Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «Казаков» и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете — бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.
И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.
А могут — два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.
А может, герой встретит армию, или армия — героя.
Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.
Вы хотели узнать, кто сильнее — кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он — ролевик.
Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть — армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.
Игровой процесс «Героев уничтоженных империй» неспешен. Карты большие, бойцы передвигаются медленно, оставляя время «на подумать». Никакого особого микроконтроля игра не требует. В большинстве случаев достаточно обвести все свои войска зеленой рамочкой и отправить в сторону противника с приказом «атаковать все на своем пути». Здесь играет роль не столько тактическое руководство, сколь стратегическое планирование — кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с врагом, тот, скорее всего, и победит. Хотя, конечно, бывают исключения.
Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам — довольно затруднительно.
Игровая механика
Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.
Формулы «Героев уничтоженных империй» очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.
Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.
Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует — даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.
Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.
Это же касается и зданий — различные защиты есть и у них. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.
Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери — если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.
RTS vs. RPG
Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все — и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним — развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.
Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха — каждый герой имеет в своем активе заклинание «вызов рабочих». Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.