Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Paradise игра, 2006 год

Жанр: квест | приключения
Год выпуска: 27 апреля 2006 г.
Разработчик: White Birds Productions
Издатель: Ubisoft Entertainment
Локализатор:Новый Диск
Платформа:PC
Локализатор:Lazy Games
Минимальные системные требования:Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 2.5 Гб места на HDD, Windows 2000/XP
Рекомендуемые системные требования:Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 2.5 Гб места на HDD, Windows 2000/XP

Прохождения для игры Paradise

Пролог

Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ждет прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Повстанцы сбивают самолет, и тот падает в джунглях.

Гарем

Девушка приходит в себя. Перейдите на нижний экран, щелкните на столике.
Прочтите письмо от доктора, в котором сказано, что девушку в состоянии полнейшей амнезии доставили во дворец к Принцу в городе Мадаргейн (в общем-то, это не наследный принц, а что-то вроде князя) для реабилитации после пережитой травмы.
Щелкните на окне.
Ролик: служанка Аиша приходит в комнату, разговаривает с девушкой и отдает ее вещи: непроявленную пленку (undeveloped film), пластиковую карточку библиотеки в Женеве (university card), фотоаппарат (camera), шелковый платок (silk scarf), карту Маурании (map) и книгу (book) 1910 года издания, автором которой является Энн Смит.
Аиша предлагает потерявшей память главной героине назваться Энн Смит, и та соглашается. Итак, с этого момента нас зовут Энн Смит.
Читаем книгу в инвентаре, она описывает животный и растительный мир Маурании.
Снова говорим с Аишей, после чего дарим ей шелковый платок. В знак благодарности получаем ключ от гарема (key to the harem). В ходе дальнейшего диалога выясняется, что покинуть дворец, чтобы вернуться домой, в Швейцарию, мы можем исключительно с разрешения Принца, но тот болен, заперся в своей комнате и принимает у себя только любимую жену. Нам советуют также поговорить с управляющей гарема Суафи - может быть, у нее больше информации. Что ж, идем разыскивать Суафи.
Выходим из комнаты и оказываемся в темной прихожей. Перед нами справа что-то типа секретера, щелкаем на нем. На нижней полке берем масло (oil) и стильную зажигалку (lighter), которая нам не раз пригодится в дальнейшем.
Выход в нижней части экрана ведет на балюстраду и далее к двери в комнату Принца, но охранник отказывается нас пропустить к нему, и вообще не желает разговаривать. Вот зараза!
Делать нечего, возвращаемся в прихожую. Выбираем в инвентаре зажигалку и щелкаем на факеле справа рядом со стеклянной дверью. Прихожая освещается.
Выбираем в инвентаре ключ и щелкаем на двери. Идем дальше.
Мы оказываемся на балконе, переходим на другую сторону. Обращаем внимание на огромную корзину с крышкой, в ней можно спрятаться, но это пока ничего не дает. Дверь справа (она ведет в комнату любимой жены) заперта. Спускаемся по ступенькам во внутренний двор гарема.
Там мы встречаем искомую толстую управляющую Суафи. Беседуем с ней. Какой-то новой особо ценной информации она нам не предоставляет. Что ж, пойдем осматривать территорию гарема.
Внутренний двор представляет собой прямоугольный бассейн, который можно обходить по периметру, и мы сейчас находимся близ одного из его торцов.
В самом торце, за спиной Суафи, находятся две арки. Левая ведет в комнату с бойлером (большой печкой для нагревания воды), за правой находится помещение с какими-то механизмами. Можно с ними поиграть, но ничего все равно не происходит.
Слева от этого торца проход в еще одну зону.
Сразу при входе, с правой стороны (если мы стоим спиной к внутреннему двору) находится некая клетка, а слева от нее два подвешенных под потолком мешка. Мешки эти выполняют роль противовесов для поднятия клетки. Всё это пока что для нас тоже бесполезно.
Еще дальше небольшой зимний сад, в нем ничего интересного нет.
Возвращаемся во внутренний двор и обходим по периметру бассейн, с любой стороны. Нам попадаются всякие тётки, но никто из них с нами разговаривать не желает. Ладно, "не очень-то и хотелось".
В противоположном торце бассейна имеется дверь, в которую можно зайти. Заходим, и оказываемся в небольшом холле с фонтаном посередине.
Фонтан этот можно обойти, выходы есть нижней и правой части экрана, и в другой части холла еще две наложницы, которые тоже не удостаивают нас вниманием. Они находятся возле двери. Дверь это также ведет в покои Принца, но и она, конечно же, заперта. Слева еще одна дверь, это выход из дворца в город - толку от нее пока нет.
Возвращаемся назад в ту часть холла, где мы уже были. Слева арка, ведущая в сад. Выбора нет, идем туда.
В саду мы видим мужика. Это Мустафа, садовник. Беседуем с ним, после чего поднимаемся по лестнице и идем дальше. На скамейке сидит девица, это любимая жена Принца. Разговариваем с ней до тех пор, пока она не обижается и не уходит.
Нам показывают ролик, где она идет в зимний сад (мы там уже побывали) и усаживается на скамейку.
Что ж, теперь мы хоть знаем, что у Принца больные глаза, и поэтому любимая жена предстает перед ним исключительно в одном черном платье. Надо бы его как-то раздобыть - на помощь любимой жены в этом, разумеется, рассчитывать не приходится.
Возвращаемся назад во внутренний двор, к бассейну. Находим там Аишу и говорим с ней, она соглашается помочь нам сыграть роль любимой жены. После этого идем в зимний сад, мимо клетки у стены и висящих мешков, к любимой жене, которая сидит там на скамейке. Та говорить с нами по-прежнему не желает, но когда мы выходим из меню диалога с ней, неожиданно обращается к нам с просьбой: "Нас заставляют соблюдать диету, а я голодная - принеси мне пирожных!" Ладно, постараемся.
Снова выходим во внутренний двор, поднимаемся по лестнице справа на верхний уровень к запертой двери, которая ведет в комнату любимой жены, и находим там толстую Суафи. Говорим с ней, и она объясняет нам принцип действия клетки и мешков-противовесов.
Снова спускаемся к бассейну. Возле длинной стороны бассейна, слева, имеется полукруглый кожаный диван, рядом с которым стоят две наложницы - белая и негритянка. Внизу, около левой ноги негритянки (и правой ноги белой) стоит пустой кувшин. Наложницы по-прежнему заняты беседой, и им нет до нас дела - ну и не надо.
Прихватизируем кувшин (empty jar).
Подходим к кромке бассейна на этой же (длинной) его стороне, примерно на середине ее длины, и ищем в воде активную зону. Выбираем в инвентаре кувшин и щелкаем на этой активной зоне. Итак, у нас кувшин с водой (full jar).
Снова направляемся в сторону зимнего сада (мы помним, что там сидит на скамейке любимая жена и ждет от нас пирожных) и подходим к клетке у стены. Щелкаем на клетке и рассматриваем табличку с изображением трех танцовщиц - худой, средней и толстой. После чего переходим к висящим под потолком мешкам, слева от клетки.
Выбираем в инвентаре кувшин с водой, щелкаем на одном из мешков (на том, на котором имеется активная зона). Клетка приподнимается, и мы получаем доступ к маленьким пирожным (light sweetcakes).
Заходим в зимний сад и отдаем их любимой жене. Она голодная и хочет еще.
Повторяем ту же процедуру (наполняем кувшин водой в бассейне, идем к висящим мешкам, и выливаем воду во второй мешок). Клетка приподнимается еще, и мы берем пирожные среднего размера (normal sweetcakes). Относим их любимой жене - но ей и этого недостаточно. Вот утроба!
Кувшина для воды у нас в инвентаре больше нет, да и нет больше мешков, чтобы залить туда в воду. Но зато вместе с опустившимися после заполнения их водой мешками опустился и крюк, и стал активным. Щелкаем на нем. Клетка опускается. Взбираемся на клетку, и забираем самые калорийные пирожные (heavy sweetcakes). Относим и их любимой жене. Уфф... Она насытилась, и теперь хочет принять ванну. Но не просто так - а чтобы вода в ней была желаемой температуры. Капризная, однако, особа.
Выходим во внутренний двор, поднимаемся по ступенькам, снова говорим с толстой Суафи, возвращаемся к любимой жене, говорим с ней и получаем медальон (medallion).
Идем в комнату с бойлером. На правой стене имеется некое устройство типа телефона-автомата. Щелкаем на нем. Вставляем медальон в верхнюю прорезь. Дергаем ручку. В нижний лоток падает перфорированная карточка (projector card) с отверстиями. Забираем.
Подходим к бойлеру и щелкаем на нем. Слева на корпусе бойлера имеется круглый лючок, а под ним - активная тряпка (filthy rag). Берем ее, и щелкаем на наконечнике форсунки (в правой верхней части бойлера), через которую в бойлер впрыскивается топливо. Просто так тряпка гореть отказывается, выбираем в инвентаре баночку с маслом и снова щелкаем на наконечнике форсунки. Теперь подносим туда зажигалку. Ролик. Готово, мы затопили печку.
Переходим в соседнюю комнату справа, сейчас мы будем заниматься регулировкой температуры. Проходим вперед по ступенькам. Близ паровой трубы справа вверху имеется прорезь, вставляем туда перфорированную карточку. Дергаем рычаг, чтобы включить проекционный аппарат.
Подходим к большому колесу, прикрепленному к левой стене комнаты. С помощью двух колес с рукоятками поворачиваем диски большого колеса, чтобы отверстия наложились друг на друга, и свет проектора проходил через них.
Как только это получилось, включается ролик. Любимая жена отправляется принимать ванну - и у нас есть время, чтобы проникнуть в ее комнату и украсть платье. Впрочем, это не так легко.
Поднимаемся по ступенькам к двери, которая ведет в комнату любимой жены, и забираемся в огромную корзину с крышкой. Через щелку подсматриваем комбинацию трех утюжков-птичек, которую толстая Суафи набирает на двери в комнату любимой жены. Когда Суафи уходит, выбираемся из корзины и устанавливаем эту комбинацию (1-налево, 2-направо, 3-направо-вниз). Щёлк!
Заходим в комнату. Платье спрятано в сундуке, а сундук, конечно же, заперт. Дергаем за шнур звонка слева от окна, в комнату приходит Аиша, открывает сундук, достает платье (robe) и отдает нам.
Выходим из комнаты любимой жены - и оказываемся вместе с Аишей в своей комнате.
Мы уже готовы надеть платье и идти к Принцу мимо охранника - но Аиша несколько охлаждает наш энтузиазм. Охранник (его зовут Кадер) слабо видит, но, к сожалению, обладает отличным обонянием, поэтому нам придется раздобыть особые духи, которыми пользуется любимая жена - мы должны не только выглядеть, но и пахнуть так же, как и она.
Выходим из комнаты. Направляемся к толстой Суафи и говорим с ней. Выясняется, что эти духи Принц изготавливает самолично, с помощью перегонки смеси на основе Мадаргейнского цветка. К счастью, этот цветок встречается также и в саду гарема.
Идем в сад. Поднимаемся по ступенькам слева, идем все время вперед, снова по ступенькам - и в итоге оказываемся перед входом в башню, в которой находится химическая лаборатория. Входим в башню и исследуем находящиеся в ней объекты.
Щелкаем на книге и читаем рецепт приготовления духов. Необходимы три компонента: некая органическая эссенция, один или два синих миндальных ореха и ночной Мадаргейнский цветок. Эссенция эта ("Barbary water") находится в колбе на столе справа, берем ее. На другом столе находится агрегат, весьма напоминающий самогонный аппарат - с горелкой, воронкой и змеевиком. Выливаем эссенцию в воронку аппарата (слева вверху).
Переходим на другой экран (справа от окна), смотрим в телескоп. Мы видим искомые синие миндальные орехи на ветке дерева.
В данный момент в башне больше делать нечего.
Ореховое дерево находится с левой стороны по дороге от нижней части сада к башне, перед вторыми ступеньками.
Но до орехов так просто не дотянуться, их надо чем-то сбить. Придется воспользоваться длинной палкой. Готовой палки нет, будем составлять ее из трех коротких. Где их взять?
Одна палка (stick) находится под скамейкой сразу справа от выхода из гарема в сад. Вторую палку (stick) можно найти возле бутафорской (не активной) двери, обвитой плющом. Чтобы попасть к этой двери, надо выйти через правую часть экрана с общим планом (вид сверху) возле зарослей зелени. Третья палка (stick) дислоцируется непосредственно возле орехового дерева. В инвентаре совмещаем найденные три палки, и получаем одну длинную (pole). С ее помощью сбиваем с дерева два синих миндальных ореха (almonds). Подбираем их.
Снова идем в башню. На столе с колбами имеется кофемолка. Помещаем в нее орехи, щелкаем на круглый рычаг - получаем измельченный ореховый порошок (powder). Высыпаем и его тоже в воронку самогонного аппарата.
Остается найти последний ингредиент - Мадаргейнский цветок. Но цветок этот ночной, и днем его искать бесполезно. Выходим из башни и направляемся в сторону выхода из сада. Когда мы оказываемся на экране с ореховым деревом, щелкаем на выходе в правой части экрана, и оказываемся перед клеткой, в которой находится огромный черный леопард (он же пантера или барс).
Хм... Как-то странно эта зверюга на нас смотрит.
Заходим в гарем, отыскиваем толстую Суафи и беседуем с ней. Всё, надо ждать ночи. Ночь мы вызываем следующим образом: просто идем на балюстраду, которая соединяет прихожую возле нашей комнаты с дверью в комнату Принца, и движемся в сторону охранника Кадера. По дороге нам показывают ролик, в котором мы видим, как распускается ночной цветок.
Возвращаемся в свою комнату, щелкаем на кровати...

Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом - с помощью нажатой левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать - там, где это возможно. Игра с леопардом не обязательна для дальнейшего течения игры, и когда нам она надоест, с помощью клавиши "Esc" можно вернуться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель...

Идем в сад. Возле скамейки на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок тоже отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом с помощью зажигалки... бульк... готово! Итоговый продукт - духи (perfume) в колбе на выходе змеевика. Забираем. Можно отправляться к Принцу, после соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, возле фонтана в холле говорим с Аишей, после чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Теперь нас не отличить от любимой жены Принца - по крайней мере, охранник Кадер разницы не увидит.
Проходим по балюстраде мимо обманутого охранника в комнату Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, конечно, распознает подлог, но не наказывает нас. В ходе долгой беседы Принц рассказывает нам про короля, революцию, повстанцев, а также какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она должна взять с собой и отпустить в пустыне. Сама же Энн сможет сесть на корабль, чтобы вернуться домой, только по другую сторону пустыни - если того пожелает.
В общем, понятно - нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию придется подготовиться.
Выходим из комнаты Принца через дверь спереди, потом из дворца через ранее запертую дверь напротив фонтана в холле - и оказываемся в городе Мадаргейн.Мадаргейн

Движемся направо. В городе запустение, народ из него бежит. Ближайшая лавка слева по ходу движения заперта, всё уже продано. Вход в следующую завешен циновкой. Циновка скрывает за собой квадратное отверстие, через которое можно увидеть допотопный грузовик. Это наше будущее средство передвижения.
Движемся дальше вправо, видим ролик: революционные начальники обсуждают падение самолета, в котором находилась королевская дочка. Нам показывают также лагерь повстанцев. Интересно...
Идем дальше, встречаем продавца ковров, который по дешевке пытается нам всучить свой товар. Ковер нам даром не нужен.
Дальше у нас два возможных пути - прямо, через арку, или правее, по диагонали, через выход в верхней правой части экрана.
Заходим пока что в арку. Справа дверь в фотостудию, но она заперта.
Продолжаем наш путь, выходим из арки и оказываемся на развилке. Здесь мы снова можем встретить назойливого и бесполезного продавца ковров.
На развилке у нас снова две возможности: направо (выход по диагонали через верхнюю левую часть экрана) или налево (вниз на экране). Идем вниз.
Оказываемся на небольшой площади, вымощенной булыжником, идем до упора направо (экран движется вместе с нами), и возле заброшенной бензоколонки справа дверь в "автосервис". Заходим туда.
Автомеханика зовут Хасан. Он согласен отремонтировать для нас древний грузовик, который мы ранее видели через циновку (проход к грузовику в верхней части экрана) - но в нем не хватает ряда деталей, которые нам придется искать самим.
Проходим через выход в правой части экрана - и оказываемся в другой части гаража, возле потерпевшего крушение самолета. Уж не на нем ли мы летели?
Слева возле автомобильного подъемника ручной топливный насос (hand pump), берем его без зазрения совести. Заглядываем в самолет. Короткий ролик о крушении слегка освежает нашу память. Так, что у нас здесь...
Аккумулятор (battery) - берем его. Энн, очевидно, сильная девушка, и для нее не составляет особого труда гулять с аккумулятором.
Некая пружина (spring), торчащая из спинки сидения - пока неясно, зачем, но тоже берем, пригодится.
Обгоревшая бумага на приборном щитке (documents). Это письмо от мауранского посла в Женеве.
Больше здесь поживиться нечем, возвращаемся к Хасану и снова говорим с ним.
Про крушение Хасан знает только то, что в упавшем самолёте нашли "совсем мёртвого" пилота, других пассажиров не было.
Выходим из автомастерской. Возвращаемся к развилке у выхода из арки, и на этот раз выходим через верхнюю левую часть экрана. Вперед, еще раз вперед, и начинается ролик. Лай собаки, потом верхом на газелинах (некий гибрид верблюда и кенгуру, на курьих ножках) проезжают два туземца. После окончания ролика мы оказываемся на большой центральной площади.
На выходе из города (арка справа) некий представитель власти объясняет нам, что покинуть город можно только с разрешения Принца, и дает нам бланк пропуска (pass). Требуется фотография и подпись Принца.
Тем не менее, через арку пройти можно. Проходим, далее через еще одну арку и оказываемся у причалов. Вдоль всей кромки пирса развешаны автомобильные покрышки, служащие в качестве буфера при швартовке судов - но почему бы не попробовать их использовать по прямому назначению для нашего грузовика?
Щелкаем на них... Нет, тяжелые, не чета аккумулятору.
Здесь же, на причале, мы можем встретить двух горожан, которые ведут некую политическую дискуссию. Но нас интересуют не они, а юноша, стоящий слева. Это Мухтар, брат Аиши, служанки в гареме. Говорим с ним - и он любезно соглашается доставить покрышки в авторемонтную мастерскую.
Возвращаемся в город, к развилке возле арки, проходим назад через арку, мимо по-прежнему запертой двери в фотостудию, и снова оказываемся на том месте, где мы впервые встретили продавца ковров. На этот раз идем через выход в правой верхней части экрана. Мы оказываемся на другой небольшой площади.
Слева от нас вход в парикмахерскую, справа - в забегаловку.
Вначале заходим в парикмахерскую и сразу же замечаем вентилятор слева на комоде. Он явно сгодится для охлаждения радиатора нашего грузовика. Говорим с парикмахером по имени Мухамед. Он согласен нам отдать вентилятор, но только в обмен на услугу - если мы починим его старый фен, который слишком уж шумит.
Нет проблем - для чего, спрашивается, у нас в инвентаре есть пружина, выдранная из спинки сиденья самолета?
Применяем ее на большой педали в нижней части парикмахерского кресла.
Все, можно забирать вентилятор. Подходим к нему, выключаем, снимаем решетку и забираем пропеллер вентилятора (ventilator fan). Выходим.
Нам показывают ролик - сцену убийства автомеханика Хасана.
Теперь идем к забегаловке справа. У входа в нее мы снова встречаем Мухтара и говорим с ним, после чего заходим внутрь. Внутри тоже два мужика дискутируют о политике, а справа на каменной стойке лежит газета (newspaper). Берем ее и читаем в инвентаре - война, повстанцы, смутные времена На последней странице - японская головоломка судоку и объявления... Но какое нам дело до всего этого? Мы хотим домой!
Проходим дальше внутрь (выход в нижней части экрана) и говорим с хозяином заведения. Получаем ключ от фотостудии (photographer"s key).
Выходим из забегаловки и направляемся в фотостудию. Используем ключ на двери и заходим внутрь. Справа от двери трёхпозиционный переключатель освещения: верхнее положение - темнота, среднее - обычное белое освещение, нижнее - красное. Вначале включаем белый свет (среднее положение) и заходим в фотолабораторию справа. На столе спереди - проявочная машина, на столе справа - фотоувеличитель. Подходим к столу с проявочной машиной, в верхнем комоде книга - инструкция из двух страниц по проявке пленки и печатанию фотографий.
Читаем инструкцию, выходим из лаборатории в предыдущую комнату и переводим переключатель света в нижнее положение (красное освещение), после чего возвращаемся в лабораторию.
Помещаем фотопленку из инвентаря в проявочную машину.
Ролик... Хм, никого нет. Возвращаем переключатель освещения в нижнее положение, после чего снова идем к проявочной машине и щелкаем на таймере. Получаем проявленную пленку (developed film).
Подходим к фотоувеличителю и щелкаем на нем. Помещаем проявленную пленку в отсек над "гармошкой" увеличителя. Берем лист фотобумаги (photographic paper) из коробки слева и помещаем ее на нижнюю доску увеличителя. Нажимаем на кнопку (позади кюветы (ванночки) с раствором), чтобы включить фотоувеличитель и активировать процесс печати. После чего перемещаем фотобумагу в кювету. Фотография (photograph) готова.
Совмещаем ее в инвентаре с бланком пропуска и получаем пропуск с фотографией (pass with photograph), осталось только завизировать его у Принца.
Все необходимое для ремонта грузовика у нас уже имеется, поэтому направляемся в автосервис. Подходим к убитому Хасану... Жаль его, конечно - ну да нам он уже не нужен, мы и сами с усами. Идем к грузовику.
Шины уже на месте - Мухтар выполнил обещание.
Щелкаем на капоте автомобиля, заглядываем внутрь, и помещаем аккумулятор на активную зону. Другая активная зона (над аккумулятором) предназначена для вентилятора.
Щелкаем на барабане с намотанной на него веревкой у бампера грузовика, чтобы прикрепить веревку к лебедке.
Щелкаем на ветровом стекле и получаем вид внутри кабины. Щелкаем тумблером зажигания сверху на приборном щитке. Грузовик съезжает на пол.
Осталось его заправить. Бочка с топливом стоит справа от грузовика. Выбираем в инвентаре ручной топливный насос и щелкаем на активной зоне в верхней части бочки для закрепления насоса на бочке. Щелкаем на резиновом шланге внизу возле бочки для подсоединения его к насосу, после чего щелкаем на шланге снова - и другой его конец соединяется с бензобаком грузовика.
После этого щелкаем на закрепленном сверху на бочке насосе, чтобы заправить грузовик.

Дворец

Щелкаем на грузовике, едем на этом чуде техники во дворец и паркуемся в саду. Невесть откуда в кузове оказывается клетка.
Снова идем в покои Принца, говорим с ним и получаем ключ (key) от леопардовой клетки в саду. Идем в сад и беседуем с садовником Мустафой по поводу леопарда ("Он как, не кусается?"). Ответы садовника не особо обнадеживают - ну да нам смелости не занимать.
Смотрим на большое колесо перед прудом. Щелкаем дважды на стрелке справа от колеса, чтобы повернуть его по часовой стрелке. Шлюзовые ворота внутри пруда открываются, и рыбки переплывают в маленький бассейн слева. Дрессированные, однако... Поднимаемся в верхнюю часть сада и подходим к клетке в центре. Достаем из инвентаря ключ и применяем его на замочной скважине дверцы клетки.
Заходим внутрь клетки и оказываемся в отсеке управления. Справа на полу большой рычаг, дергаем его, чтобы выпустить воду из пруда. После чего смотрим на панель управления слева. Мы должны составить решетчатый проход для леопарда от клетки в саду до клетки в кузове грузовика.
На пульте управления имеются два рычага, которые управляют поворотной секцией решетчатого прохода. Решение найти несложно.
Вот один из возможных вариантов: помещаем центральный рычаг на одно деление вправо от вертикального положения, и щелкаем выключателем справа на пульте. После этого перемещаем центральный рычаг на два деления влево от вертикального положения и снова щелкаем выключателем справа.
Готово, животное охотно бежит в грузовик.
Отправляемся на последнюю встречу с Принцем. Принц нам визирует пропуск (valid pass). Возвращаемся в сад к грузовику, и уезжаем на нем из города.

Молгрейвская пустыня

Ролик. Из-за угла скалы выскакивают два газелина, чтобы избежать столкновения, мы резко дергаем руль вправо и летим с обрыва.
Ну, подумаешь, после пережитой нами авиакатастрофы подобное ДТП - пустяк. Не получив ни царапины, мы вылазим из-под обломков грузовика, отряхиваемся. Леопард куда-то сбежал. Походив вокруг обломков, мы находим только осколок разбившегося ветрового стекла (piece of glass) на земле. Подбираем и выходим через нижнюю часть экрана.
Дорогу нам преграждают лианы, свившие что-то вроде густой паутины в толстом стволе баобаба. Разрезаем их стеклышком и идем дальше, сквозь дупло.
Мы выходим к ветвям огромного дерева. Перед нами два пути: по верхней ветке (в левой части экрана), или по нижней (правее). Путь по верхней ветке заканчивается тупиком, в конце которого столбик с намотанной на него лианой, но он пока что не активен. Возвращаемся и идем по нижней ветке. Хрясь - и она ломается под нами. Снова возвращаемся, и опять идем до конца по верхней ветке. Щелкаем на лиану... Ой! Нас ужалила змея, которая после этого падает вниз. Но не одна - а раскрутив лиану, которая теперь свисает вниз, и у нас есть что-то вроде каната, по которому можно спуститься. Так мы и поступаем.
Внизу движемся вперед, снова вперед.
Нам показывают красивый ролик, в котором мы видим, как palmette ("ладонники", которые напоминают жабу с длинными ногами, и на конце каждой из этих ног что-то вроде ладошек с присосками) прячутся в песок при появлении орла (если быть буквоедом, то это сокол).

Небольшая аркада
Орел - наш союзник. При его пролёте пальметты, находящиеся по курсу следования орла, зарываются в песок на несколько секунд, освобождая нам проход. В центре круга пальметт - "островок безопасности".
При появлении орла не следует мешкать, но пройти этот участок несложно.
Оказавшись на другой стороне, отвешиваем пинок лежащему слева внизу стволу дерева, затем еще один - и он перекатывается. Спускаемся по этому стволу и оказываемся перед еще одним стадом песчаных пальметт. Проходим и его с помощью доброго орла.
Движемся дальше, пока не оказываемся перед полем, усеянным "песчаными кувшинками". Прокладываем себе путь, прыгая по тем, которые не тонут в песке.
Это тоже сделать достаточно просто.

Идем дальше - и встречаем человека. Это майор Гудмонинг ("Доброеутро"). Беседуем с ним обо всем, что только возможно, после чего движемся дальше.
Проходим мимо трупов туземцев, привязанных к столбам (нет, это не казненные гладиаторы восстания Спартака, а обычное кладбище: туземцы хоронят своих мертвецов так, чтобы они не касались грешной земли) и в итоге выходим на небольшую полянку между высоченными стволами деревьев. Спереди и чуть левее за изгородью мелькает наш леопард. Подходим к изгороди и выламываем из нее ветки (branches) - послужат хворостом. Заходим в дупло огромного баобаба справа от изгороди. Ролик: ствол дерева оккупирован летучими мышами полополо.
Надо их оттуда выкурить. Снова заходим в дупло, кладем на пол ветки и поджигаем их нашей зажигалкой. Когда дым рассеивается, снова заходим в дупло - и карабкаемся вверх внутри ствола.
Мы оказываемся в Молгрейвской деревне, состоящей из подвесных хижин, соединенных между собой деревянными настилами-переходами. Молгрейвская деревня

Идем налево, подбираем возле горшков деревянную рукоятку (handle). Соединяем ее в инвентаре с осколком стекла, и получаем некий инструмент (tool).
Перепрыгиваем через пролом, и движемся дальше по настилу. Доходим до упора. Обращаем внимание на свисающую веревку, справа от нее - активная зона (лупа). Делаем приближение. Так, это подъемный механизм. Щелкаем на нем нашим инструментом, настил опускается, и мы можем двигаться дальше.
Теперь нам путь преграждает огромный валун. Активная точка - в двух шагах за нашей спиной. Пытаемся вскарабкаться по круглой стенке земляной хижины... Шмяк! Но теперь у нас есть новая активная зона - в виде лупы. Приближение. Прорубаем ступеньки в земляной стенке с помощью все того же инструмента и карабкаемся вверх. Идем дальше по настилу вправо... Вот теперь - крепкий шмяк. Встаем на ноги, потирая ушибленные бока.
Рядом с нами стоят два туземца, а в нижней правой части экрана - еще один. Можно с ними поговорить, но разговор выйдет не особо содержательным. Заходим в хижину справа. Перед нами - матриарх (дама-старейшина, хотя она выглядит и весьма молодо) и переводчик. Беседуем с матриархиней. Нашего леопарда хотят поймать и убить. Матриархиня любезно соглашается отложить охоту на леопарда, но лишь до завтрашнего утра. После чего мы падаем в обморок - сказываются последствия змеиного укуса.
Приходим в себя в хижине знахаря, он же по совместительству занимает ставки врача, жреца, колдуна и кого-то там еще. Разговариваем с ним. Итак, мы - королевская дочка? Об этом свидетельствует давний шрам от когтей леопарда у нас на плече.
Ладно, пора заняться поисками этого самого леопарда.
Выходим из хижины.
Деревня представляет собой своеобразный лабиринт. Кому-то для облегчения ориентирования можно порекомендовать рисовать на бумаге план деревни по мере ее прохождения. Я же постараюсь обозначать ключевые места по типу "экран 1", "экран 2" и т.д.
От хижины знахаря ведет единственный мост. Движемся по нему, потом еще раз, и оказываемся в том месте, которое мы обозначим, как "экран 1". Именно сюда мы чуть ранее грохнулись сверху. С этого экрана имеются два выхода (третий - вход в хижину матриархини - уже не активен): влево (это путь к хижине знахаря, по которому мы только что пришли), и в правом нижнем углу. Идем в правый нижний выход.
Оказываемся на экране 2 (он подвижный), и делаем два-три шага вперед. Здесь четыре возможных пути: влево, вправо, вверх (по свисающей лестнице) и назад к экрану 1 (выход в нижней части). Идем налево и подходим к еще одному туземцу. Пытаемся с ним поговорить, после чего срываем с куста в правой части экрана растение (plant). Зачем? Пригодится.
Возвращаемся на экран 2, проходим мимо свисающей лестницы и идем дальше вправо. Попадаем на экран 3. Он тоже подвижный. Прямо перед нами толстый ствол баобаба. Мы на развилке - имеются пути влево и вправо. Идем направо - и мы на экране 4. С него тоже имеется выход - проем в изгороди сразу справа от нас, но прежде чем туда идти, смотрим на висящую слева продолговатую корзину, щелкаем на ней, подтягиваем корзину к себе и забираем содержимое. Это polopolo fat - жир летучих мышей полополо. После этого выходим через проем в изгороди, оказываемся перед большим деревом, слева от него имеется лесенка. Поднимаемся по ней на настил. На дереве закреплен большой барабан. Смотрим на него вблизи - хм, дырявый. Нуждается в новой коже.
Возвращаемся от дерева с барабаном на экран 4, оттуда на экран 3 с развилкой - и на этот раз идем налево. Попадаем на экран 5. Мы видим кораль из жердей, в котором пасутся газелины. С этого экрана тоже два выхода (не считая того, откуда мы только что пришли, слева вверху): в левом нижнем углу, и в правом нижнем, по другую сторону от кораля с газелинами. Проходим через кораль и пользуемся правым нижним выходом. Лестница. Взбираемся по ней.
Оказываемся перед входом в хижину молодого деревенского Принца, хозяин стоит здесь же. Где-то неподалеку громко говорит радио, и мы узнаем последние новости: Мадаргейн захвачен повстанцами, Принц и его наложницы убиты, в городе пожары и разбой... Ужас!
Беседуем с молодым Принцем. Чтобы поймать леопарда, нужна для него приманка. В качестве таковой годится дохлая летучая мышь. Но для этого требуется сначала поймать живую. Ручной орел Принца может поймать мышь в полете. Мыши эти гнездятся, нам это уже известно, в полых стволах больших деревьев, на одном из таких висит барабан, который мы видели. С помощью этого барабана можно вспугнуть мышей, но для этого придется сперва починить барабан, натянув на него новую кожу.
План понятен. Начинаем действовать.
Возвращаемся на экран 5, проходим обратно через кораль с газелинами, и пользуемся на этот раз выходом в левом нижнем углу. Движемся дальше и попадаем к очередной хижине. Слева стоит удильщик. Подходим к нему и говорим с ним. Рядом механизм, предназначенный для выуживания плоских животных sand dabs (что-то типа песчаного ската). Садимся в кресло. Нам предстоит рыбалка.
Справа спереди - коробочка с разноцветными наживками, по бокам - два колеса, поворачивающие удочку направо и налево. Спереди под ногами - педали для перемещения кресла вперед и назад. По центру - спиннинг для выуживания пойманного ската.
Щелкаем на приманке. Затем с помощью педалей и колес выбираем точку, через которую должен проползти скат. Когда он касается приманки - щелкаем на спиннинге. Рано или поздно мы выудим добычу.
Заходим в хижину. Там находятся майор Доброеутро и удильщик. Говорим с ними. Отдаем ската удильщику. Оказывается, у него плохая кожа, и не годится для ремонта барабана. Чтобы реставрировать кожу, нужны два растения. Одно у нас уже имеется, осталось найти еще одно.
Выходим из хижины, идем на экран 5 с коралем, выходим через выход в верхней левой части экрана на экран 3 с развилкой у ствола, оттуда на экран 2, и поднимаемся по свисающей лестнице на верхний уровень. Это экран 6, обширный и подвижный. Движемся налево по мосткам, пока не увидим хижину, перед входом в которую свисают зеленые заросли. Это второе растение (plant 2). Берем его и тем же путем (к центральной части экрана 6, вниз по лестнице на экран 2, направо к развилке экрана 3, налево к экрану 5 с коралем, и через выход в нижнем левом углу) возвращаемся в хижину с удильщиком и майором Доброеутро.

Отдаем удильщику оба растения. Говорим с майором - выясняется, что удильщику для ремонта кожи ската нужен еще и жир летучих мышей. У нас он уже есть, отдаем и его. Можно выходить из хижины, когда вернемся, отремонтированная кожа (cured skin) будет висеть справа на стене. Забираем ее.
Можно отправляться ремонтировать барабан. Возвращаемся к нему (на экран 5, слева наверх на экран 3 к развилке у ствола, там направо на экран 4, через проем в изгороди направо, к дереву с барабаном и наверх по лесенке) и используем кожу на барабане.
Возвращаемся к Принцу (через экраны 4, 3, 5) и докладываем ему, что барабан отремонтирован. Принц просит ударить в барабан. Возвращаемся к барабану и щелкаем на нем. Ролик: нам показывают, как орел ловит летучую мышь. Снова идем к Принцу, готовая мышь висит на перилах перед Принцем, справа от орла.
Итак, у нас есть приманка для леопарда.
Осталось только изготовить для него ловушку.
Выходим через экраны 5, 3, 2 и поднимаемся по лестнице на экран 6.
Идем через выход в правой нижней части и заходим в хижину. Берем крюк (hook) и подбираем насколько кокосовых орехов (nuts), можно хоть все забрать.
Выходим из хижины и возвращаемся к центральной точке экрана 6, туда, где мы вышли после подъема по лестнице. Два-три шага в направлении верхней части экрана, и на развилке из помостов идем направо. Мы видим хижину справа, а перед ней, на изгороди с левой стороны, некий плакат, который можно разглядеть поближе. На плакате изображен принцип действия известного аттракциона банджи. Толщина резинок зависит от веса человека.
Заходим в хижину.
Слева от нас - весы, далее - аппарат для сверления орехов, а еще дальше, возле стены - агрегат для изготовления резины
Становимся на платформу весов.
Мы весим два с половиной ореха - соответственной должна быть и толщина изготовляемой резинки.
Подходим к сверлильному аппарату и щелкаем для приближения.
Помещаем орех в держатели. Щелкаем на сверле (или это шило) справа (активная зона в виде стрелочки влево), чтобы проколоть орех. Жидкость вытекает из ореха в лоток, весы показывают вес жидкости - один орех, скорлупа улетает за ненадобностью.
Повторяем эту же процедуру со вторым орехом. На сей раз весы показывают суммарный вес жидкости - два ореха.
Теперь нам надо отмерить жидкость весом в половину ореха.
Для этого после помещения третьего ореха в держатели, щелкаем на самом орехе, примерно посередине. Нож рассекает орех пополам. Прокалываем его тоже. Общий вес жидкости - два с половиной ореха - соответствует нашему весу.
Выходим из режима приближения и щелкаем на агрегате для изготовления резины. Щелкаем на крестообразном рычаге справа. Начинает скручиваться резиновый жгут. Забираем его. Итак, у нас имеется резинка банджи (elastic), зачем она нам нужна - пока неясно.
Выходим из хижины, идем к центральной части экрана 6, спускаемся по лестнице, через экраны 2, 3 и 5 идем к креслу, с которого мы удили песчаных скатов. Возле кресла имеется лесенка, ведущая вниз, спускаемся по ней и... бац! - роняем крюк.
Не беда, недаром же мы предусмотрительно изготовили резинку банджи.
Заодно получим и удовольствие от аттракциона.
Активная точка - рядом с нижней частью лестницы. Выбираем в инвентаре резинку, и щелкаем на активной точке. Ролик... и крюк снова у нас!
Ловушка расположена по центру экрана, над ней висит шнур. Закрепляем крюк на конце шнура. На крюк цепляем летучую мышь. Выходим из ловушки и щелкаем на рычаге справа от нее. Пол ловушки раскрывается. Рядом с лестницей, справа от нее, лежат ветки. Щелкаем на них - и они сами по себе натягиваются поверх раскрытого пола ловушки. Готово!
Поднимаемся назад по лестнице. Наступает ночь.
Управление снова переходит к леопарду. На этот раз мы бегаем по джунглям. Когда нам это надоест, с помощью клавиши Esc возвращаемся к нашей героине.

Просыпаемся. Ролик: леопард попадает в нашу ловушку.
Идем на экран 1 к хижине матриархини. Сзади висят вниз головой два тела. Что за черт... Говорим с колдуном. Оказывается, эти люди были казнены за то, что убили майора Доброеутро. При них было найдено агентурное донесение (espionage report) - они должны были нас поймать и доставить к королю.
Можно продолжать путь. Колдун рассказывает нам историю короля Родона, его жены и дочери... Наш папочка в начале своего правления был хорошим королем, но потом превратился в каку.

Река Маур

Повозка, запряженная газелином, привозит нас к причалу на берегу реки. Надо переправляться. Если идти все время вправо, мы окажемся на полузатопленном пароме, в качестве двигателя используется все тот же живой газелин. Но сначала требуется приподнять над водой затопленную (переднюю) часть парома.
Возвращаемся, и обходим заброшенный грузовик. К его правому борту приторочены канистры. Берем канистру (jerry can). Выходим, идем в правый нижний угол экрана, оттуда на мостки рядом с паромом, и до конца вправо. Используем канистру на активной точке в передней нижней части парома.
Возвращаемся к грузовику, берем вторую канистру, и повторяем процедуру. Затем еще раз. Паром готов к отплытию.
Возвращаемся к повозке и щелкаем на ней. Повозка отправляется на паром. Мы идем вслед за ней. Отплываем. Ролик. Увы, река оказывается бурной, и мы падаем в воду.
Что ж, авиакатастрофу мы пережили, ДТП тоже. Теперь мы попали в кораблекрушение. Не беда. Выплываем и оказываемся на берегу. Леопард снова куда-то сбежал.

Раскопки Замарата

Проходим вперед от причала - и оказываемся у входа в шахтерский городок Замарат, большую часть которого занимает огромный бездонный котлован. Здесь же стоят и беседуют между собой два шахтера.
Я назову это место "центральный экран". Из этого экрана ведут два выхода - по диагонали налево (к шахтам) и по диагонали направо (в город). Идем направо.
Движемся налево до конца, проходим через арку, выходим через нижнюю часть экрана, идем налево, затем поднимаемся по ступенькам впереди. Проходим через дверь и попадаем в небольшую квадратную прихожую. Дверь слева ведет к выходу. Мы же проходим через верхнюю дверь и оказываемся в комнате. Здесь находится некий человек. Это сержант Харамби, начальник раскопок, и мы попали в его офис.
Беседуем с ним обо всем, и получаем информацию: шахта давно уже работает вхолостую, драгоценных камней в ней не осталось, король Родон раньше посещал шахту ежегодно, но вот уже десять лет, как не появляется, самый глубокий горизонт шахты - 975 ярдов, глубже копать опасно из-за плывунов, инженер Дада исчезла год назад... Нет, про леопарда сержант ничего не слышал.
Выходим наружу. Ролик: сержант подходит к рации, спрятанной в столе, и докладывает, что появилась дочка короля Родона. Ему велят задержать ее.
Возле стены на земле сидит раненый шахтер и бормочет какие-то непонятные слова - "уровень 1095", "чудовище", "Дада". Заходим в дверь, снова в комнату и опять говорим с сержантом Харамби, настаивая на том, что раны шахтера явно вызваны когтями леопарда. Сержант это упорно отрицает, а по завершении диалога выходит из комнаты и запирает за собой дверь.
Что ж, будем выбираться. На полках слева берем три рабочих части кирки (knobs), старую рукоятку (old rod), новую рукоятку (new rod) и шахтерское обмундирование (miner clothes), которое точно подходит нам по размеру, как же иначе!
В правой нижней части экрана на полу - активная точка. Смотрим на нее вблизи. Хм, доски пола прогнили, и можно попытаться их выломать. Комбинируем в инвентаре новую рукоятку с наконечником кирки (если это же проделать со старой рукояткой, то получившийся инструмент окажется негодным и сломается) - и у нас инструмент - шахтерская кирка, насаженная на рукоятку (miner"s stick). Применяем ее на досках - и перед нами зияет уходящая вниз бездонная шахта.
Забираемся на прикрепленную к стене рядом с дверью голову некоего животного, и оказываемся на балках под потолком. Тут же в комнату входит сержант Харамби, подходит к дырке, решает, что мы провалились в шахту и выходит. Слезаем с потолка.
Выходить из комнаты рановато - на нас не та одежда. Заходим за ширму в левой части экрана, достаем из инвентаря шахтерскую экипировку и щелкаем на ширме. После чего выходим из-за нее, одетые надлежащим образом. Покидаем помещение.
Выходим наружу, чинно проходим мимо обманутого Харамби (видимо, он тоже подслеповат, если подобный "маскарад" способен ввести его в заблуждение), и доходим до центрального экрана при входе в город. На сей раз идем влево.
Проходим мимо входа в шахту, и следуем дальше влево, пока не оказываемся у еще одного, дальнего входа. Там разговаривают между собой два шахтера. Слушаем их беседу, после чего возвращаемся к первому входу. Заходим внутрь.
В левой части экрана на стене кнопка вызова лифта. Нажимаем ее, вызываем клеть и спускаемся на ней на дно шахты.
Мы на уровне минус 975 ярдов - якобы, самом глубоком. Осматриваемся.
Для начала идем через выход в левой верхней части экрана. Потом заходим в конторку справа. В ней находится толстый шахтер Билл - ответственный за уровень 975. Разговариваем с ним обо всем. Выходим из конторки и заходим в некий "ангар" прямо перед нами. На полу лежит канат (rope), подбираем. Идем дальше влево и доходим до слонихи на привязи. Хм, кого только не встретишь под землей...
Возвращаемся в конторку Билла и расспрашиваем его о слонихе. Выясняется, что она старая, слепая, и что ее скоро должны поднять на поверхность для отправки на заслуженную пенсию. После чего Билл выходит из конторки, любезно предоставляя нам возможность произвести в ней обыск. Разумеется, мы этой возможностью пользуемся. Вначале зачем-то сбрасываем с себя шахтерскую экипировку, а затем смотрим вблизи на стол Билла.
Забираем из ящика разводной ключ (monkey wrench) и два клина (wedges), после чего Билл возвращается в конторку.
Возвращаемся к слонихе. Смотрим вблизи на место крепления цепи к стене. Откручиваем ключом гайку, освобождая слониху. Возвращаемся к клети, на которой мы спустились в шахту. Заходим в клеть, щелкаем на потолке кабины и забираемся на ее крышу. Смотрим вблизи на активную зону в левой стене шахты. Выбираем в инвентаре клинья и щелкаем на прямоугольном отверстии. Получился стопор, который не даст клети уйти на поверхность.
Спускаемся вниз и нажимаем кнопку вызова клети. Кабина поднимается немного вверх и застревает. Под ней появляется проход. Заходим туда, и видим, что пол закрыт массивной железной плитой, в которой, однако, имеется ручка. Выбираем в инвентаре канат и привязываем его к этой ручке. Умная слониха сама делает несколько шагов вперед, сдвигая плиту.
Снова заходим в проход под кабиной, спускаемся вниз и смотрим вблизи на пульт управления. Щелкаем правым нижним тумблером, переключая его в положение по диагонали слева вверх направо вниз, после чего переводим рукоятку в правой части пульта в нижнее положение. Мы оказываемся еще глубже, на секретном уровне минус 1095 ярдов.
Идем направо, поднимаемся по ступенькам и беседуем с дамой, стоящей возле каменного трона. Это инженер Дада, у которой, похоже, давно и далеко уехала крыша. Впрочем, и мы в беседе с ней не особо вежливы. По окончании разговора нас хватают и швыряют на дно глубокой ямы.

Управление в третий и последний раз в игре переходит к леопарду. Побегав и попрыгав по подземным пещерам, и полюбовавшись залежами изумрудов, нажимаем Esc и снова возвращаемся в тело Энн. К нам подошли, обнюхали и лизнули: вставайте, барышня, пора выбираться отсюда.

Под потолком висит кабина подъемника, привязанная к земле веревкой. Для начала надо ее освободить. Я назову это место "первый экран". В его нижней части выход на соседний экран, "второй". Идем туда. Возле двух валунов, в шаге справа от заваленного прохода, на земле лежит разбитая керосиновая лампа (broken lamp). Подбираем ее. В правой части экрана активная зона в виде лупы.
Смотрим на нее вблизи. Мы видим замок, соединяющий веревку и кожаную петлю, которая держит на привязи кабину подъемника. Выбираем в инвентаре лампу и обильно поливаем маслом кожаную петлю. После этого применяем на ней зажигалку. Петля сгорает, и кабина падает на землю. Мы автоматически оказываемся на первом экране.
Заходим в кабину. На входе справа пульт управления с двумя стрелками - вверх и вниз. Кабина может занимать три положения, назовем их 1-й, 2-й и 3-й этаж. Сейчас мы на 1-м. Щелкаем на стрелке вверх и поднимаемся на 2-й этаж. Сразу за выходом из кабины, возле ее дальнего правого угла, находится корзина с изумрудами (emeralds). Набиваем ими карманы.
Идем влево по настилу. На деревянном поддоне лежит бикфордов шнур (wire), подбираем его.
Возвращаемся в кабину и поднимаемся еще выше, на 3-й этаж. Щелкаем на изумрудные копи в стене, чтобы рассмотреть их вблизи. Чуть правее центра экрана имеется активная точка. Выходим из режима приближения. На настиле, слева у выхода из кабины, лежит кем-то предусмотрительно оставленная дрель. Щелкаем на ней и просверливаем отверстие в центре изумрудного участка (у нас это получится автоматически).
Под потолком, в самой верхней части экрана, сидит летучая мышь. Выбираем в инвентаре изумруд и запускаем в нее. Мышь перелетает немного левее и ниже. Пуляем в нее еще одним изумрудом. На этот раз мышь перелетает правее. Третий изумруд довершает дело: мышь садится на деревянный ящик, подвешенный справа у стены, леопард прыгает и ловит ее, а сам ящик падает вниз.
Кажется, это единственный момент в игре, когда от леопарда есть какая-то практическая польза.
Спускаемся на подъемнике на 1-й этаж и смотрим вблизи на место падения ящика, справа от кабины. Поднимаем динамитную шашку (dynamite).
Возвращаемся в кабину и снова едем на 3-й этаж, дважды нажимая стрелку "вверх". Щелкаем на изумрудную стену. Выбираем в инвентаре динамитную шашку и применяем ее на просверленном нами отверстии, немного правее центра экрана приближения. После этого выбираем в инвентаре бикфордов шнур и щелкаем на том же месте. Другой конец шнура свисает вниз.
Возвращаемся в кабину и опускаемся на 1-й этаж.
Между передней и задней правой лапой стоящего на земле леопарда имеется активная точка. Там находится свободный конец бикфордова шнура (end of wire). Поднимаем его и переходим на второй экран.
Активная точка - в левой нижней части экрана, в двух шагах левее морды леопарда. Выбираем в инвентаре конец бикфордова шнура и применяем его на этой точке, подсоединяя шнур к детонатору.
Остается только еще раз щелкнуть на детонаторе, пробив проход и заодно вызвав наводнение. Ролик. Бежим прочь от потока воды и снова оказываемся на уровне 975.
Идем в конторку Билла и пытаемся уговорить его подняться на поверхность с этого уровня, который тоже вот-вот будет затоплен. Билл наотрез отказывается, предпочитая погибнуть на посту. Что ж, твоя воля...
Возвращаемся к клети и выходим через правый нижний угол экрана. Слониха уже приготовлена к подъему. Забираемся к ней на спину. Прощай, Билл!
Оказываемся на поверхности. Елки-палки, снова тела повешенных! Это сержант Харамби и еще кто-то. Где бы мы ни появились, после нас остаются трупы. Невесело...
Разговариваем с сидящим на полу шахтером, единственным оставшимся в живых.
Итак, наше настоящее имя - Малкия Родон-Краун. Король Родон велел нас разыскать и доставить к нему в целости и сохранности. Прибывшие в Замарат солдаты короля решили, что мы погибли в шахте, и разгневанный король велел казнить всех жителей города. Да-с... Наш папаня - настоящее чудовище.
Мы отказываемся верить услышанному, но действительность говорит сама за себя.
Делать нечего, отправляемся дальше. Идем направо, после чего продолжаем путь на верной слонихе. Ролик. Королю докладывают, что его дочь бесследно исчезла. Мы прибываем в лагерь повстанцев. Леопард снова куда-то убегает, а нас сажают в клетку, подвешенную на дереве.Лагерь повстанцев

Мы сидим в клетке. Пытаемся поговорить со стражником - но тот отказывается нас выпустить: дескать, решение об этом должен приять лидер повстанцев, который сейчас занят, кода освободится - неизвестно. Ладно, будем справляться своими силами.
Справа от клетки в нескольких метрах на ветвях - активная зона. Чтобы ее достичь, придется раскачать клетку. Как это сделать? Помещаем курсор справа от клетки, в том месте, где появляется стрелочка вправо, щелкаем левой кнопкой мыши и держим ее. Клетка начинает раскачиваться. Как только она достигает верхней точки справа и начинает двигаться назад, быстро переводим курсор влево от клетки, на то место, где появляется стрелочка влево, и снова зажимаем левую кнопку мыши. Клетка достигает верхней точки слева и начинает двигаться назад - снова переводим курсор вправо и держим левую кнопку мыши.
Амплитуда раскачивания постепенно увеличивается, и когда она достигнет максимума, активная зона на ветвях справа от клетки станет доступной, и когда клетка ее коснется, быстро щелкаем в этой точке.
Все это требует некоторой сноровки, но в итоге у нас в руках оказывается палка (stick).
Вторая активная зона - в нескольких метрах слева от клетки, там висит осиное гнездо. Повторяем процедуру раскачивания клетки до тех пор, пока нам не удастся ткнуть палкой в это самое гнездо. Разъяренные осы набрасываются почему-то не на нас, а на стражника, который вскакивает и бежит к начальнику. В итоге нас доставляют к нему.
Лидера повстанцев зовут Конрад Сири. Беседуем с ним, и перед нами встают новые картинки из нашего прошлого. Конрад был знаком с нами еще в Женеве, и мы вместе обсуждали революционные идеи в университетском скверике. Ныне повстанцы одержали победу практически во всей Маурании, королевские войска разбиты, но цитадель короля Родона - корабль "Black Vault" ("Черная преисподняя") - пока что остается неприступной. Оттуда доносится непрерывный барабанный бой, суеверные повстанцы думают, что король обладает сверхъестественной силой, и отказываются идти на штурм. Конрад уговаривает нас проникнуть на корабль, остановить барабанный бой, добраться до короля и уговорить его сдаться добровольно, чтобы не было лишнего кровопролития.
Мы, похоже, не особо симпатизируем повстанцам, но после всего того, что мы узнали о нашем августейшем папаше, он нам нравится еще меньше. Поэтому мы соглашаемся на предложение Конрада. Конрад зачем-то дает нам несколько изумрудов (emeralds), а также рацию (walkie talkie) для связи. Кроме того, мы берем с уголка стола бумаги Сири (Siri"s documents), это его переписка с двумя другими полковниками - военачальниками повстанцев.
Выходим из палатки.
Вначале идем в проход, находящийся непосредственно у палатки, справа от нее, и срываем несколько колючек (thorns) с куста справа, не доходя до изгороди. Возвращаемся к палатке.
Теперь мы выходим через правый нижний угол экрана, углубляясь дальше в лагерь, и говорим с одним из воинов - о революции и о страшных барабанах на корабле Родона. После этого можно пройти еще дальше в лагерь, через выход в левом нижнем углу экрана. Впереди в тумане виден силуэт огромного корабля, откуда доносится барабанный бой - это и есть "Black Vault".
Снова возвращаемся к палатке Конрада.
Идем в проход по стрелке вверх в правой части экрана. Справа от нас в воде рядом с берегом растут камыши (reeds), срываем их. После этого выходим через верхнюю часть экрана и попадаем на другой берег, где над водой висят несколько клеток, в одной из них сидит заключенный.
Беседуем со стражником, просим у него разрешения поговорить с заключенным. Тот вначале не разрешает, но после того, как мы грозим ему, что наябедничаем Конраду, соглашается.
Говорим с заключенным. Это Уамганга - вождь племени булуусов, верной гвардии короля Родона. Ныне племя разбито повстанцами, а Уамганга, который еще и личный врач Родона, посажен в клетку.
Выходим через выход в правой части экрана, на следующем экране тоже идем вправо, и оказываемся перед кораблем "Black Vault". На якорной цепи сидит змея и не дает нам залезть на корабль. Возвращаемся на берег, где в клетке сидит Уамганга. Он соглашается нам помочь со змеей, если мы, в свою очередь, поможем ему выбраться из клетки. Чтобы освободиться, Уанганге нужны камыши и колючки.
Для очистки совести снова говорим со стражником - но тот, разумеется, отказывается выпустить Уамгангу. Что ж, сам напросился.
Отдаем Уамганге камыши и колючки (очевидно, стражнику до этого нет дела).
Короткий плевок Уамганги из импровизированного духового ружья - и стражник падает. Смотрим вблизи на его стул, и подбираем с земли нож (knife) . Используем этот нож на веревке, которая держит клетку Уамганги натянутой вдоль ствола дерева справа - клетка падает, и вождь булуусов свободен. Он идет направо к кораблю, мы следуем за ним.
Несколько заклинаний вождя - и змея слетает с якорной цепи в воду. Забираемся на цепь. Дальше наш путь лежит наверх вдоль борта корабля. Он несложен.
Один из возможных вариантов: направо, наверх, направо, дважды наверх, налево (прижавшись пузом к иллюминатору), наверх - и мы оказываемся на палубе корабля "Black Vault".
Конечной станции нашего долгого путешествия.

Корабль

Смотрим вблизи на шкафчик на стене правее центра экрана. Забираем оттуда сигнальную вспышку (distress flare), которая, оказавшись в инвентаре, почему-то меняет название на "дымовую гранату" (smoke grenade). Впрочем, какая разница, на ее качества это не влияет.
Выходим через левую часть экрана возле ограждения. Пытаемся сунуться в дверь орудийной рубки - не получается. Там засели обезьяны, видимо, они и палят из пушки. Кидаем в дверь дымовую гранату и выкуриваем макак из рубки. Заходим в рубку и оказываемся перед пультом управления пушкой.
Первым делом перекидываем рубильник справа, который включает всю систему, в нижнее положение.
Большое колесо (правое) вращает башню направо и налево, которое поменьше (левое) - поднимает и опускает ствол, верхний "джойстик" слева заряжает пушку, а с помощью нижнего производится выстрел.
Можно немного поиграться и попалить из пушки просто так. Когда надоест - отводим башню до упора влево, немного опускаем дуло, чтобы оно было нацелено прямо на вентиляционную трубу, и - ба-бах! Трубы - как не бывало.
Покидаем рубку. Выходим через правую сторону экрана назад на палубу. Снова выходим через правую часть экрана. Поднимаемся по лестнице.
С удовольствием смотрим на дело рук своих - разрушенную трубу слева от нас, после чего прыгаем туда, в вентиляционную шахту.
Ого, больно! Хотя мы могли бы уже и привыкнуть к подобным падениям. Встаем, потирая ушибленные бока.
Нажимаем на кнопку вызова, находящуюся слева от двери лифта, заходим в прибывший лифт и спускаемся.
Выходим из лифта этажом ниже. Переходим на экран слева. В правой части этого экрана открытая дверь, заходим в нее. Оказываемся в большой комнате.
В правой части экрана - желтая тумба, на которую можно взглянуть вблизи. Это пульт управления краном и угольной вагонеткой. Слева от пульта, ближе к центру - куча угля. Использовать их пока рано, поэтому движемся дальше и выходим через правый нижний угол экрана.
Мы оказываемся в машинном отделении.
Правее центра экрана есть еще одна желтая тумба, это тоже пульт управления, он пока не работает. Если выйти через правую часть экрана, то мы увидим струю воды, которая хлещет через дырку. Возвращаемся назад.
В нижней части экрана есть лесенка, которая ведет вниз, но спуститься по ней пока не получается, это слишком опасно: нижний этаж затоплен зеленой водой, которой касаются оголенные электрические провода.
Наконец, чуть выше и левее центра экрана мы видим погасшую печь в виде огромной головы леопарда.
Щелкаем на ней и лицезреем голову во всей красе. Рядом с ее зубами стоит вагонетка.
Справа от головы имеется проход, идем туда. Идем вправо и выходим через правую часть экрана в следующее помещение. Чуть левее и ниже центра экрана, справа от открытой двери, на полу стоит канистра с топливом (gas can). Забираем ее. Идем дальше направо, выходим через правую часть экрана - и снова оказываемся в комнате с кучей угля.
Наш план таков: растопить печь-леопарда, что позволит включить насос и откачать воду с нижнего этажа, тогда мы сможем туда спуститься.
Вначале надо засыпать в печь уголь. Смотрим вблизи на пульт управления краном и вагонеткой. На нем имеются следующие рычаги управления: переключатель-утюжок в верхнем левом углу - включает и отключает пульт. Рычаг с горизонтальным ходом в нижней правой части пригоняет и отгоняет вагонетку.
Рычаг с вертикальным ходом слева управляет движением крана-балки (тельфера) вперед и назад, а три красные кнопки вверху справа служат для погрузки и разгрузки угля.
Итак, вначале мы щелкаем на переключателе-утюжке в верхнем левом углу, чтобы включить пульт.
Щелкаем справа от горизонтального рычага - прикатывается вагонетка.
Щелкаем снизу от вертикального рычага - тельфер движется вправо и оказывается над угольной кучей.
Нажимаем на левую красную кнопку - тельфер опускается и забирает порцию угля из кучи.
Щелкаем сверху от вертикального рычага - тельфер возвращается влево и оказывается над вагонеткой.
Нажимаем на правую красную кнопку - уголь высыпается в вагонетку.
Щелкаем слева от горизонтального рычага - вагонетка возвращается назад к печи.
Нажимаем центральную красную кнопку - уголь из вагонетки засыпается в печь.
Теперь надо ее растопить.
Выходим из режима приближения пульта, затем через правый нижний угол экрана идем в машинное отделение, щелкаем на леопардовой печи и оказываемся перед ней. Тотчас же откуда-то из-под земли появляется металлический робот, мы его видим со спины. Голова этого робота тоже напоминает голову леопарда, с характерными ушами.
Выливаем топливо из канистры в воронку в затылке робота.
Поджигаем с помощью зажигалки факел в правой руке робота.
Нажимаем правую кнопку на спине робота, чтобы приблизить факел к печи.
Нажимаем левую кнопку на спине робота, чтобы пустить струю топлива из его пасти.
Готово, печь пылает.
Выходим через левую часть экрана. Щелкаем на пульте управления правее центра экрана, чтобы войти в режим приближения.
Левая кнопка включает насос, рычаг откачивает воду с нижнего этажа.
Выходим из режима приближения пульта и спускаемся по лесенке.
Выходим через левую часть экрана.
Заходим в дверь в центре экрана.
Движемся влево и оказываемся перед входом в лифт. Это центральный лифт судна. А слева от лифта - никак, Уамганга? Как он проник на корабль? Ладно, пока что он нам не нужен. Заходим в лифт и поднимаемся этажом выше.
Выходим из кабины и заходим в дверь справа от лифта. Оказываемся в коридоре. Идем по стрелочке вверх. В следующем коридорчике засели обезьяны, которые не пропускают нас дальше, поэтому возвращаемся назад. Справа от центра экрана - большой пожарный вентиль. Щелкаем на нем, и макаки убираются прочь.
Снова щелкаем на том же вентиле, чтобы выключить воду. После этого опять направляемся в коридорчик, где только что сидели обезьяны. Заходим в открытую дверь слева.
В комнате - круг из девяти свечей, а в центре этого круга лежит наш родной леопард. Ты что, дружок, никак, помирать собрался? Не надо!
Увы, сами помочь леопарду мы не можем. Придется обращаться за помощью к Уамганге.
Прежде чем выходить из комнаты, подбираем кусок мела (chalk), который лежит на полу между ближайшей к двери свечой и соседней слева от нее.
Покидаем комнату со свечами. Выходим через левую часть экрана. Дальнейший путь блокирован свернувшейся на полу змеей.
Возвращаемся к центральному лифту. Заходим в кабину, спускаемся этажом ниже и говорим с Уамгангой. Он согласен попытаться вылечить леопарда - но лишь после того, как мы принесем ему из сокровищницы некую священную статуэтку племени булуусов.
Идем направо. Оказываемся в квадратной комнате. Это архив, в центре которого на троне восседает огромная статуя нашего папы. Перед ней стоит некий толстый человечек - м-р Грецельбург, администратор и финансист короля Родона. Беседуем с ним. Он говорит, что ни про какую сокровищницу он и слыхом не слыхивал. Наверняка ведь врет...
На левой кисти статуи короля - некий предмет, но когда мы пытаемся рассмотреть его поближе, Грецельбург нас одергивает.
Выходим с этого экрана по стрелочке влево, затем щелкаем на телефонном столике, который находится справа от входной двери. Справа от телефона - бумажка, на ней записан телефонный номер. Рассматриваем бумажку поближе - номер 00242575683.
Выходим из режима приближения к телефонному столику - и тут же включается наша рация. Конрад хочет узнать, как продвигается дело, и мы просим его об услуге: позвонить по этому номеру, чтобы попросить м-ра Грецельбурга подтвердить трансфер денег в цюрихское отделение банка - разумеется, для того, чтобы, чтобы Грецельбург вышел из комнаты и перестал путаться у нас под ногами. Раздается звонок, Грецельберг берет трубку, после чего уходит. Все, больше он нам не мешает.
Снова подходим к статуе папы, и щелкаем на левой кисти, чтобы рассмотреть привлекший наше внимание предмет. Достаем из инвентаря нож и отковыриваем понравившуюся нам штучку. Это медальон (Rodon’s medallion).
Отходим от статуи, и направляемся по стрелке в правом нижнем углу. Оказываемся перед двойными дверями. Это и есть вход в сокровищницу.
Щелкаем на дверях. Достаем из инвентаря медальон и используем его на круглой эмблеме. Выходим из режима приближения и заходим в двери. Мы в сокровищнице.
Щелкаем на красном столике, который находится перед нами. На веревках над ним висят четыре статуэтки Вуду (voodoo dolls), правая из них - та, что нужна Уамганге. Забираем все четыре. Внизу на тарелочке лежит сертификат на сокровища (treasury bonds), берем и его. Выходим из режима приближения. Покинуть комнату мешает стоящий в дверях толстый Грецельберг. Надоел!
Снова щелкаем на столике, и применяем зажигалку на кукле, у которой сейф вместо пуза. Грецельберг издает вопль и убегает. Интересно, что такое было в ней? Впрочем, не все ли равно...
Прежде чем покинуть сокровищницу, идем налево, и забираем африканскую маску (African mask), которая лежит на нижней полке слева, рядом с гигантским сейфом.
Все, можно возвращаться к Уамганге.
Отдаем ему одну из статуэток (желтую, с тюрбаном на голове), после чего заходим в центральный лифт, поднимаемся и следуем в комнату со свечами и леопардом. Уамганга уже там.
Нам предстоит, следуя указаниям Уамганги, изобразить мелом на полу некие магические символы.
Я назову ближнюю к двери свечу "1-й", а остальные буду отсчитывать от нее по часовой стрелке.
Активная точка возле 8-й свечи. Уамганга говорит, что там должно быть изображено "небо в зените". Достаем из инвентаря мел и щелкаем на этой точке. На полу появляется изображение солнца.
Активная точка чуть правее 3-й свечи. "Бездна первоосновы". Используем мел и рисуем полумесяц.
Активная точка на 4-й свече. "Леопард в центре Земли". Очерчиваем мелом окружность вокруг леопарда.
Пришла очередь статуэток.
Ту, что в красной шапочке, помещаем на изображение полумесяца.
Статуэтку в виде дерева - на активную точку чуть правее 1-й свечи.
Третью статуэтку - на активную точку рядом с 6-й свечой в сторону Уамганги.
Теперь щелкаем на изображении солнца у 8-й свечи, но Уамганга говорит, что сюда нам надо будет поместить "наш собственный" предмет.
Отправляемся на его поиски.
Идем к центральному лифту, но в кабину не заходим, а выходим из экрана через выход в нижней части справа, после чего заходим в дверь слева. Оказываемся в гостиной. Щелкаем на двери слева... Это наша детская комната, в ней прошло наше детство! В комнате с тех пор ничего не изменилось. Щелкаем на сундуке перед нами, открываем его и достаем оттуда нашу куклу (voodoo doll) - память о детстве. Это то, что нам надо.
Выходим из детской в гостиную. Проходим через выход в нижней части на соседний экран. Перед нами дверь в королевские
Оцените этот материал:

Последние комментарии (5 из 8) смотреть все

Помогите!
Написал: Наталья С., 2007-11-25 10:59:24
Я у молгравов. А что это за устройство с орехами? Не могу с ним разобраться! Что с ним надо делать????????? HELP!!!!!!
вход в игру
Написал: Алеся, 2007-11-18 20:02:30
как начать новую игру ?У меня не получается ввести имя персонажа
Долбанный английский!
Написал: АнТиДуРь_Гг, 2007-11-18 17:49:29
Блин, я так и знала, что нужно английский учить!!! У меня инглишная версия, и все диалоги по английски!!! Гг так не интересно... эх....
Долбанный английский!
Написал: АнТиДуРь_Гг, 2007-11-18 17:47:53
Блин, я так и знала, что нужно английский учить!!! У меня инглишная версия, и все диалоги по английски!!! Гг так не интересно... эх....
алеша попович
Написал: максим, 2007-11-11 21:28:44
как пройти первый уровень

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Paradise, похожие игры

Nancy Drew: The Haunted Carousel Прохождения Nancy Drew: The Haunted Carousel
2003 год квест | приключения (Her Interactive, Atari)

Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.ПРОЛОГНа этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain"s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму

Для игры Nancy Drew: The Haunted Carousel есть:
 
Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch Прохождения Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch
2004 год квест | приключения (Her Interactive, Atari)

Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между "Junior" и "Senior Detective", что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на "Senior" приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить "второй шанс", и игра продолжится прямо перед проблемным моментом.Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате

Для игры Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch есть:
 
Секретные материалы ФБР: Смерть как искусство Art of Murder: FBI Confidential Прохождения Секретные материалы ФБР: Смерть как искусство Art of Murder: FBI Confidential
2008 год квест (CITY Interactive, CITY Interactive)

Прохождение Art of Murder: FBI Confidential:День 1Штаб-квартира ФБРКратко пробежимся по инвентарю. В нашем распоряжении имеется два важных предмета - это PDA и лупа. С помощью PDA мы сможем совершать звонки (в комплекте идет записная книжка с телефонными номерами), на него нам будут приходить сообщения, а также в нем позже появится функция камеры и просмотр фотографий; лупа подсвечивает все активные точки на экране.А теперь приступим к делам фэбээровским. Накануне на глазах Николь умер ее напарник, и она жаждет найти убийцу во что бы то ни стало. Общаемся с Чейзером - нашим шефом

Для игры Секретные материалы ФБР: Смерть как искусство есть:
 
Нэнси Дрю: Туманы Острова лжи Nancy Drew: Danger on Deception Island Прохождения Нэнси Дрю: Туманы Острова лжи Nancy Drew: Danger on Deception Island
2003 год квест (Her Interactive, Atari)
Девятая часть в бесконечно сериале о Ненси Дрю. Никаких революционных изменений по сравнению с прошлыми выпусками нет. Все так же мы решаем головоломки, общаемся с персонажами, наслаждаемся красивыми локациями. Сюжет же, понятно, новый: девушка по имени Кейт Файрстоун, которая изучает поведение китов, однажды пригласила Нэнси Дрю на удивительную экскурсию в бухту городка Снейк Хорс . Наша героиня согласилась, но веселье закончилось не начавшись: прибыв на яхту Ненси обнаруживает, что там все перевернуто вверх дном, мотором сломан, а Кейт пропала в неизвестном направлении

Для игры Нэнси Дрю: Туманы Острова лжи есть:
 
Мистические хроники 2: Древо жизни Прохождения Мистические хроники 2: Древо жизни
квест
Интерфейс:Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.Вас зовут Сильвия Леруа, вы - молодой археолог из Парижа.Игра начинается с того, что Сильвия разговаривает с гондольером в маске. Внезапно сзади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.Несколькими днями ранее…1. БританияВы находитесь в рабочем кабинете музея

Для игры Мистические хроники 2: Древо жизни есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100