬ

Тут развилка снова ненадолго сходится. Возьмите с ручки двери лоскут, возьмите образец крови, поговорите обо всем с Паркер, покажите ей лоскут.
Сдавайте улики на третьем этаже и идите к шефу. Находкой книги вы убедили его всерьез заняться моргом.
В морге возьмите топор с пожарного щита. Поговорите обо всем с один из вашей команды. Заходите в комнату. На одном из ящиков будет логотип Ордена. Попробуйте его открыть. Теперь попробуйте это сделать с помощью топора. Нажмите кнопку и спускайтесь. Со стола возьмите книгу.
Идите к шефу.

ВАРИАНТ 2 - Канализация

Вы с Паркер оказываетесь в канализации. Идите направо. Там будет дверь и труп. Осмотрите труп и поговорите с Паркер. Слева от Дженнифер есть четыре вентиля. Повертите их. Из трубы справа должна перестать капать какая-то гадость. После этого пройдите вправо и на руках по трубам переберитесь на другой "берег". Пройдите дальше вправо, посмотрите что стало еще с один Орденовцем. В воде будет плавать его роба, обыщите ее, получите ключ. Возвращайтесь к стальной двери и попробуйте открыть ее ключом. Что-то забилось в замочную скважину. Выбросьте в канализацию соленья из магазина Ахатмы. Снова поиграйтесь с вентилем чтобы из трубы вновь закапало. Наберите в банку этой дряни и прочистите ей скважину. Теперь можете ключом открыть дверь. В одном из ящичков будет диктофон. Вытащите из него кассету, карандашом перемотайте ее на начало и вставьте назад в магнитофон. Теперь подсуньте его под дверь. После того как услышите достаточно, возьмите швабру и просуньте ее в ручку двери.
Вы автоматически окажетесь в офисе PDA, расскажете о том что смогли подслушать и узнаете что запертым вами членам Ордена удалось сбежать. А вас тем временем отправляют снова проверить старика свидетеля.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. ДЕНЬ

Как я и говорил, тут оба сюжета на время снова сходится. Возьмите с ручки двери лоскут, возьмите образец крови, поговорите обо всем с Паркер, покажите ей лоскут.
Сдайте на третьем этаже улики и идите к шефу.

РАЗВИЛКЕ КОНЕЦ
Дальше снова идет один сюжет.

После разговора с шефом идите в парк. Гуляйте себе по нему, к Джонсу заходить не обязательно. Кстати, в одном месте будет бревно через овражек. Обратите внимание что внизу посреди бревна есть небольшая веточка. Отломайте ее. А то в следующий раз вы тут будете ночью и ее будет довольно трудно разглядеть. На одном из экранов вы увидите кровавый след, ведущий в заросли. Осмотрите его и исследуйте. Вы окажетесь на жутковатой поляне. Вскоре к вам присодинится Паркер. СС„отографируйте и осмотрите все трупы. Подберите в пакет наконец-то найденную голову Смита. Около трупа старика валяются его очки, можете их поднять, но они вам не понадобятся. Среди деревьев можно найти топор, подберите его (не забудьте использовать перчатки). Поговорите с Паркер и уходите с поляны.
Организуйте сдачу улик и доклад шефу.
Возвращайтесь домой, после того как зайдете в свою комнату, наступит вечер.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. ВЕЧЕР

Вам позвонит Лукас, скажет что к нему кто-то ломится.
Отправляйтесь к дому Лукаса. Через дверь вам не зайти. Идите к окну через которое заимствовали гранаты и вламывайтесь внутрь. Не мешкая используйте пистолет.
Расскажите боссу как было дело.
Вернитесь домой. Лукас оставил у вас свое барахло. В одной из коробок можно найти линзы.
Вам, наверное, пока еще рано спать, надо побродить по городу. Около мэрии вы опять увидите фургончик Ордена. СС†ена погони закончится в парке. Вы уже знаете как попасть домой к Джонсу и как избавиться от пантеры. Когда начнется стрельба, у вас будет возможность немного пострелять. А можете просто нажать skip scene и насладиться видом поверженного врага.
Снова возвращайтесь в парк. Идите вправо до упора, пока не выйдите на берег озера и не увидите что в доме, который все считали заброшенным, горит свет. В инвентаре вставьте линзы в трубку, получите что-то вроде подзорной трубы. В камень "воткните" ветку-рогатку. И на нее обоприте трубу. В доме пока ничего интересного, а спать хочется. Остальное доделаем завтра.ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ. УТРО

[необязательно] Не помню, откуда всплыла фамилия Майкла (одного из того списка). Но на компьютере можно пробить адрес на Michael Davidson. Его дом появится на карте, но там легко оступиться и оказаться уже в конце игры.
Итак, расскажите о вчерашних происшествиях боссу.
Отправляйтесь в парк и снова используйте подзорную трубу чтобы пошпионить за домом на острове. Вы увидите человека в балахоне Ордена. Похоже что вы нашли их штаб-квартиру. Доложите об этом начальству.
Штурмовать решат, когда стемнеет, так что сразу наступает

ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ. ВЕЧЕР

Итак, тут дальше все идет весьма нелинейно. Две концовки если вас смогут поймать и две, когда вы окажетесь круче всех. Итак по нарастанию сложности. Сначала две "пойманные" концовки. Вас могут схватить в доме Дэвидсона, если вы неправильно будете себя вести с охранником около входа в дом, если скрипните дверцей шкафа и если сбухты барахты ввалитесь на собрание Ордена без маскировки.

Итак, вот вас схватили и вы сидите связанный.

КОНЦОВКА 1

Несколько раз попрыгайте на стуле на скрипящем участке пола. В конце концов вы провалитесь и устроите большой БУМ. Всё взрывается, включая вас и Орден, отравленные вещества попадают в воду. Городу наносится тяжелый урон, но он его сможет перенести. Но уже без вас.

КОНЦОВКА 2

Пропрыгайте на стуле к шкафу и стукнитесь об него несколько раз, чтобы на охранника упала статуэтка. После этого перетрите веревку об ржавый крюк в стене. Одевайте робу и выходите из комнаты. Идите влево-влево-влево... пока не окажетесь на собрании членов Ордена. После того как выслушаете все их планы, возьмите со стола коробок спичек и запалите бумаги в мусорной корзине в углу. Всех арестовывают, идет череда судебных процессов, переизбирается новый мэр, город спасен.

Теперь две "непойманные" концовки. Они по большей части схожи в плане прохождения.
Идите к западной стороне дома. В одном окне не будет света, посмотрите на него и залазьте внутрь. В комнату наверх не идите. Идите направо, еще направо и снова направо. Заходите в комнату слева от лестницы, там будет туалет. В настенном шкафчике возьмите бутылку хлороформа. Поднимитесь по лестнице и возьмите носовой платок. В инветаре смешайте одно с другим.
Вы еще можете ради очков и интереса побродить еще немножко, но для третьей концовки у вас уже есть все что нужно.

КОНЦОВКА 3

Идите к стальной двери, откройте ее ключом, который вам для бомж. Откройте печку и бросайте в нее хлороформ.

КОНЦОВКА 4

Выберитесь из дома и идите к охраннику в будочке около дома. Окликните его, а потом усыпите хлороформом. У него можно взять ключи, а из ящика в будке возьмите отвертку.
Вы можете хлороформом совсем усыпить члена Ордена в комнате сверху от той, в которую вы залазили через окно. Тогда вы сможете взять из шкафа робу и исполнить КОНЦОВКУ 1, только с большим количеством очков.
Также вы можете спуститься в комнату с печкой и взять в пакет образец вещества из бочки в углу.
Дверь около мышинной норы можно открыть с помощью пластиковой карточки. Ключами охранника можете открыть зеленую коробку, там будет бомба. А стальной трубой вскрыть ящики, в них будет куча оружия.
Дальше можно ключами охранника открыть дверь справа от лестницы. Там будет сидеть связанный Джордж Андерсон. Можете его развязать и побеседовать.
А теперь собственно концовка. Спуститесь в комнату с печкой. С помощью отвертки откройте щит на стене. Вырубите свет (теперь можете его включать-выключать когда вашей душеньке угодно). Поднимите в коридор, подойдите к двери и начните через нее кричать всякие страшности и ухости. Оставшиеся члены Ордена сами перестреляют друг друга.
А вот хотя это самая "дорогая" концовка, своего ролика у нее нет, только несколько фраз в вечерних новостях.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. УТРО

Посмотрите новости и отправляйтесь на работу.
Сразу бегите к шефу рассказывать свои новости и послушать его. Когда спуститесь на первый этаж, вас отправят осмотреть еще один труп.
На этот раз это тот самый бродяга из магазина. Опрокиньте бак и вытащите его. СС„отографируйте тело и возьмите образец крови. Подберите лежащую рядом трубку. В куче мусора валяется бумажник, если его не найти, то не будет ответвление "HyperPrint". Откройте в инвентаре найденный бумажник и осмотрите вытащенную визитку.
Сдайте улики на третьем этаже, пообщайтесь с доктором на втором и направляйтесь к шефу.

РАЗВИЛКА
Шеф спросит вас, какой след вы хотите расследовать - найденную визитку издательства или фальшиворжавый люк около аварии.

ВАРИАНТ 1 - Hyper Print

Если выберете этот вариант, босс скажет вам заняться чем-нибудь, пока он нароет информацию об этом издательстве. Выйдите из кабинета и снова зайдите. Вот у вас и есть адрес этой конторы.
Поговорите с секретаршей, попросите отвести вас к начальству. Поговорите обо все с местным руководителем и покажите ему фотографию знака Ордена. Выйдите из здания. Понадоедайте женщине, пока она не отвернется. Берите ее пальто. Заходите внутрь и переоденьтесь в туалете. Теперь вы можете зайти в дверь слева от секретарши. В коробке будет бракованная книга Ордена. Переоденьтесь в нормальную одежду (снова в туалете) и отправляйтесь к начальству.
Расскажите ему обо всем и отдайте книгу. Выйдите из кабинета и вернитесь. Вас с Паркер отправят в квартиру убитого старика-свидетеля с которого когда-то все это дело начиналось. Пока будете ехать, наступит полдень.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. ДЕНЬ

Тут развилка снова ненадолго сходится. Возьмите с ручки двери лоскут, возьмите образец крови, поговорите обо всем с Паркер, покажите ей лоскут.
Сдавайте улики на третьем этаже и идите к шефу. Находкой книги вы убедили его всерьез заняться моргом.
В морге возьмите топор с пожарного щита. Поговорите обо всем с один из вашей команды. Заходите в комнату. На одном из ящиков будет логотип Ордена. Попробуйте его открыть. Теперь попробуйте это сделать с помощью топора. Нажмите кнопку и спускайтесь. Со стола возьмите книгу.
Идите к шефу.

ВАРИАНТ 2 - Канализация

Вы с Паркер оказываетесь в канализации. Идите направо. Там будет дверь и труп. Осмотрите труп и поговорите с Паркер. Слева от Дженнифер есть четыре вентиля. Повертите их. Из трубы справа должна перестать капать какая-то гадость. После этого пройдите вправо и на руках по трубам переберитесь на другой "берег". Пройдите дальше вправо, посмотрите что стало еще с один Орденовцем. В воде будет плавать его роба, обыщите ее, получите ключ. Возвращайтесь к стальной двери и попробуйте открыть ее ключом. Что-то забилось в замочную скважину. Выбросьте в канализацию соленья из магазина Ахатмы. Снова поиграйтесь с вентилем чтобы из трубы вновь закапало. Наберите в банку этой дряни и прочистите ей скважину. Теперь можете ключом открыть дверь. В одном из ящичков будет диктофон. Вытащите из него кассету, карандашом перемотайте ее на начало и вставьте назад в магнитофон. Теперь подсуньте его под дверь. После того как услышите достаточно, возьмите швабру и просуньте ее в ручку двери.
Вы автоматически окажетесь в офисе PDA, расскажете о том что смогли подслушать и узнаете что запертым вами членам Ордена удалось сбежать. А вас тем временем отправляют снова проверить старика свидетеля.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. ДЕНЬ

Как я и говорил, тут оба сюжета на время снова сходится. Возьмите с ручки двери лоскут, возьмите образец крови, поговорите обо всем с Паркер, покажите ей лоскут.
Сдайте на третьем этаже улики и идите к шефу.

РАЗВИЛКЕ КОНЕЦ
Дальше снова идет один сюжет.

После разговора с шефом идите в парк. Гуляйте себе по нему, к Джонсу заходить не обязательно. Кстати, в одном месте будет бревно через овражек. Обратите внимание что внизу посреди бревна есть небольшая веточка. Отломайте ее. А то в следующий раз вы тут будете ночью и ее будет довольно трудно разглядеть. На одном из экранов вы увидите кровавый след, ведущий в заросли. Осмотрите его и исследуйте. Вы окажетесь на жутковатой поляне. Вскоре к вам присодинится Паркер. СС„отографируйте и осмотрите все трупы. Подберите в пакет наконец-то найденную голову Смита. Около трупа старика валяются его очки, можете их поднять, но они вам не понадобятся. Среди деревьев можно найти топор, подберите его (не забудьте использовать перчатки). Поговорите с Паркер и уходите с поляны.
Организуйте сдачу улик и доклад шефу.
Возвращайтесь домой, после того как зайдете в свою комнату, наступит вечер.

ДЕНЬ ТРЕТИЙ. ВЕЧЕР

Вам позвонит Лукас, скажет что к нему кто-то ломится.
Отправляйтесь к дому Лукаса. Через дверь вам не зайти. Идите к окну через которое заимствовали гранаты и вламывайтесь внутрь. Не мешкая используйте пистолет.
Расскажите боссу как было дело.
Вернитесь домой. Лукас оставил у вас свое барахло. В одной из коробок можно найти линзы.
Вам, наверное, пока еще рано спать, надо побродить по городу. Около мэрии вы опять увидите фургончик Ордена. СС†ена погони закончится в парке. Вы уже знаете как попасть домой к Джонсу и как избавиться от пантеры. Когда начнется стрельба, у вас будет возможность немного пострелять. А можете просто нажать skip scene и насладиться видом поверженного врага.
Снова возвращайтесь в парк. Идите вправо до упора, пока не выйдите на берег озера и не увидите что в доме, который все считали заброшенным, горит свет. В инвентаре вставьте линзы в трубку, получите что-то вроде подзорной трубы. В камень "воткните" ветку-рогатку. И на нее обоприте трубу. В доме пока ничего интересного, а спать хочется. Остальное доделаем завтра.ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ. УТРО

[необязательно] Не помню, откуда всплыла фамилия Майкла (одного из того списка). Но на компьютере можно пробить адрес на Michael Davidson. Его дом появится на карте, но там легко оступиться и оказаться уже в конце игры.
Итак, расскажите о вчерашних происшествиях боссу.
Отправляйтесь в парк и снова используйте подзорную трубу чтобы пошпионить за домом на острове. Вы увидите человека в балахоне Ордена. Похоже что вы нашли их штаб-квартиру. Доложите об этом начальству.
Штурмовать решат, когда стемнеет, так что сразу наступает

ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ. ВЕЧЕР

Итак, тут дальше все идет весьма нелинейно. Две концовки если вас смогут поймать и две, когда вы окажетесь круче всех. Итак по нарастанию сложности. Сначала две "пойманные" концовки. Вас могут схватить в доме Дэвидсона, если вы неправильно будете себя вести с охранником около входа в дом, если скрипните дверцей шкафа и если сбухты барахты ввалитесь на собрание Ордена без маскировки.

Итак, вот вас схватили и вы сидите связанный.

КОНЦОВКА 1

Несколько раз попрыгайте на стуле на скрипящем участке пола. В конце концов вы провалитесь и устроите большой БУМ. Всё взрывается, включая вас и Орден, отравленные вещества попадают в воду. Городу наносится тяжелый урон, но он его сможет перенести. Но уже без вас.

КОНЦОВКА 2

Пропрыгайте на стуле к шкафу и стукнитесь об него несколько раз, чтобы на охранника упала статуэтка. После этого перетрите веревку об ржавый крюк в стене. Одевайте робу и выходите из комнаты. Идите влево-влево-влево... пока не окажетесь на собрании членов Ордена. После того как выслушаете все их планы, возьмите со стола коробок спичек и запалите бумаги в мусорной корзине в углу. Всех арестовывают, идет череда судебных процессов, переизбирается новый мэр, город спасен.

Теперь две "непойманные" концовки. Они по большей части схожи в плане прохождения.
Идите к западной стороне дома. В одном окне не будет света, посмотрите на него и залазьте внутрь. В комнату наверх не идите. Идите направо, еще направо и снова направо. Заходите в комнату слева от лестницы, там будет туалет. В настенном шкафчике возьмите бутылку хлороформа. Поднимитесь по лестнице и возьмите носовой платок. В инветаре смешайте одно с другим.
Вы еще можете ради очков и интереса побродить еще немножко, но для третьей концовки у вас уже есть все что нужно.

КОНЦОВКА 3

Идите к стальной двери, откройте ее ключом, который вам для бомж. Откройте печку и бросайте в нее хлороформ.

КОНЦОВКА 4

Выберитесь из дома и идите к охраннику в будочке около дома. Окликните его, а потом усыпите хлороформом. У него можно взять ключи, а из ящика в будке возьмите отвертку.
Вы можете хлороформом совсем усыпить члена Ордена в комнате сверху от той, в которую вы залазили через окно. Тогда вы сможете взять из шкафа робу и исполнить КОНЦОВКУ 1, только с большим количеством очков.
Также вы можете спуститься в комнату с печкой и взять в пакет образец вещества из бочки в углу.
Дверь около мышинной норы можно открыть с помощью пластиковой карточки. Ключами охранника можете открыть зеленую коробку, там будет бомба. А стальной трубой вскрыть ящики, в них будет куча оружия.
Дальше можно ключами охранника открыть дверь справа от лестницы. Там будет сидеть связанный Джордж Андерсон. Можете его развязать и побеседовать.
А теперь собственно концовка. Спуститесь в комнату с печкой. С помощью отвертки откройте щит на стене. Вырубите свет (теперь можете его включать-выключать когда вашей душеньке угодно). Поднимите в коридор, подойдите к двери и начните через нее кричать всякие страшности и ухости. Оставшиеся члены Ордена сами перестреляют друг друга.
А вот хотя это самая "дорогая" концовка, своего ролика у нее нет, только несколько фраз в вечерних новостях.

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Pleurghburg: Dark Ages, похожие игры

Goodbye Deponia Прохождения Goodbye Deponia
2013 год приключения | остальные игры (Daedalic Entertainment, Daedalic Entertainment)

ОбучениеНачинаем с простейшего обучения. Наводим указатель на Тони и щелкаем левой кнопкой мыши. После разговора, разглядываем инь на полу, нажав на правую кнопку мыши. Подбираем предмет, открываем инвентарь любым доступным способом и комбинируем инь и ян. Получившуюся деталь вставляем в непримечательный слот и нажимаем на кнопку.Глава 1Поговорив с Доком, выходим на палубу. Проходим к носовой части и после ролика идем на корму. Кликаем на боковую стену и движемся к Гоал. Вовремя нажимаем на знак сигнала и перебираемся к передней платформе. Взаимодействуем с крепежом крана. Активные точки подсвечиваются нажатием на пробел. Вращаем средний винт, затем левый и три раза подряд средний

Для игры Goodbye Deponia есть:
 
Zork: the Grand Inquisotor Прохождения Zork: the Grand Inquisotor
1997 год приключения | остальные игры
В волшебной стране Zork коварным Диктатором магия объявлена вне закона. Вам предстоит вернуть магию в мир Zork

Для игры Zork: the Grand Inquisotor есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100