Pentium 4 2 ГГц, 512 Мб памяти, GeForce FX5200/Radeon 9600, 2.5 Гб места на HDD
Прохождения для игры Моцарт Mozart: The Last Secret
Глава 1. Грубое пробуждение
Гостиница в Праге. 8 часов утра. Проснувшись, мы ощущаем сильное желание взбодриться. Нам поможет окончательно проснуться и привести свои мысли в порядок, чашечка кофе. Подходим к шкафу, стоящему справа, открываем его и берём половник и пустой чугунок. Идём вдоль правой стены и попадаем в тёмный коридор. Слева на полке лежит свеча. Берём её и идём к камину. С каминной полочки берём принадлежность для камина. Открываем инвентарь, берём свечу и применяем её на огонь. Возвращаемся в коридор и устанавливаем свечу в подсвечник, стоящий на столике справа. Теперь у нас везде более или менее светло, займёмся приготовлением кофе. Возвращаемся в комнату. Идём к камину. Слева на полочке стоит кофемолка. Кликаем по ней и забираем молотый кофе. Справа от шкафа стоит кувшин. Подходим к нему, в инвентаре берём чугунок и наливаем из кувшина воды. В инвентаре комбинируем молотый кофе и чугунок с водой. Подходим к камину, вешаем каминную принадлежность, а потом чугунок. Когда кофе начнёт кипеть, берём половник и набираем в него кофе. Подходим к столу и переливаем кофе в чашку. Берём чашку. Какой божественный напиток. Кто там стучит? Идём открывать дверь. Это владелец гостиницы пришел сообщить, что нас ждут во дворце. Но владелец гостиницы не собирается нас выпускать, пока мы не расплатимся с ним за проживание. Поговорим с ним на все темы. Но владелец гостиницы неумолим. Придется оставить залог. Возвращаемся в комнату. С кровати берём незавершенную партитуру, а со стола справа от камина кожаный мешочек, в котором лежат часы. Видимо нам придётся именно их оставить в залог, иначе нас просто не выпустят из номера. Но сначала надо проверить работают ли они. Открываем инвентарь, справа есть ячейка со стрелками. Переносим мешочек в эту ячейку. Странно, ключи. Видимо часовщик их забыл. Надо будет вернуть. Идём к владельцу гостиницу и отдаём ему часы. Владелец гостиницы с удовольствием возьмёт часы сделанные самим Эпохом. Покидаем номер.
Внизу нас встречает директор театра Хойфер. Он хочет, чтобы мы срочно закончили работу и отправились вместе с ним на репетицию оркестра. Разговариваем с ним на все темы. Да, аванса нам не видать. Чтобы отправиться во дворец нам надо найти карету. Выходим из гостиницы. Владелец гостиницы подметает. Подходим к нему и спрашиваем о карете. Он советует прогуляться пешком. Но у нас совсем нет времени, для пешей прогулки. Недалеко замечаем экипаж и человека, около экипажа. Может он нас отвезёт во дворец. Идём к этому человеку и просим хозяина экипажа подъехать к полудню, чтобы отвести нас во дворец. Но человек говорит на чешском языке. А мы его не понимаем. Нам нужен переводчик. Осматриваем фонтан и возвращаемся к гостинице. Просим у владельца гостиницы помощи в переводе с чешского языка. Он согласится помочь, и мы отправимся к кучеру. Разговариваем на все темы. Но кучер не собирается нас возить бесплатно. Платим заранее или никуда не едем. Похоже, нас прижали, к стене и нам таки, придётся закончить работу для директора театра. Только тогда мы получим хоть какие-то деньги. Договорившись с кучером о встрече в полдень, возвращаемся в гостиницу. Показываем директору театра незавершенную партитуру и поднимаемся к себе в комнату.
Подходим к столу и применяем незаконченную партитуру на перо с чернильницей. Приступим к делу. Наша задача расставить ноты так, чтобы достичь гармонии в музыке. Ноты, взятые в квадратик можно менять между собой местами. Но помните, у вас есть определённое количество попыток на ошибку. На рисунке показан конечный результат.
Около колодца направо, мимо Анькиного дома, и еще раз направо. В самом конце поляны со стогами сена и алкашами заходим в лес. Видим алкашей, развалившихся вокруг пня. На пне стоит банка со спиртом. Берем ее. Используем ее -> отрывается этикетка.Далее идем в Петькин дом. Во второй комнате берем горшочек с растением (стоит на полу), открываем шкаф и берем оттуда "резиновый матрасик". Выходим из дома и берем палку, подпирающую баню.Возвращаемся назад и удлиняем веревку в колодец с помощью палки. Спускаемся в колодец, берем тут же валяющуюся доску и укладываем ее над отверстием. Проходим дальше в проход и смотрим на камень
Для игры Петька и Василий Иванович 2: Судный День есть:
Всё управление - мышкой. Убрать / показать инвентарь - мышкой в нижний край экрана. Сохранение / загрузка / настройки / выход - мышкой в левый верхний угол экрана. Широкая стрелка - выход на другой экран, глаз - осмотреть объект, свиток - говорить. Правой клавишей мыши - краткое описание предмета / выхода / объекта.1. Диканька.Игра начинается около хаты Вакулы. Для начала поговорим с Оксаной и выясним, что Вакула обещал подарить ей сундук. Идем в кузню. Собираем заготовку для петель, клещи, молот, гвоздь и крышку сундука. Раздуваем огонь кузнечными мехами. Берем заготовку для петель клещами и суем в огонь. Молотом куем заготовку - получаются петли
Несколько замечаний.1) У Шерлока три дежурных предмета, которыми он обследует места преступления: лупа, рулетка и колбочка. Если при клике на "активную область" Шерли бормочет "I need someting...", значит, пора воспользоваться оборудованием.2) Инвентарь вызывается "пробелом", при этом в левом нижнем углу экрана появляется notebook, в котором имеется карта (в первой главе оттуда, например, можно переключиться на Ватсона до того, как Холмс закончит свои дела внутри дома; для этого на карте поместья нужно выбрать exit; но - карта поместья сразу после завершения осмотра дома заменится картой Лондона и предместий)
Для игры Шерлок Холмс: Загадка серебряной сережки есть:
Часть первая.Морг.На столе, с которого встал герой, лежит табличка, на которой написан номер -270871, его необходимо запомнить. На лабораторном столе нужно взять микроскоп. На том же столе лежат заметки патологоанатома Кацмана, в которых описаны его подозрения, читаем их.При помощи микроскопа, найденного на лабораторном столе, разбиваем застекленный шкафчик, находящийся на стене, и достаем из него топор. Разворачиваем бумажку и читаем прощальное письмо Кацмана. После того, как шкафчик был разбит, на полу осталось множество осколков, которые необходимо подобрать
Глава I - Лион, Франция.Вы начнете игру за Ларису Светлову - специалиста Интерпола по преступлениям в сфере искусства. По нажатию клавиши "Tab" в любой локации вам подсветят все интерактивные точки на ней. Серым цветом отмечаются участки, где можно просто потешить собственное любопытство, а красным - те, с которыми дозволено взаимодействовать, включая говорящих NPC. Такая подсказка не действует на крупных планах. Гостиная в доме Ларисы. Кликните по телефону, чтобы прослушать сообщение Останковича, который попросит побыстрее перезвонить. Посмотрите на выключатель на стене. С его помощью можно зажечь свет в помещении