Pentium III/Athlon 1.2 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 2.5 Гб места на HDD
Рекомендованные требования:
Pentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 2.5 Гб места на HDD
Прохождения для игры Охотник на Дракулу Dracula: Origin
Дом Мины
Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.
И так Вы Джонатан Паркер, молодой картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту городка Тревортан, чтобы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, так как городок окружён подводными скалами и рифами, которые стали причиной гибели множества кораблей.Паркер начинает понимать, что гибель кораблей как-то связана со старым маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки очень напуганы, что бы помочь Паркеру, и ни при каких обстоятельствах не хотят говорить о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.1912 год. г.Тревортан.Комната.Осматриваемся. Ничего особенного: старые карты, рисунки, картина на стене
Посмотрите себе под ноги и возьмите вязанку хвороста. Обернитесь в сторону выхода. Снаружи вас поджидает агрессивная львица. Подберите с земли деревянную палку и оторвите кусок льдины со свода пещеры. Идите в дальний конец пещеры. Посмотрите вниз. Подберите с земли пучок сухой травы и полено из мягкой древесины.Посмотрите на камни, выложенные на земле в форме кольца. Положите в центр кольца вязанку хвороста, пучок сухой травы и полено из мягкой древесины. Используйте деревянную палку на полене, чтобы разжечь огонь. Теперь в пещере стало светло и тепло. Посмотрите на наскальные рисунки и группу цветных камней на стене
Новые бременские музыканты.Открываем второй снизу ящик шкафа возле двери и читаем досье на банк Бяки-Буки.Берем со стены возле двери веревку, со шкафа - свиток с афишей; с окна забираем кактус, из мишени - ручку; с полки снимаем пузырек и лимон.Звоним по телефону.В инвентори применяем лимон на пузырек, получившуюся комбинацию используем на водопроводный кран.Выходим из офиса.Садимся на скамейку возле банка и БЫСТРО кликаем по кузову появившейся машины. Сыщик должен запрыгнуть в кузов и спрятаться в коробку от пиццы. Не успели - возвращаемся в офис, снова звоним по телефону и повторяем попытку запрыгнуть.Кликаем по стакану кофе, который пьет охранник.Идем в лифт
Музей.Проходим вперед, к эскалатору. Выбора направления все равно нет, поэтому идем только туда, куда пускают.Возла закрытой двери поворачиваемся влево, смотрим на кодовый замок.Применяем на замке карточку из инвентори.Входим в открывшуюся дверь и проходим вперед.После сигнала тревоги идем вперед (на лестницу), направо, вперед-направо - попадаем в подземелье.Поворачиваемся направо и берем статуэтку льва.Эпоха Карла VИдем вправо-вперед, в углу смотрим на сундук.Забираем из сундука наши вещи. Такие сундуки разбросаны во многих местах и служат для хранения неиспользуемых на данный момент вещей (объем инвентори ограничен)