Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Everlight: Of Magic & Power игра, 2008 год

Жанр: квест | приключения
Год выпуска: 30 сентября 2008 г.
Разработчик: Silver Style Entertainment
Издатель: The Adventure Company
Локализатор:GFI / Руссобит-М
Платформа:PC
Минимальные системные требования:Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 4 Гб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 4 Гб места на HDD

Прохождения для игры Everlight: Of Magic & Power

Прохождение Everlight: Power to the Elves!:

Наш герой Мелвин в результате плохой погоды забредет в магазин свечей Тита. Там Тит предложит ему сыграть в игру - угадать, за каким из трех наперстков находится свеча. Выбирать можно любой наперсток, так как свечка всегда будет за тем наперстком, что вы выберите. После игры Мелвин согласится на предложение Тита отправиться в волшебный мир, чтобы стать там магом. В волшебном мире нам нужно пройти пять серьезных испытаний.

Глава 1: Страх перед отказом

Запомним несколько важных клавиш, которые облегчат жизнь во время игры:

Клавиша E выделает на экране входы и выходы на локации.

Клавиша H выделяет на экране все активные точки (предметы, персонажи, перемещения).

Клавиша G выделяет только те объекты, которые можно взять.

Клавишей F1 вызывается записная книжка, которую заполняет эльф Фенни.

И несколько правил. Изучаем все, что видим, и общаемся с персонажами на все темы и даже в некоторых случаях ни один раз.

Освобождаем Фенни

Прибываем на площадь перед ратушей. Из предметов в инвентаре у нас только 3 наперстка. Смотрим на дерево, на котором висит клетка, с заточенной внутри феей Фенни. Говорим с ней. Поднимаем с земли палку и с помощью нее стучим по дереву три раза. Дверца клетки откроется. Говорим снова с освободившейся феей Фенни, которая, оказывается, и есть наша духовная руководительница. Мы сейчас находимся в городе Таллен. Фея даст нам карту местности. С помощью нее (карта спрятана в правой части инвентаря) мы можем быстро перемещаться между локациями.

Попадаем к властям. Находим талончик с номером 13.Давайте для начала исследуем город. Слева на ратушной площади расположена гостиница, справа сама ратуша. Заходим в ратушу. Говорим с Ярогом по поводу общения с властями. Нам дадут талончик, по которому мы занимаем в очереди 9988 место. А сегодня пришла очередь только для талончика под номером 13. Покидаем ратушу. Идем направо на главную улицу. Здесь слева направо расположились библиотека, фабрика и почтовый киоск. Идем на улицу на склоне, путь к которой расположен справа от библиотеки. Здесь становимся свидетелями враждебной борьбы между Дафной и Хиронимусом по поводу морковного дерева. Говорим с каждым из них. Узнаем, что у Дафны есть талончик с номером 13. Если мы разрешим конфликт, то сможем получить вожделенный талончик.

Возвращаемся на главную улицу. Заходим в библиотеку. Говорим с Йонсом. Щелкаем на конфеты, которые лежат в чаше справа от маленького книжного шкафа. Спрашиваем у Йонса, можно ли взять конфеты, а затем берем их. Щелкаем на чашку с ядом, которая стоит на полу. Берем с книжного шкафа книгу о волшебных животных и документ. Просматриваем найденные тексты в инвентаре (правая кнопка мыши). С письменного стола прихватываем ножницы. Выходим из библиотеки. Общаемся со Свеном через окошко почтового киоска. Спрашиваем его о фабрике. Узнаем, что она принадлежит Уолту, и что она была закрыта.

Проходим на площадь перед ратушей. Заходим в гостиницу. Говорим с хозяином Олофом. После беседы со стола берем тарелку с рыбным супом. Идем к городским воротам. Заходим в магазин магии слева. Разговариваем с Фаридой, затем с лягушкой побережья, сидящей в террариуме. Выходим из магазина. Общаемся с кузнецом Саймоном 2 раза. Никто не дает ему новые заказы. Даже на ремонт. Около магазина магии находим лоток с хламом Раймунда. Говорим с ним. Он готов предложить много красивых безделушек, но у нас нет денег на покупки.

Возвращаемся в библиотеку. Говорим с Йонсом насчет книги о волшебных животных и о чаше с ядом. Предлагаем ему тарелку с рыбным супом в качестве отравы для мышей, облюбовавших здание знаний. Выходим из библиотеки. Перед входом видим кота. Используем тарелку с рыбным супом, чтобы привлечь его внимание. Опять заходим внутрь библиотеки, кот пойдет за нами. Теперь, когда кот отпугнет всех мышей, мы сможем забрать чашу с ядом. Возвращаемся к отстаивающим свои права Дафне и Хиронимусе. Используем на дереве чашу с ядом. Фокус не пройдет, надо отвлечь их внимание. Общаемся с мальчуганом со скейтбордом. Угощаем его конфетами, чтобы он прокатился на скейтборде по склону. Это отвлечет внимание Дафны и Хиронимуса, что позволит нам использовать яд на дереве. Дафна выбросит талончик с номером 13 в мусорное ведро, так как больше нет проблемы, из-за которой стоит идти к властям. Подбираем талончик и идем в ратушу.

Разбираемся с обстрелом дома Уолта. Возвращаем статуэтку собаки Каласу.

Показываем Ярогу талончик. Проходим направо к членам совета Фалериусу, Хокусу и Адамосу. Общаемся со всеми. Пытаемся предложить им помощь в уничтожении проклятья, которое охватывает город по ночам. Получаем от них первое задание, которое послужит проверкой на вшивость - решить ночной обстрел дома Уолта. Нам также разрешать бесплатно занять номер в гостинице. Идем к дому Уолта на улице на склоне. Общаемся с хозяином. Он считает, что обстрел ведет продавец в магазине магии Фарида. Изучаем обязательно отверстия, проделанные в стенах и на крыше дома. Идем в гостиницу. Общаемся с Олофом насчет номера. Он даст нам ключи. Мелвин автоматически пойдет в номер и проспит там до ночи.

Общаемся в баре гостиницы со всеми. В диалоге с Хокусом, говорим, что используем чихательный порошок для Фалериуса, а дальше выбираем варианты: 3, 3, 3. Только в этом случае мы получим чихательный порошок и никак иначе! Выходим из гостиницы. Пытаемся поговорить с зомбированным Свеном. Идем на улицу на склоне. Заходим в дом Дафны. Берем со стола спички. Пытаемся взять ароматические свечи. Говорим с озабоченной Дафной. Проходим в ратушу. Общаемся с Фалериусом и заключенным в кандалы Адамусом. В инвентаре около карты, после того как мы заняли комнату в гостинице, появилась иконка переключения между днем и ночью.

Переключаемся на день. Общаемся с Ярогом. Беседа закончится тем, что он выпьет из фляжки "лекарство". Проходим к главным воротам. Заходим в магазин магии Фариды. Общаемся с продавцом. Спрашиваем ее об обстреле дома Уолта. Берем с прилавка флайер. Общаемся теперь с эльфом Фенни. Будет много тем о городе, жителях, но нас будет интересовать обстрел дома Уолта. Спросив об этом, Фенни укажет на тропинку между домами Уолта и Дафны. Проходим к улице на склоне. По тропинке между домами добираемся до пещеры отшельника. Общаемся с ним. Изучаем обязательно кучу мусора около дерева и карты внутри пещеры. Снова разговариваем с отшельником Каласом насчет пропавшей собаки. Ступаем в магазин магии. Берем магические чернила со стола. Разговариваем с Фаридой. Она продаст за 30 монет волшебный порошок, который сделает невидимые чернила видимыми. Спрашиваем ее также об игре в карты. После разговора Фарида покинет магазин, чтобы покрасить фасад. Используем на Фариде чихательный порошок. Она упадет со стремянки, зацепится за вывеску и в итоге сломает ее. Саймон займется ремонтом, за деньги естественно. Общаемся с кузнецом.

Переключаемся на ночь. Идем в гостиницу. Играем с Саймоном в игру "наперстки". Он проиграет нам 40 монет. Переключаемся обратно ко дню. Идем в магазин магии. Покупаем у Фариды за 30 монет волшебный порошок и за 10 монет джина (прежде банку с джином нужно изучить). Смотрим под террариумом на статую собаки. По этому поводу общаемся с Фаридой. Узнаем, что когда магазин в опасности, статуя превращается в собаку из крови и плоти. Проходим к пещере отшельника. Разговариваем с Каласом по поводу статуи собаки. Переключаем время суток на ночь. Замечаем отсутствие Каласа и колоды карт. Переключаемся обратно на день. Спрашиваем Каласа об игре в карты по ночам. Он отрицает это. Изучаем сами карты. Просим на этот раз у Каласа разрешение использовать на картах магические (невидимые) чернила. Делаем так, как сказали. Затем переключаемся на ночь обратно на день.

Проходим к главным воротам. Заходим в магазин Фариды. Зовем ее проследовать за нами к Каласу. Там Мелвин использует волшебный порошок на руках игроков, которые окажутся заляпаны чернилами. Но данный факт не заставит Фариду вернуть Каласу статую собаки. Общаемся с Каласом, затем спрашиваем совета у Фенни. Заключаться он будет в том, чтобы под видом городской стражи и при наличии официального письма, конфисковать у Фариды статую собаки.

Возвращаемся к городским воротам. Пытаемся стянуть униформу с чучела, затем общаемся со стражником Вульфом. Используем джина на Вульфе, но, пока стоит светлое время суток, его не напугать. Переключаемся на ночь. Снова используем на Вульфе джина. Пока он находится под впечатлением от духа, снимаем с чучела униформу. Переключаемся на день. В инвентаре используем ножницы на документе, который ранее мы нашли в библиотеки. Идем в ратушу. Кладем подрезанный документ на стол Адамосу (на входную корзину). Выходим. С доски объявления снимаем подписанный Адамусом документ. Проходим вновь к городским воротам. Щелкаем в инвентаре на униформу, чтобы Мелвин переоделся. Заходим внутрь магазина магии, где нас будет ожидать первая проверка - проверка на страх перед отказом. Заводим беседу с Фаридой. Чтобы успешно убедить ее, выбираем только следующие варианты развития диалога: 1, 1, 4, 1, 2, 2, 3, 3, 2, 3, 1. Фарида отдаст нам статуэтку собаки. Относим ее отшельнику. Затем идем в ратушу, где общаемся со всеми членами совета.

Глава 2: Страх перед одиночеством

Ратуша: Общаемся с каждым членом совета по одиночке. Нам дадут второе задание - уничтожить проклятие, охватившее город.

Улица на склоне: Разговариваем с Хиронимусом.

Библиотека: Перед входом в библиотеку мальчуган развернул торговлю газетами. Узнаем от него слух о секретном туннеле в тюрьме. Внутри библиотеки общаемся с Йонасом. Просим показать нам документ об основании города. Но так как в библиотеке сейчас сидит Ярог, документ он нам не покажет.

Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой, внучкой Фалериуса. Она проговорится о секретных документах. Заходим внутрь ратуши. Снимаем ключ от подвала с доски для ключей. Выходим из ратуши. Ключом открываем ставни подвала, находящегося с правой стороны ратуши. Спускаемся вниз. Исследуем в подвале все, что можно. Перед уходом берем сломанный граммофон и ракету.

Гостиница: Пытаемся взять газету, на которой лежит рыба. Пока не будет проданы дары моря, газетку нам не отдадут.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. Берем у нее за просто так ароматическую палочку с запахом жареной рыбы.

Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Используем ароматическую палочку на Саймоне. Принюхавшись, он захочет купить рыбу. Ему кушанье - нам старая газета, которую мы должны достать из мусорного ведра. Переключаемся обратно ко дню.

Улица на склоне: Заходим в дом Дафны. Просим хозяюшку погладить нам старую газетку, чтобы она приняла товарный вид. Также задаем вопрос о средстве повышающим потенцию (прежде на этот предмет нужно посмотреть, стоит он на столе со скатертью). Средство окажется у нас в инвентаре. Выходим из дома. Общаемся с Уолтом, сидящим на скамейке перед своим домом. В знак благодарности за помощь он подарит нам чашку кофе.

Библиотека: Отдаем Пимфу чашку кофе. Обещаем ему, что мы последим за газетами, пока он отсутствует. Далее кладем на стопку новых газет нашу отглаженную старую. Пимф вернется, подарит нам новую газету и начнет выкрикивать заголовок из нашей газеты про пожар в ратуше. Естественно, Ярог в спешном порядке покинет библиотеку. Заходим внутрь. Читаем в инвентаре новою газетку. Просим Йонаса показать нам документ об основании города. Читаем в инвентаре документ. Узнаем про четвертого основателя и задаемся целью соорудить машину времени, чтобы узнать о прошлом подробнее. Возвращаем документ. Затем переключаем время суток на ночь. Говорим с Йонасом. Узнаем, что машина времени ранее существовала, а потом была разрешена, но проект машины времени есть у членов совета. Открываем клапан огромного устройства, перед которым стоит Йонас. Берем магнит.

Ратуша: Переключаемся на день. Говорим с Фалериусом. Соглашаемся взять у него лунную лампу - подарок на день рождение - и зарядить ее.

Кладбище: Переключаем время суток на ночь. Срываем ночной цветок. Используем лунную лампу на луне, чтобы зарядить ее. Переключаем время суток на день. Срываем зверобой (пройти направо). Там же используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок.

Площадь перед ратушей: Задаем Лауре вопрос, сможет ли она достать проект машины времени. Сможет, но только после того, как мы отправим письмо ее другу. Соглашаемся. Письмо оказывается у нас в инвентаре.

Почтовый киоск: Говорим со Свеном. Он бастует из-за высоких цен на почтовые футляры, которые производит и продает монополист Уолт.

Дом Уолта: Разговариваем с Уолтом насчет почтовых футляров. Он побежит на почту проверить все ли в порядке.

Фабрика: Снова разговариваем с Уолтом. Он вышвырнет нас из фабрики, закроет ее и уйдет.

Почтовый киоск: Разговариваем со Свеном. Он скажет про туннель в тюрьме, который ведет на фабрику.

Городские ворота: Разговариваем со стражником Вульфом. Оскорбляем его, и мы тот час же окажемся за решеткой в тюрьме.

Тюрьма: Срываем растущий за окном редис и растущие в углу камеры шампиньоны. Зовем стражника через дверь и требуем накормить нас бутербродом. Мелвин положит бутерброд на пол, и мы услышим писк крысы. Снова зовем стражника. Требуем ветчину и сыр. Поднимаем с земли бутерброд. Добавляем в него редис, шампиньоны, ветчину и сыр. Кладем обратно бутерброд. Из потайного хода вылезет крыса, которая съест бутерброд и затем исчезнет. Сдвигаем в сторону плиту, лежащую на полу, и по секретному туннелю добираемся до фабрики Уолта.

Фабрика: Берем пустой контейнер. Изучаем инструкцию по работе механизма по изготовлению волшебных потовых шаров, висящую на стене. Если мы сможем изготовить шары, то станем конкурентом Уолта. Забираем ключ, торчащий в замочной скважине, и выходим из фабрики. Переключаемся на день.

Главные ворота: Смотрим на удочку, которая находится около палатки Раймунда. Говорим после этого с хозяином палатки. Интересуемся брошью. Говорим, что на ней имеется пятно. Раймунд на время отлучится, тогда быстро экспроприируем удочку для своих нужд. Снова говорим с Раймундом о брошке. Он выбросит ее на мостовую. Подбираем брошь, проходим к кузнецу. Смотрим в открытый погреб, где замечаем металлические шары. Общаемся с Саймоном по этому поводу. Затем переключаемся на ночь. Открываем люк погреба. В инвентаре объединяем удочку с магнитом. Опускаем удочку в погреб и получаем металлические шары. Возвращаем дневное время суток.

Магазин магии: Спрашиваем Фариду о волшебной смоле и магическом лаке для почтовых шаров. Смола у нее имеется, но она хочет вернуть статуэтку собаки.

Пещера отшельника: Общаемся с Каласом. Конечно же, он не захочет возвращать Фариде статуэтку. Тогда вставляем в бутылку, стоящую на улице, ракету и поджигаем ее спичками. В результате нашей шалости стража арестует Каласа за незаконный запуск пиротехники, что позволит нам беспрепятственно взять статуэтку собаки.

Магазин магии: Отдаем Фариде статуэтку. Получаем волшебную смолу в патроне.

Кладбище: Используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок. Используем на нектаре контейнер, чтобы наполнить его волшебным лаком.

Фабрика: Переключаемся на ночь. Затем заходим внутрь фабрики. В лоток аппарата кладем металлические шары. Затем в воронку наливаем волшебный лак. Помещаем патрон с волшебной смолой в держатель аппарата. Щелкаем на панель управления, чтобы начать производство. После того, как машина закончит работу, из бака достаем волшебные почтовые шары.

Почтовый киоск: Переключаемся на день. Говорим со Свеном. Продаем ему волшебные шары. Пришедший к почте Уолт, предложит Свену свои шары по низкой цене и подпишет с ним контракт. Нам без разницы. Главное теперь мы может отправить письмо другу Лауры. Мелвин по началу откажется посылать письмо. Но это и есть проверка на страх перед одиночеством. Бросаем все сомнения и на этот раз окончательно посылаем письмо.

Площадь перед ратушей: Говорим Лауре, что мы отправили письмо ее другу. Получаем чертежи машины времени.

Библиотека: Переключаемся на ночь. Говорим с Уолтом, просящим милостыню около входа в библиотеку. Он представляется братом-близнецом богача Уолта. Заходим внутрь библиотеки. Отдаем Йонасу чертежи машины времени. Выходим.Глава 3: Страх перед досадой

Площадь перед ратушей: Общаемся с Лаурой. Ей придет ответное письмо от друга. Они разошлись. Общаемся с мальчуганом, стоящим перед ратушей. Он балуется с бомбочками. Просим одну штучку для себя.

Ратуша: Отдаем Фалериусу заряженную лунную лампу. Говорим с ним о Лауре. В разговор вмешается Фенни, она посоветует Мелвину организовать полуночный пикничок в тихом местечке. Фенни упорхнет, затем вернется. Разговариваем с ней по поводу Лауры. Выходим из ратуши. Идем к поляне в лесу.

Поляна в лесу: Место красивейшее для свидания. Мы должны только побеспокоиться о скатерти, свечах, музыке и еде. Проходим к закрытой хижине справа. Берем грабли.

Дом Дафны: Говорим с хозяйкой о рецептах, получаем рецепт броколли. С кухонного стола берем подушку с иголками.

Дом Хиронимуса: Говорим со стариком, который копается в своем саду. Спрашиваем какой-нибудь рецепт, получаем рецепт цыпленка. Также узнаем, что хижина охотника в лесу принадлежит ему, и ключ он нам ни за что не отдаст. Подбираем со ступенек следующего дома вонючий сыр.

Мельница: Проходим на улицу к мельнице. Нас внезапно кто-то окликнет. Присмотревшись, замечаем лагерь, который разбили мыши. Они убежали из библиотеки, когда мы туда запустили кота. Мышь Ларри и его семья с удовольствием поселились бы в подвале ратуши, но там установлена мышеловка с прекрасным сыром. Это опасно для них. Вот если бы был в мышеловке другой сыр.

Подвал ратуши: Меняем прекрасный сыр в мышеловке на вонючий сыр, имеющийся у нас в инвентаре.

Мельница: Говорим Ларри, что проблема с мышеловкой решена. Семейство мышей тут же окажется у нас в инвентаре.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. Получаем рецепт тортиллок.

Кузница: Говорим с Саймоном. Получаем рецепт жареной рыбы. Берем стоящий на корыте горшок. Ставим его в печь. Затем в горшок опускаем брошь, чтобы она превратилась в жидкую медь.

Улица на склоне: Переключаемся на ночь. Говорим с Хиронимусом, который подглядывает в окно Дафны. Спрашиваем его про хижину в лесу, получаем ключ. Также в разговоре упоминаем о средствах повышающих потенцию. Переключаемся обратно на день.

Поляна в лесу: Заходим в хижину. Со стены снимаем висящий над кроватью череп барана, а с дверцы шкафа - охотничий рожок.

Кузница: Говорим с Саймоном. Просим дать нам на время пилу. В инвентаре отпиливаем ею часть охотничьего рожка. Затем акустический рожок прикрепляем к граммофону. Музыкой мы теперь обеспечены. Возвращаем Саймону пилу.

Ратуша: Узнаем у Фалериуса посредством перебора, какой из рецептов придет по душе Лауре. Выбор падет на рецепт цыпленка. Узнаем также про Каласа, который будет заточен в тюрьме на 2 года. Фенни посоветует вытащить Каласа из тюрьмы. Переключаемся на ночь.

Библиотека: Спрашиваем Йонаса о машине времени. Она пока еще не закончена, так как необходим янтарь. Калас специалист по этим вещам.

Тюрьма: Заходим на фабрику. Оттуда через секретный туннель попадаем в тюрьму. Общаемся с Каласом на все темы. Он скажет, как найти янтарь.

Кузница: Переключаемся на день. Используем иглы на горшке с расплавленной медью. Получаем медные иглы. Нам теперь нужен каштан. Слева от библиотеки растет каштановое дерево, но по весне он не цветет.

Дом Хиронимуса: Из почтового ящика достаем посылку. В инвентаре распаковываем ее. Внутри будет лежать фляжка омоложения.

Главная улица: Льем жидкость из фляги омоложения на каштановое дерево. Дерево превратится в один каштан. Подбираем его. В инвентаре объединяем каштан с медными иголками. Переключаемся на ночь.

Дом Дафны: Кидаем в окно, куда заглядывает Хиронимус, бомбочку. Заходим в дом. Говорим Дафне про ужасный запах, который вероятно исходит от ароматических свечей. Теперь мы можем взять свечки себе. Переключаемся обратно на день.

Подвал ратуши: Снимаем с гвоздика грязную скатерть.

Мельница: Подходим к женщине Марлин, которая вывешивает белье. Просим ее постирать для нас скатерть. Но сделает это она тогда, когда грязного белья накопится предостаточно. Переключаемся на ночь. Загрязняем белье, висящее на веревке. Обратно переключаем время суток на день. Говорим с Марлин. Снимаем с веревки отстиранную скатерть. Теперь осталось побеспокоиться только о еде.

Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Говорим с Олофом. У него для нас есть задание - сделать так, чтобы Саймон больше не пил. А в качестве награды он приготовит для нас цыпленка. Говорим с Саймоном. Он бросит пить в том случае, если увидит танцующих белых мышей. Переключаемся обратно на день.

Мельница: Окунаем Ларри и его семейство в мешок с мукой, чтобы мышки стали белыми. Переключаемся на ночь.

Гостиница: Показываем белых мышей Саймону. Он сразу же перестанет пить и уйдет из гостиницы. Говорим с Олофом. Он исполнит просьбу приготовить цыпленка. Но прийти нужно завтра утром. Переключаемся на день. Напоминаем Олофу про цыпленка. В инвентаре у нас появится цыпленок в волшебном тепло-сберегающем контейнере.

Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой. Приглашаем ее на полуночный пикник. Она согласится.

Поляна в лесу: В беседе с Лаурой отвечаем на ее вопросы честно и не слишком преувеличенно. Выбираем следующие варианты развития диалога: 2, 3, 2, 2, 3, 3, 2, 1, 4. После пикника Мелвин проводит Лауру до дома. В знак симпатии она подарит нам золотой локон.

Глава 4: Страх перед страхом

Дом Фалериуса: Проходим на кухню. Открываем дверь "темнушки", сдвигаем в сторону мешок с картошкой. Берем лежащую под мешком папку с делом Каласа. Папку кладем на письменный стол в гостиной комнате. Это должно ускорить процесс по делу Каласа.

Поляна в лесу: Объединяем золотой локон с каштаном и иглами. Получим кристаллический резонатор колебания. Щелкаем на нем в инвентаре, Мелвин начнет искать янтарь, и обнаружит искомый предмет зажатым в скале слева от воды.

Площадь перед ратушей: Говорим с торговцем Норгэлем. Он продает новые и поддержанные вещи. Он даст нам экспериментальный образец чистящего средства.

Улица на склоне: Замечаем Ярога, чистящего статую основателей города. Смотрим на его ящик с инструментами, где замечаем молоток и долото. Отдаем Ярогу чистящее средство. Использовав его, он побежит на площадь перед ратушей за еще одной бутылочкой. Пока Ярог отсутствует, достаем из ящика с инструментами молоток и долото.

Поляна в лесу: Используем молоток и долото на скале слева от воды, чтобы получить янтарь.

Ратуша: Процесс по делу Каласа начался. В коридоре сидит стражник Вульф, выступающий свидетелем против Каласа. Говорим с ним. Предлагаем ему выпить. Далее вызовется Вульф к трибуне и Калас в итоге будет освобожден по причине отсутствия доказательств и свидетельских показаний.

Пещера отшельника: Отдаем Каласу янтарь, чтобы он его обточил. Переключаем время суток на ночь.

Библиотека: Отдаем обточенный янтарь Йонасу. Машина времени готова и по идее мы можем путешествовать во время. Щелкаем на машину времени, но, увы, Мелвин не решится пойти на такой шаг из-за отсутствия мужества. Фенни даст нам мужество-метр. Наша задача делать храбрые поступки, чтобы поднять шкалу мужество-метра.

Площадь перед ратушей: Переключаемся ко дню. Замечаем отсутствие Лауры на площади. Исследуем крышку коллектора под телегой.

Почтовый киоск: Говорим со Свеном. Спрашиваем его о Лауре. Узнаем, что она схвачена самим Свеном и держится в коллекторе.

Площадь перед ратушей: Говорим с Норгэлем по поводу того, чтобы он сдвинул в сторону телегу. Переключаемся на ночь. Телеги теперь нет, но есть пудель Марлин.

Гостиница: Говорим с Хокусом по поводу его музыкального инструмента. Сейчас он нам его не отдаст.

Ратуша: Переключаемся на день. Говорим с Хокусом. Одалживаем у него музыкальный инструмент. Переключаемся обратно на ночь.

Улица к мельнице: Подбираем с мостовой ошейник.

Площадь перед ратушей: Используем музыкальный инструмент Хокуса на пуделе, затем надеваем на него ошейник, пока он будет в ступоре от такой "музыки". Мелвин автоматически отведен пуделя к мельнице. Возвращаемся к площади перед ратушей. Открываем крышку коллектора и спускаемся вниз.

Коллектор: Здесь мы находим прикованную к цепям Лауру. Освободить ее не удастся, так как придет Свен, вооруженный мечом. Убегаем из коллектора.Кузница: Переключаемся на день. Говорим с Саймоном по поводу меча. Он даст нам его в том случае, если мы принесем ему лекарство от головной боли.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. У нее нет готового лекарства от головной боли, но она даст нам монетку от автомата, стоящего на улице, который изготавливает данное лекарство. Выходим из магазина. Пользуемся автоматом, он выдаст нам список предметов необходимых для изготовления лекарства. Читаем список в инвентаре. Нам нужен зверобой в меде, размолотый рог барана и молоко.

Дом Фалериуса (улица к мельнице): Проходим на кухню. Используем рог барана на мясорубке, чтобы перемолоть его.

Гостиница: Переключаемся на ночь. Просим у Марлин молоко.

Охотничий домик в лесу: Переключаемся на день. Окунаем зверобой в мед.

Городские ворота: Используем зверобой с медом, молоко и перемолотый рог барана на автомате. Затем опускаем монетку, которую нам дала Фарида, в автомат. Получаем ампулу колдовства. Отдаем ампулу Саймону. Головная боль будет излечена, а мы получим в свое распоряжение меч. Переключаемся на ночь.

Коллектор: Пытаемся сразиться со Свеном на мечах, выбирая все варианты диалога. Но Свен окажется сильнее нас и нам придется опять убежать. Фенни даст подсказку, что нужно победить Свена не насилием, а словами.

Опрос жителей города: Переключаемся на день. Теперь мы опросим некоторых жителей города Таллен, чтобы узнать интересные факты из жизни Свена. Олоф скажет, что Свен как-то раз напился и загадил всю гостиницу. Адамос скажет, что Свен не платил налоги. Мальчуган скажет, что Свен играет в детские игры. Йонас скажет, что Свен берет книги на темы извращенных убийств. Калас скажет, что Свен должен однажды идти к психиатру. Дафна поведает о том, что Свен сосет большой палец. И, наконец, Хиронимус скажет, что Свен был ребенком продан на аукционе.

Коллектор: Переключаемся на ночь. В драке со Свеном выбираем все варианты диалога, неважно в каком порядке. Свен будет повержен. Снимаем с Лауры кандалы. Проходим налево от Лауры. Оказываем в жилище Ярога. Смотрим на магические предметы. Затем беседуем с Лаурой и говорим ей, что мы уходим.

Ратуша: Переключаемся на день. Говорим с Ярогом. Он отрицает, что он волшебник, и убегает за своим лекарством в подвал ратуши. Мелвин следует за ним. После того как Мелвин оставит подвал, спускаемся туда вновь. Используем средство, повышающее потенцию, на лекарстве, которое находится за шкафом. В углубление в полу кладем грабли.

Улица на склоне: Проходим к статуе. Берем специальное чистящее средство. Разговариваем с Хиронимусом. Даем ему чистящее средство, затем подбираем ведро.

Подвал ратуши: Ставим ведро на шкаф.

Ратуша: Говорим с Ярогом. Он снова побежит в подвал, где его будут ждать наши ловушки. На выходе из подвала общаемся с Ярогом. Он уберется с глаз долой. Мужество-метр теперь полон. А это значит, что пора воспользоваться машиной времени.

Библиотека: Говорим с Йонасом. Заходим в машину времени, чтобы окунуться во времена постройки города четырьмя основателями, т.е. на 500 лет тому назад.

Глава 5: Страх перед смертью

Берем лежащий на камне лом. Говорим с белым оленем. Освобождаем его из капкана. В знак благодарности он наделит нас невидимостью. Проходим к четырем основателям. Подслушиваем разговор, который они ведут между собой. Затем заходим в дом Ярога. Изучаем там журнал, лежащий на столе. Из него становится ясно, что Ярог убил 27 дней назад Томарака, жившего в этих местах. Также узнаем, что Ярог испил волшебную водицу и стал бессмертным. Выходим из дома. Проходим к месту, где расположились основатели города. Подбираем волшебную палку. Затем используем машину времени, чтобы отправиться прошлое на 27 дней назад и предотвратить убийство Томарака.

Говорим с Томараком. Он не поверит нашим словам. Когда он пойдет к основателям города, прячемся за кустом перед источником. Предостерегаем Томарака и далее уже просто наблюдаем за тем, что будет происходить. Конец.

Глава 2: Страх перед одиночеством

Ратуша: Общаемся с каждым членом совета по одиночке. Нам дадут второе задание - уничтожить проклятие, охватившее город.

Улица на склоне: Разговариваем с Хиронимусом.

Библиотека: Перед входом в библиотеку мальчуган развернул торговлю газетами. Узнаем от него слух о секретном туннеле в тюрьме. Внутри библиотеки общаемся с Йонасом. Просим показать нам документ об основании города. Но так как в библиотеке сейчас сидит Ярог, документ он нам не покажет.

Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой, внучкой Фалериуса. Она проговорится о секретных документах. Заходим внутрь ратуши. Снимаем ключ от подвала с доски для ключей. Выходим из ратуши. Ключом открываем ставни подвала, находящегося с правой стороны ратуши. Спускаемся вниз. Исследуем в подвале все, что можно. Перед уходом берем сломанный граммофон и ракету.

Гостиница: Пытаемся взять газету, на которой лежит рыба. Пока не будет проданы дары моря, газетку нам не отдадут.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. Берем у нее за просто так ароматическую палочку с запахом жареной рыбы.

Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Используем ароматическую палочку на Саймоне. Принюхавшись, он захочет купить рыбу. Ему кушанье - нам старая газета, которую мы должны достать из мусорного ведра. Переключаемся обратно ко дню.

Улица на склоне: Заходим в дом Дафны. Просим хозяюшку погладить нам старую газетку, чтобы она приняла товарный вид. Также задаем вопрос о средстве повышающим потенцию (прежде на этот предмет нужно посмотреть, стоит он на столе со скатертью). Средство окажется у нас в инвентаре. Выходим из дома. Общаемся с Уолтом, сидящим на скамейке перед своим домом. В знак благодарности за помощь он подарит нам чашку кофе.

Библиотека: Отдаем Пимфу чашку кофе. Обещаем ему, что мы последим за газетами, пока он отсутствует. Далее кладем на стопку новых газет нашу отглаженную старую. Пимф вернется, подарит нам новую газету и начнет выкрикивать заголовок из нашей газеты про пожар в ратуше. Естественно, Ярог в спешном порядке покинет библиотеку. Заходим внутрь. Читаем в инвентаре новою газетку. Просим Йонаса показать нам документ об основании города. Читаем в инвентаре документ. Узнаем про четвертого основателя и задаемся целью соорудить машину времени, чтобы узнать о прошлом подробнее. Возвращаем документ. Затем переключаем время суток на ночь. Говорим с Йонасом. Узнаем, что машина времени ранее существовала, а потом была разрешена, но проект машины времени есть у членов совета. Открываем клапан огромного устройства, перед которым стоит Йонас. Берем магнит.

Ратуша: Переключаемся на день. Говорим с Фалериусом. Соглашаемся взять у него лунную лампу - подарок на день рождение - и зарядить ее.

Кладбище: Переключаем время суток на ночь. Срываем ночной цветок. Используем лунную лампу на луне, чтобы зарядить ее. Переключаем время суток на день. Срываем зверобой (пройти направо). Там же используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок.

Площадь перед ратушей: Задаем Лауре вопрос, сможет ли она достать проект машины времени. Сможет, но только после того, как мы отправим письмо ее другу. Соглашаемся. Письмо оказывается у нас в инвентаре.

Почтовый киоск: Говорим со Свеном. Он бастует из-за высоких цен на почтовые футляры, которые производит и продает монополист Уолт.

Дом Уолта: Разговариваем с Уолтом насчет почтовых футляров. Он побежит на почту проверить все ли в порядке.

Фабрика: Снова разговариваем с Уолтом. Он вышвырнет нас из фабрики, закроет ее и уйдет.

Почтовый киоск: Разговариваем со Свеном. Он скажет про туннель в тюрьме, который ведет на фабрику.

Городские ворота: Разговариваем со стражником Вульфом. Оскорбляем его, и мы тот час же окажемся за решеткой в тюрьме.

Тюрьма: Срываем растущий за окном редис и растущие в углу камеры шампиньоны. Зовем стражника через дверь и требуем накормить нас бутербродом. Мелвин положит бутерброд на пол, и мы услышим писк крысы. Снова зовем стражника. Требуем ветчину и сыр. Поднимаем с земли бутерброд. Добавляем в него редис, шампиньоны, ветчину и сыр. Кладем обратно бутерброд. Из потайного хода вылезет крыса, которая съест бутерброд и затем исчезнет. Сдвигаем в сторону плиту, лежащую на полу, и по секретному туннелю добираемся до фабрики Уолта.

Фабрика: Берем пустой контейнер. Изучаем инструкцию по работе механизма по изготовлению волшебных потовых шаров, висящую на стене. Если мы сможем изготовить шары, то станем конкурентом Уолта. Забираем ключ, торчащий в замочной скважине, и выходим из фабрики. Переключаемся на день.

Главные ворота: Смотрим на удочку, которая находится около палатки Раймунда. Говорим после этого с хозяином палатки. Интересуемся брошью. Говорим, что на ней имеется пятно. Раймунд на время отлучится, тогда быстро экспроприируем удочку для своих нужд. Снова говорим с Раймундом о брошке. Он выбросит ее на мостовую. Подбираем брошь, проходим к кузнецу. Смотрим в открытый погреб, где замечаем металлические шары. Общаемся с Саймоном по этому поводу. Затем переключаемся на ночь. Открываем люк погреба. В инвентаре объединяем удочку с магнитом. Опускаем удочку в погреб и получаем металлические шары. Возвращаем дневное время суток.

Магазин магии: Спрашиваем Фариду о волшебной смоле и магическом лаке для почтовых шаров. Смола у нее имеется, но она хочет вернуть статуэтку собаки.

Пещера отшельника: Общаемся с Каласом. Конечно же, он не захочет возвращать Фариде статуэтку. Тогда вставляем в бутылку, стоящую на улице, ракету и поджигаем ее спичками. В результате нашей шалости стража арестует Каласа за незаконный запуск пиротехники, что позволит нам беспрепятственно взять статуэтку собаки.

Магазин магии: Отдаем Фариде статуэтку. Получаем волшебную смолу в патроне.

Кладбище: Используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок. Используем на нектаре контейнер, чтобы наполнить его волшебным лаком.

Фабрика: Переключаемся на ночь. Затем заходим внутрь фабрики. В лоток аппарата кладем металлические шары. Затем в воронку наливаем волшебный лак. Помещаем патрон с волшебной смолой в держатель аппарата. Щелкаем на панель управления, чтобы начать производство. После того, как машина закончит работу, из бака достаем волшебные почтовые шары.

Почтовый киоск: Переключаемся на день. Говорим со Свеном. Продаем ему волшебные шары. Пришедший к почте Уолт, предложит Свену свои шары по низкой цене и подпишет с ним контракт. Нам без разницы. Главное теперь мы может отправить письмо другу Лауры. Мелвин по началу откажется посылать письмо. Но это и есть проверка на страх перед одиночеством. Бросаем все сомнения и на этот раз окончательно посылаем письмо.

Площадь перед ратушей: Говорим Лауре, что мы отправили письмо ее другу. Получаем чертежи машины времени.

Библиотека: Переключаемся на ночь. Говорим с Уолтом, просящим милостыню около входа в библиотеку. Он представляется братом-близнецом богача Уолта. Заходим внутрь библиотеки. Отдаем Йонасу чертежи машины времени. Выходим.Глава 3: Страх перед досадой

Площадь перед ратушей: Общаемся с Лаурой. Ей придет ответное письмо от друга. Они разошлись. Общаемся с мальчуганом, стоящим перед ратушей. Он балуется с бомбочками. Просим одну штучку для себя.

Ратуша: Отдаем Фалериусу заряженную лунную лампу. Говорим с ним о Лауре. В разговор вмешается Фенни, она посоветует Мелвину организовать полуночный пикничок в тихом местечке. Фенни упорхнет, затем вернется. Разговариваем с ней по поводу Лауры. Выходим из ратуши. Идем к поляне в лесу.

Поляна в лесу: Место красивейшее для свидания. Мы должны только побеспокоиться о скатерти, свечах, музыке и еде. Проходим к закрытой хижине справа. Берем грабли.

Дом Дафны: Говорим с хозяйкой о рецептах, получаем рецепт броколли. С кухонного стола берем подушку с иголками.

Дом Хиронимуса: Говорим со стариком, который копается в своем саду. Спрашиваем какой-нибудь рецепт, получаем рецепт цыпленка. Также узнаем, что хижина охотника в лесу принадлежит ему, и ключ он нам ни за что не отдаст. Подбираем со ступенек следующего дома вонючий сыр.

Мельница: Проходим на улицу к мельнице. Нас внезапно кто-то окликнет. Присмотревшись, замечаем лагерь, который разбили мыши. Они убежали из библиотеки, когда мы туда запустили кота. Мышь Ларри и его семья с удовольствием поселились бы в подвале ратуши, но там установлена мышеловка с прекрасным сыром. Это опасно для них. Вот если бы был в мышеловке другой сыр.

Подвал ратуши: Меняем прекрасный сыр в мышеловке на вонючий сыр, имеющийся у нас в инвентаре.

Мельница: Говорим Ларри, что проблема с мышеловкой решена. Семейство мышей тут же окажется у нас в инвентаре.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. Получаем рецепт тортиллок.

Кузница: Говорим с Саймоном. Получаем рецепт жареной рыбы. Берем стоящий на корыте горшок. Ставим его в печь. Затем в горшок опускаем брошь, чтобы она превратилась в жидкую медь.

Улица на склоне: Переключаемся на ночь. Говорим с Хиронимусом, который подглядывает в окно Дафны. Спрашиваем его про хижину в лесу, получаем ключ. Также в разговоре упоминаем о средствах повышающих потенцию. Переключаемся обратно на день.

Поляна в лесу: Заходим в хижину. Со стены снимаем висящий над кроватью череп барана, а с дверцы шкафа - охотничий рожок.

Кузница: Говорим с Саймоном. Просим дать нам на время пилу. В инвентаре отпиливаем ею часть охотничьего рожка. Затем акустический рожок прикрепляем к граммофону. Музыкой мы теперь обеспечены. Возвращаем Саймону пилу.

Ратуша: Узнаем у Фалериуса посредством перебора, какой из рецептов придет по душе Лауре. Выбор падет на рецепт цыпленка. Узнаем также про Каласа, который будет заточен в тюрьме на 2 года. Фенни посоветует вытащить Каласа из тюрьмы. Переключаемся на ночь.

Библиотека: Спрашиваем Йонаса о машине времени. Она пока еще не закончена, так как необходим янтарь. Калас специалист по этим вещам.

Тюрьма: Заходим на фабрику. Оттуда через секретный туннель попадаем в тюрьму. Общаемся с Каласом на все темы. Он скажет, как найти янтарь.

Кузница: Переключаемся на день. Используем иглы на горшке с расплавленной медью. Получаем медные иглы. Нам теперь нужен каштан. Слева от библиотеки растет каштановое дерево, но по весне он не цветет.

Дом Хиронимуса: Из почтового ящика достаем посылку. В инвентаре распаковываем ее. Внутри будет лежать фляжка омоложения.

Главная улица: Льем жидкость из фляги омоложения на каштановое дерево. Дерево превратится в один каштан. Подбираем его. В инвентаре объединяем каштан с медными иголками. Переключаемся на ночь.

Дом Дафны: Кидаем в окно, куда заглядывает Хиронимус, бомбочку. Заходим в дом. Говорим Дафне про ужасный запах, который вероятно исходит от ароматических свечей. Теперь мы можем взять свечки себе. Переключаемся обратно на день.

Подвал ратуши: Снимаем с гвоздика грязную скатерть.

Мельница: Подходим к женщине Марлин, которая вывешивает белье. Просим ее постирать для нас скатерть. Но сделает это она тогда, когда грязного белья накопится предостаточно. Переключаемся на ночь. Загрязняем белье, висящее на веревке. Обратно переключаем время суток на день. Говорим с Марлин. Снимаем с веревки отстиранную скатерть. Теперь осталось побеспокоиться только о еде.

Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Говорим с Олофом. У него для нас есть задание - сделать так, чтобы Саймон больше не пил. А в качестве награды он приготовит для нас цыпленка. Говорим с Саймоном. Он бросит пить в том случае, если увидит танцующих белых мышей. Переключаемся обратно на день.

Мельница: Окунаем Ларри и его семейство в мешок с мукой, чтобы мышки стали белыми. Переключаемся на ночь.

Гостиница: Показываем белых мышей Саймону. Он сразу же перестанет пить и уйдет из гостиницы. Говорим с Олофом. Он исполнит просьбу приготовить цыпленка. Но прийти нужно завтра утром. Переключаемся на день. Напоминаем Олофу про цыпленка. В инвентаре у нас появится цыпленок в волшебном тепло-сберегающем контейнере.

Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой. Приглашаем ее на полуночный пикник. Она согласится.

Поляна в лесу: В беседе с Лаурой отвечаем на ее вопросы честно и не слишком преувеличенно. Выбираем следующие варианты развития диалога: 2, 3, 2, 2, 3, 3, 2, 1, 4. После пикника Мелвин проводит Лауру до дома. В знак симпатии она подарит нам золотой локон.

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Everlight: Of Magic & Power, похожие игры

Шизариум Sanitarium Прохождения Шизариум Sanitarium
1998 год квест (DreamForge Intertainment, ASC Games)

БАШНЯ КАМЕР После аварии вы очнетесь в психушке, где полно психов. Выходите из своей комнотушке, подходите к сигнализации (она сразу за углом на вашей галерее), нажимайте рубильник, чтобы ееотключить. Зайдите в комнатушку рядом с вашей и возьмите с кровати ПОЛОТЕНЦЕ. Поднимитесь на самый высокий этаж с противоположной стороны от вашей комнаты и используйте полотенце на проводе. Так вы доберетесь до комнаты посередине башни. Нажмите кнопку на перилах, чтобы раздвинуть мост. Войдите в комнату управления. Смотрите на компьютер и подсоединяйте видеомагнитофон. Желтый кабель в желтый разъем, красный кабель в красный разъем и черный кабель в черный разъем

Для игры Шизариум есть:
 
Секретные агенты: Киномонстры атакуют Прохождения Секретные агенты: Киномонстры атакуют
2004 год квест | приключения (Alcachofa Soft, Crimson Cow)

УлицаПоворачиваем нижний знак и попадаем в офис ТРУ.ОфисРазговариваем с шефом, с секретаршей Офелией. Шеф дает задание - найти алмаз. Походим к подъемнику. Оказывается, он сломан. Смотрим на щель справа от подъемника. Опять разговариваем с Офелией. Она сообщает нам, что нужна личная карточка для спуска вниз и что она обижена на агентов за свой неудавшийся день рождения. Берем в мусорной корзине бутылку, заходим в кабинет к Бактерио и из самой левой бутылки наливаем в нашу бутылку зелье. Получили что-то типа духов, которые и дарим секретарше. Она добреет и открывает запасной подъемник. Спускаемся вниз, в верхнем ящике - алмаз, но ящик не открывается. Нужен ключ

Для игры Секретные агенты: Киномонстры атакуют есть:
 
Революционный Квест Прохождения Революционный Квест
2004 год квест (VZlab)

ПляжЗабираем Половину пропуска, смотрим на рисунок, который рисует Блаженная девочка.Идем на Мостки и вытаскиваем лодку. Выламываем доску из забора рядом с кабинкой (это будет скамейка). После этого идем «разбирать» Зонтики (вот и весла). Возвращаемся в лодку, ставим все на свои места, после чего отплываем...ШалашИдем к сети и находим Ленина. Идем выполнять его просьбу насчет Шпика. (Если вы уже попытались выйти к шалашу, то Шпик уже вышел, если нет, то идем за Стог). Разговариваем со Шпиком, берем Весло из лодки, бьем им по Шпику. (Если Вы забрали Половину Пропуска из локации Пляж, то весло сломается. Если нет, то его можно поставить на место и сплавать за Половинкой Пропуска)

Для игры Революционный Квест есть:
 
The Next Big Thing Прохождения The Next Big Thing
2011 год приключения | остальные игры (Pendulo Studios, Focus Home Interactive)

После того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка заметила пробравшегося в особняк Большого Альберта, управление над героиней переходит в ваши руки.Лиз Эллейр - виллаМожете пообщаться с Дэном, но он не горит желанием узнавать причины только что увиденного происшествия, поэтому смело направляйтесь к вилле в одиночестве. Заходите внутрь через парадный вход, чтобы очутиться в приемной Фитцрандольфа и переговорить с ним. Как только беседа окончиться, Лиз окажется на улице у машины. Возвращайтесь обратно в дом и осмотритесь в холле

Для игры The Next Big Thing есть:
 
Black Mirror 3: Final Fear Прохождения Black Mirror 3: Final Fear
2011 год приключения | остальные игры (Cranberry Productions, Lace Mamba Global)

Пролог Действие игры разворачивается сразу же после окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас собираются арестовать по подозрению в убийстве мисс Аманды Велли и поджоге этого самого замка. Смотрим ролик, который расскажет нам, что было за несколько часов до.Глава 1 На протяжении 3-хнедельного заключения нас водят к психиатру. Вскоре некая таинственная личность внесет залог, и нас будут готовы отпустить. Прежде чем глотнуть воздух свободы, заберем личные вещи из камеры. Карандаш можно найти в шкафчике, а вот дневник забрал Мэтт. Предварительно поиздевавшись над личными записями Эдриана, он все же отдаст нам его, испугавшись видения главного героя

Для игры Black Mirror 3: Final Fear есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100