Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder игра, 2007 год

Жанр: квест | приключения
Год выпуска: ноябрь 2007 г.
Разработчик: Zoetrope Interactive
Издатель: Lighthouse Interactive
Локализатор:Акелла
Платформа:PC
Минимальные системные требования:Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 1 Гб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium III/Athlon 1.4 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 1 Гб места на HDD

Прохождения для игры Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Прохождение Darkness Within:

Говард находится в коридоре, в который он и не попадал вовсе. Проверяем каждую дверь, смотрим на рисунки на стене справа и в конце коридора. Заходим в последнюю камеру слева. На полу находим труп.

5 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Просыпаемся в квартире Говарда. Ха! Это был всего лишь кошмар. Берем со стола трезвонящий сотовый телефон. Нажимаем на кнопку приема, чтобы поговорить с Артуром, который сообщит о бегстве Нолдера из больницы (диалог и зацепка).

Инвентарь Говарда: Вызывается правым щелчком. Щелчок на иконке с изображением мозга откроет рамку, в левой стороне которой будут отображаться зацепки, а в правой - их объяснения. Над правой стороной располагаются ячейки, куда можно поместить вещь из инвентаря, мысли и зацепки, чтобы создать новый предмет или новую зацепку. Также имеется иконка лупы, нажав на которую мы сможем вблизи рассмотреть любой предмет.

Проверяем ящик под телефоном. Пролистываем лежащую там книгу. Проверяем радио и автоответчик. Никаких сообщений на нем нет, несмотря на то, что Артур сказал обратное (ключ). Проходим в комнатушку, где стоит шкаф. В нижнем ящике под одеждой находим пистолет и кольцо. Проходим в прихожую. Открываем ящик комода. Из коробки, лежащей внутри, достаем автомобильные ключи. Проверяем ванную комнату слева. Выходим из номера Говарда. Идем до конца коридора, чтобы выйти на улицу и поехать в офис Говарда.

Офис Говарда

Осматриваемся. Подходим к столу. Просматриваем свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее на подносе правее клавиатуры. Оборачиваемся. Со стола берем 4 фотографии, которые были сделаны в офисе Лоафа Нолдера. Выходим из офиса. На карте выбираем рабочее место Нолдера.

Офис Нолдера

Кто-то был здесь недавно. Смотрим на календарь пятилетней давности, висящий на стене (зацепка). Проходим к столу. Берем лежащий около красного телефона вскрыватель конвертов. Просматриваем газетку. Открываем верхний левый ящик стола. Изучаем книгу и бумажку с символами, которые там лежат.

Теперь сравним каждую фотографию с реальным местом в офисе. Нажимаем на иконку мозга, кладем в ячейку любое фото и нажимаем на иконку с шестеренками, стоя в том месте, откуда была сделана фотография. Сравнение фотографии, на которой изображена картина напротив стола, покажет некоторое различие с реальностью.

Подходим к картине, которая немного смещена. Только теперь мы сможем исследовать ее. Щелкаем по картине, и она окажется повернута к нам обратной частью. Используем вскрыватель конвертов на задней стенке картины. Берем конверт. Нажимаем на иконку мозга. В ячейки кладем конверт и вскрыватель конвертов. Получаем письмо, ключ и записи Кларка Филда. Исследуем все вещи правым щелчком мыши. Читаем записи Кларка.

Нажимаем правой кнопкой мыши на письме, чтобы прочесть его. Используем изображение ручки, чтобы подчеркнуть важные, по нашему мнению, слова или выражения, а затем щелкаем на иконке механизма, чтобы убедиться, правильные слова подчеркнуты или нет. Если правильные, то подчеркивание не исчезнет и Говард как-нибудь прокомментирует выделенное. Слова, которые следует подчеркнуть: купленный дом, подпись "Кларк" и адрес в конце письма. Всего три зацепки (количество отображается в левом верхнем углу экрана). Скрытая зацепка - И не обращайся по этому поводу в полицию.

Дом Кларка Филда

Проходим через дальнюю дверь справа в гостиную. Поворачиваемся налево. Проходим в главную комнату. Проверяем картину братьев, стоящую на мантии камина. С кресла слева берем 2 часть дневника Кларка Филда. Исследуем ее тщательнейшим образом. Возвращаемся в холл. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем налево. Заходим в частично восстановленную комнату. Со стола слева берем веревку. Возвращаемся к лестнице. Проходим в коридор, в конце которого стоят напольные часы. Проходим через дверь слева от часов в спальню. Пролистываем лежащую на кровати книгу. Из верхнего ящика стола, стоящего в углу, достаем ржавый ключ. Выходим обратно в коридор. Заходим в библиотеку через дверь справа от часов. Оглядываемся. Это место мы более тщательно проверим позже.

Спускаемся на первый этаж. Проходим в подвал через дверь, находящуюся под лестницей. Спускаемся вниз, проходим через ржавую дверь. Говард упомянет сильный аромат (зацепка). Смотрим на бутыли, стоящие на полках справа. Они пахнут ароматом хармалы (зацепка). Смотрим на ткань со слизистым веществом справа от двери. Проверяем грязный стол. Используем ржавый ключ, который мы нашли в спальне, на двери справа от электрического щитка. Проходим через эту дверь в комнату с колодцем.

Изучаем несколько раз колодец. Говард скажет, что лестница не выдержит его веса. Смотрим на лестницу, которая ведет вглубь колодца, затем на фонарь, стоящий на земле около лестницы. Смотрим на трубы, проходящие над колодцем. Используем веревку, которую мы нашли в частично восстановленной комнате, на трубах. Берем фонарь и по веревке спускаемся вниз. Спускаемся вглубь колодца насколько это возможно. В стене колодца находим отверстие. Ползем по туннелю до завала. Щелкаем на щель, из которой валит дым. Смотрим на обвалившийся потолок (зацепка). Оборачиваемся и на земле находим электронный дневник. Берем его. В этот момент мы услышим страшный звук, доносящийся из-за завала. Говард решит уйти. Возвращаемся к колодцу, поднимаемся по веревке наверх и проходим через дверь в комнатку. Говард сам закроет дверь, ведущую к колодцу, на ключ. Уходим из подвала. Поднявшись по лестнице до лестничного пролета, смотрим на лопату, на которой имеется влажная грязь (зацепка). Выходим из дома. Говард почувствует недомогание и какой-то запах, витающий в воздухе (зацепка). Возвращаемся в квартиру Говарда.Квартира Говарда. Кошмар #1.

Заходим в квартиру Говарда через дверь справа. Проходим в спальню, чтобы лечь на кровать. Сон Говарда прервет настойчивый стук в дверь. Вовсю будет играть радио. Выключаем его. Идем в прихожую. Открываем входную дверь и: за порогом никого не находим. Смотрим несколько раз в кромешную темноту в коридоре. Понимаем, что кто-то там прячется. Возвращаемся обратно в спальню. Радио вновь работает, хотя мы его выключали. Стоит выключить радио вновь, как опять раздастся стук в дверь. Выходим из квартиры. Снова никого не замечаем. Возвращаемся в прихожую. Свет в квартире на какое-то время погаснет, и мы увидим: нечто страшное.

6 ноября 2011 года

Говарда положили в городскую больницу. Слушаем, о чем разговаривает Артур с Говардом.

8 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Говард был отстранен от расследования из-за нервного срыва. Но он решает раскрыть это дело самостоятельно. Артур позвонит, чтобы узнать, как у Говарда дела. Встаем с кровати и идем в ванную. Из шкафчика слева зеркала достаем лекарство. Говард сразу же выпьет его.

Щелкаем в инвентаре на электронном дневнике Кларка Филда. Он запросит пароль. Щелкаем на любые 4 числа - и компьютер спросит, не забыли ли мы пароль. Жмем на клавишу Space на электронном дневнике. И компьютер задаст вопрос о том, когда должна возродиться ведьма (зацепка). Вспоминаем, что в ящике стола в спальне мы находили книгу с поэмой "Ночь торжества ведьмы". Открываем книгу и читаем эту поэму. Подчеркиваем следующие строки (не забываем, что после каждого подчеркивания следует нажимать на иконку с шестеренками):

И придет смерть в восемнадцать лет - вот моя вам награда (18 лет).
Шесть детей умерло со знаком ведьмы под бровью (6 детей умерло).
И его комната стал другой: кругом зеркала, зеркала: (зеркала).
Он вырезал знак - XI - над бровью старым ржавым мечом (знак XI).
Все началось для меня 1 апреля 1699 года (дата смерти Гарольда Галлоу).

Щелкаем по иконке мозга. Перетаскиваем зацепки "изображение зеркал" и "знак XI" в ячейки и нажимаем на иконке шестеренок. Получаем новую зацепку - "изменение знака". Знак XI - это зеркальное отражение, а на самом деле знак IX.

Далее перетаскиваем в ячейки зацепки "6 детей умерло" и "изменение знака", чтобы получить зацепку "осталось трое детей". Так как жертв, предполагается, девять, а 6 из них уже умерло, то осталось 3-е детей.

Наконец, перетаскиваем в ячейки зацепки "18 лет", "осталось 3-е детей" и "дата смерти Галлоу", чтобы получить зацепку "Дата возрождения ведьмы 1753 год". Это получилось в результате умножения 18 лет на 3 оставшихся 3-х детей + 1699 год.

Открываем электронный дневник Кларка. Вводим цифры 1753. Компьютер спросит о дате. Едем в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Поднимаемся наверх. В этой открытой комнате проверяем красный портфель, лежащий на столе. Из бумаг узнаем о галлюциногенном препарате. Щелкаем на иконке мозга в инвентаре. В ячейки перетаскиваем зацепки "сильный аромат", "аромат хармалы" и "кое-что витает в воздухе", чтобы получить зацепку "галлюцинации".

Заходим в библиотеку. Проходим к другой стороне стола. Смотрим на запертый маленький кейс. Щелкаем на замке и на кнопке. Говард скажет про пароль, который должен помнить самый забывчивый. Смотрим на зеленый журнал на поддоне, стоящем на краю стола. Подчеркиваем следующие предложения:

Когда мне было 22 года, Джонатан и я стали ответственными за компанию моего отца (зацепка).
Кассета Номер 01.
В записи no.0008-0010 подчеркиваем: В хижине Айвара.
Скрытая зацепка находится в этой же записи: Кристофер Т. Дриден - один из этих трех человек:
Отправляемся в офис Говарда.

Офис Говарда

Смотрим на свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее в поддоне на столе. Подчеркиваем дату рождения и дату смерти, а также причину смерти. Щелкаем на иконке мозга. В ячейки перетаскиваем зацепки "лопата с влажной землей" и "смерть Кларка Филда", чтобы получить зацепку "кто-то что-то копал". Возвращаемся в библиотеку в доме Филда.

Дом Кларка Филда

Прибавив к году рождения Кларка (1976) 22 года (он начал управлять компанией) получим код от маленького кейса, находящегося на столе - 1998. из кейса достаем третью часть дневника Кларка. Там же будут находиться кассеты с проигрывателем. Изучив страницы из дневника, используем кассету на проигрывателе. Прослушиваем все записи. Запись под номером 8 сделана в хижине Айвара 5-го июля 2011 года.

Открываем электронный дневник Кларка, который находится у нас в инвентаре. Вводим дату 07.05.11. Получаем адрес хижины Айвара. После этого Говард почувствует недомогание. Возвращаемся к нему домой.

Квартира Говарда. Кошмар #2.

Проходим в спальню и ложимся спать. Говард проснется, держащимся за веревку в колодце. Веревка оборвется, и он упадет на дно. Оборачиваемся. С земли подбираем кость и факел. Факел поджигаем с помощью огня. Проходим к двери. Пробуем использовать на ней кость. Она слишком толстая. Отходим назад. На земле находим камень. Используем кость на камне, что расколоть ее. Используем острую кость на двери. Проходим.

В центре комнаты находим статую. Смотрим и берем кольцо, которое надето на палец статуи. На кольце символ семейства Говарда. Отходим от статуи. На стене находим металлическую коробку. Открываем крышку, за ней находим механизм. Вставляем шестеренки в пазы, как показано на рисунке:



Поднимаемся теперь наверх к комнате с 9-ю склепа. Проходим к последнему склепу. С земли около него подбираем рычаг. Возвращаемся к механизму внизу. Вставляем рычаг в отверстие слева от шестеренок и затем поворачиваем его. Если шестеренки были вставлены правильно, то мы услышим звук чего-то открывающегося. Поднимаемся к склепам. Над каждым склепом находим знак. Над последним - девятым - склепом находим знак семейства Говарда. Используем кольцо на символе, а затем проверяем гроб, который находится в этом склепе.

10 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, Говард поймет, что проспал 2 дня (зацепка). Проходим в ванную. Употребляем лекарство, которое лежит в шкафчике. Говард заметит, что вкус лекарства другой (зацепка), и возьмет с собой бутылку. Звоним по сотовому телефону Артуру. В мусорной корзине находим записку "Встречаемся в хижине Артура после полуночи. Джеральд". Покидаем квартиру и автоматически отправляемся в офис Говарда, где он оставит бутылку из-под лекарства на столе. Далее держим путь к хижине Айвара.

На полпути к хижине

Замечаем человека, стоящего на краю утеса. Подходим к нему. Заводим беседу. Этот человек является Эдвардом Пикманом, любимым поэтом Говарда. После разговора оборачиваемся, чтобы услышать звук падения. Смотрим на край утеса, а человека уже нет. Берем лежащую на земле бумагу, на которой написано четверостишие. Читаем его. Садимся обратно в автомобиль, чтобы доехать до хижины Айвара.

Хижина Айвара

Осматриваем двор. Заходим внутрь хижины. Через дверь слева проходим в спальню. На комоде находим чистый листок бумаги. С пола слева около ведра подбираем засохшую кисть. За ширмой находим в полу люк. Пока он заперт. Выходим из спальни. Через дверь напротив попадаем на кухню. Проверяем обеденный стол и шкафы. Из крайнего левого шкафа из левого отсека достаем банку с растворителем. Берем деревянную палку с крюком, приложенную к печи. На плите находим металлическую кастрюлю. Она пригодится нам позже. Выходим из кухни в коридор и поднимаемся по лестнице.

На лестничном пролете поднимаем глаза в потолок. Замечаем люк. Используем палку с крюком, чтобы открыть люк. Затем опускаем лестницу, по которой поднимаемся наверх в секретную комнату. Оборачиваемся. Смотрим на фляги с обитателями морей. Слева от фляг находим ширму. Отодвигаем ширму. Пролистываем книгу, лежащую за ней. Подходим к телескопу. Смотрим в него. Ищем вход в пещеру в горах. Проверяем книги, лежащие на стуле слева от телескопа. Смотрим на стол. Читаем листок и подчеркиваем следующие фразы:

Скрытая зацепка - :"существо" вызывается из мира мертвых:

Они находятся в склепах под могилами:

Вышеупомянутая могила зарегистрирована от имени Самюэла Уильяма ПоераВыходим из секретной комнаты. Поднимаемся дальше по лестнице, чтобы попасть на чердак. Осматриваем две запертые на ключ верхние секции на столах. Больше здесь делать нечего. Спускаемся. Пытаемся выйти из хижины. Загадочный человек остановит нас и спросит, получали ли мы записку. Если вы нашли скрытую зацепку в листочке в секретной комнате, то появится вариант в диалоге, который звучит, как "так это вы оставили записку?". Его и выбираем. Если нет, то выбираем вариант "Нет". Если выбрать вариант "Какую записку?", то настанет конец игры.

Получаем от странного человека связку ключей, а также наставление вернуться сегодня вечером сюда. А пока отправляемся домой, чтобы немного отдохнуть. Ложимся спать. На этот раз нам приснится сон, в котором Говард находится на острове, окруженном водой. Щелкаем на солнце, чтобы понаблюдать за затмением.

Проснувшись, отправляемся к хижине Айвара. Замечаем горящий на чердаке свет. Заходим в дом, проходим в спальню. Используем связку ключей на замке люка. Спускаемся вниз. Проходим по коридору, заходим в первую комнату справа. Проверяем шкаф, висящий на стене. В нем находятся 4 скульптуры. Проверяем ту, где сидит на троне человек. Смотрим на заднюю часть скульптуры, где замечаем три немного стертых символа. Смотрим на запертый сейф и на стоящий на сейфе разметочный инструмент. Выходим из комнаты и продолжаем идти по коридору вниз. Проходим через дверь в конце в другой коридор. Смотрим обязательно на символ глаза на правой стене (зацепка). Продолжаем идти вперед, заходим в дверь справа.

Проверяем ящик с винтовками, стоящий справа. Замечаем, что забор находится под напряжением. Подходим к кнопкам управления питанием. Берем шпаклевку, приделанную к левой части коробки с кнопками. Нажимаем на красную кнопку, чтобы выключить питание. Заходим за ограждение. Смотрим внутрь пустой большой коробки. Выходим из комнаты. Проходим через дверь напротив к тюремным камерам. Говорим с сумасшедшим человеком в камере слева. Пытаемся зайти в камеру справа. Там слишком темно. Тогда берем свечу и заходим в эту камеру. Смотрим на жакет, лежащий на полу. Обшариваем его. Находим ключ и 4-ю часть дневника Кларка Филда. Читаем ее. Покидаем тюремные камеры.

Проходим через дверь в конце коридора. Здесь будет очень темно. Попытка уйти приведет к тому, что с нами заговорит человек, который представится как Лоаф Нолдер. После разговора он предупредит нас, что лучше покинуть хижину и чем быстрее, тем лучше. Идем к выходу из подземелья. Там мы услышим прибывающих людей. Как только управление перейдет в наши руки, прячемся в комнате либо с камерами, либо с электрическим ограждением. Ждем, пока кто-то пройдет мимо нас, а затем покидаем хижину Айвара.

Квартира Говарда. Кошмар #3.

Ложимся на кровать, чтобы покемарить. Оказываемся в ледяной пещере. Попытка выйти на улицу будет сразу же отвергнута Говардом. Собираем с земли, валяющиеся повсюду 5 каменных частей. Подходим к задней части пещеры. Там находим музыкальный инструмент диджериду. На нем есть четыре отверстия, дуя в которые можно производить разные звуки. Нажимаем на иконку мозга. Комбинируем все 5 камней, чтобы получить плитку, на которой будут нарисованы точки от 1-го до 4-х. Что будет соответствовать отверстиям на музыкальном инструменте (1 точка - это нижнее отверстие, 4 точки - самое верхнее). Нажимаем на следующие отверстия на диджериду: 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Пещеру начнет трясти, как от землетрясения. Говард вскоре проснется.

13 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, узнаем, что Говард проспал целых три дня (зацепка). Пробуем покинуть квартиру. Говард захочет узнать о результатах анализа лекарства. Звоним Артуру. Узнаем, что в лекарстве находился сильный галлюциноген. Отправляемся в хижину Айвара.

Хижина Айвара

Заходим внутрь дома. Проходим на кухню. Наливаем растворитель в кастрюлю, стоящую на печке. Затем в растворитель окунаем засохшую кисть, чтобы ее размягчить. Выходим из кухни. По лестнице поднимаемся на чердак. Смотрим на замок закрытой части большого стола. Открываем ее с помощью связки ключей, которую нам дал странный человек. Смотрим на синюю лампу. Берем три палочки, которые лежат в стакане позади лампы. Берем старую карту. Проверив ее, на обратной стороне карты найдем несколько рисунков. Просматриваем письма, которые лежат в нишах. В 4-м слева письме подчеркиваем код id78gt8 (зацепка). Используя кнопки сотового телефона, получаем номер 5378488 (зацепка). Звоним по этому номеру. Никто не возьмет трубку. Тогда звоним Артуру, чтобы он разузнал, чей это номер. Больше в письмах пока ничего подчеркивать не нужно.

Теперь открываем связкой ключей закрытую часть маленького стола. Берем ключ. Прочитываем записку и книгу. Используем смягченную кисть на чернильнице. Проходим в спальню. Через люк спускаемся в подземелье. Проходим в первую комнату справа. Берем из шкафа статуэтку сидящего на троне человека. Поворачиваем ее задней стороной к нам. Используем шпаклевку на потертых символах, чтобы сделать слепок. Затем в инвентаре объединяем слепок с кистью, которая вся в чернилах. Возвращаемся в спальню. Приставляем чернильный слепок к листку, чтобы получить отчетливые изображения трех символов. Возвращаемся к сейфу в подземелье. Открываем его ключом, найденным на столе на чердаке. Щелкаем по картам, находящимся внутри. Говард не знает, какая именно карта нужна (зацепка). Оставляем хижину, чтобы отправиться в офис Нолдера.

Офис Лоафа Нолдера

Открываем верхний левый ящик стола. Там находим листок со списочком символов и чисел. Подчеркиваем символ глаза с аббревиатурой WMT (это получится сделать в том случае, если вы изучили символ глаза на стене в подземелье). Подчеркиваем еще три WMT и символы около них. Эти действия приведут к зацепкам с символами 1, 2, 3 и 4.

Хижина Айвара

Возвращаемся к сейфу. Из него теперь Говард сможет достать нужную карту. Кладем ее на разметочный аппарат, стоящий на сейфе. Покручивая два колеса, вводим координаты для символа 3: 07.06 наверху и 00.08 справа. Тогда щелкаем на квадрате. На экране покажутся введенные координаты. Если они верны, то подтверждаем ввод. Делаем данную процедуру и для других символов. Вводим последовательно координаты: 05.05-05.05, 00.03-01.04 и 09.04-02.04. Берем помеченную карту. Изучаем ее в инвентаре. Щелкаем на символы и названия мест - Вульфспрей, Хилстоун и Редтаун (зацепки).

Дом Кларка Филда

Открываем дверь слева ключом, найденным в жакете в камере. Проходим в дверь, затем через дверь впереди в столовую. Изучаем газетную вырезку, лежащую на столе. Проверяем содержание камина. Через дверь в другой части столовой проходим в комнату, где навалена всякая всячина. Смотрим на статую, стоящую слева. Такая же была в библиотеке. Поднимаемся в библиотеку. Около книжной полки находим такую же статую. Изучаем ее. На голове статуи есть 6 белых пятен. Если открыть отсек в статуе, то увидим 3 прутка разной длины. Точно так же нам нужно сделать на статуе, стоящей в комнате за столовой. Возвращаемся в ту комнату. Вставляем палочки в верхнее левое пятно, в самое верхнее по центру и в нижнее правое пятно. Открываем тайный отсек на статуе. Достаем насекомое и свернутый лист. Изучаем эти предметы. Они используются для приготовления галлюциногена. Проходим в столовую. Там Говарду станет плохо, и он потеряет сознание.

Кошмар #4

Пробуждаемся в каком-то коридоре. Проходим через дверь справа в знакомый коридор. Одна из дверей будет сломана - и эта дверь ведет в квартиру Говарда. На кровати кто-то сидит, на полу светится странный символ. Возвращаемся в первый коридор. Заходим во вторую дверь слева. Щелкаем на маленьком закрытом шкафчике, стоящем на комоде, чтобы столкнуться с загадкой. Есть три кольца, которые можно поворачивать по часовой стрелке и против нее. Когда вращается одно кольцо, вращаются все остальные, только с разными скоростями. Цель состоит в том, чтобы установить черточки, имеющиеся на кольцах, по вертикали наверху. Используя метод проб и ошибок, сделать это не составит особого труда. Из открывшегося шкафчика достаем ловец снов. Выходим из этой комнаты, заходим в комнату напротив. Используем ловец снов на небе за окном.

17 ноября 2011 года

Квартира Говарда

На этот раз, судя по дате на часах, прошло 4 дня. Отвечаем на звонок сотового телефона и разговариваем с Артуром. Он скажет, кому принадлежит тот номер телефона, а именно - старому дураку Бронбеллу. Теперь на карте один из знаков будет идентифицирован. В Хилстоуне живет Бронбелл. Открываем карту и щелкаем по этому знаку. Проходим в ванную комнату. На столе находим миску с неизвестной жидкостью. Выливаем ее в унитаз. Покидаем квартиру.

Хижина Айвара

Проходим на чердак. Открываем отсек на большом столе. Все внимание уделяем письмам. Во втором слева письме подчеркиваем 28-11-2001. Узнаем, что Джон Д не будет в доме Бронбелла сегодня. В четвертом слева письме подчеркиваем ЭД, что значит Эдвард Бронбелл. Также подчеркиваем A.Б. - Айвар Бегрен и "мы не могли взять дом того старого дурака обычными способами". Отправляемся в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Идем в гостиную комнату. Используем ключ, взятый из жакета в подземелье, на двери по левой стороне. Проходим в секретную комнату. Проверяем стеклянные колбы. Читаем вырезку из газеты, которая лежит на полке справа от двери. Там же в коробке находим другую газетную вырезку, а также письмо. Проверяем рабочий стол с химикалиями. Проходим в конец комнаты. Под рабочим столом находим коробку, в которой будут лежать письма и рисунки. Смотрим на пиктограмму на полу. Проверяем кувшин, который испускает зловонный дым. Проходим за занавес. Есть еще одна комнатка. Смотрим на рисунок на полу и на рисунки на рабочем столе. Покидаем дом Кларка.

Особняк Эдварда Бронбелла

Идем прямо до маленького здания. Дорожка направо ведет к особняку. Но калитка заперта. Заходим через дверь в здание. Это случится в том случае, если мы нашли зацепку в хижине Айвара, что сегодня в доме никого не будет. Поднимаемся по лестнице в левой части комнаты. В прихожей смотрим на комод, затем на грязный фонарь. В верхнем левом ящике находим бумажку с цифрами 287. Заходим в дверь в конце прихожей. Поднимаемся по лестницам на башню. Читаем два письма, которые лежат на столе в центре. Смотрим на сундук с кодовым замком. Вводим цифры 287, которые мы нашли на бумажке в прихожей, и нажимаем на квадратную кнопку. Из сундука достаем две синих части медальона, а также читаем книгу, лежащую внутри сундука. Спускаемся обратно к прихожей.

Смотрим на пол между комодом и горшком с цветком. Стучим по доскам, чтобы найти нишу. Отодвигаем комод, сдвигаем в сторону ковер, чтобы найти люк. Через него спускаемся в подполье. Дверь в конце этого коридора заперта. Поворачиваемся налево. Открываем дверцу ниши, из которой достаем ключ и 3-ю часть синего медальона. Этим ключом открываем запертую дверь. Проходим в храм.

Есть два коридора слева и справа, а прямо путь к статуе ящерицы. Смотрим на символ на полу в среднем проходе храма. Смотрим на статуи маленьких ящериц. Проходим по правому пути храма. Попадаем в комнату, где стоит паланкин. Открываем дверцу паланкина и берем 5 дисков с различными рисунками, а также странный металлический объект. Выходим из комнаты. Теперь идем по левому проходу храма до двери. Здесь скрыта загадка. Нужно правильно разместить в нише двери три части синего медальона. Ключ к этой загадке найден на обратной стороне карты, найденной на столе в хижине Айвара. Самый нижний рисунок на этой карте показывает, как должны располагаться точки звезды. Помещаем в ниши части медальона так, как показано на рисунке ниже:



Затем размещаем странный металлический объект поверх медальона в нише двери и поворачиваем его три раза. Крючковатый конец должен находиться в правой верхней части медальона. Дверь откроется. Покажется пещера, в которой темным-темно. Возвращаемся в прихожую. Берем с комода фонарь и снова спускаемся в пещеру. Проходим к воде, которая затопила путь к двум проходам. Вскоре кое-что выйдет из левого прохода и нападет на Говарда. Он очнется в прихожей особняка. Покидаем это место.

Дом ГовардаИдем в спальню. Прослушиваем странное сообщение оставленное на автоответчике.

Офис Лоафа Нолдера

Подходим к столу. Открываем верхний ящик и читаем книгу "Мифы и легенды Велсмута". Подчеркиваем предложение: "маленький город был построен около озера Вульфспрей:. Но позже название города было изменено на Виндлапс". Открываем в инвентаре помеченную карту и щелкаем на Вульфспрее. Щелкаем на иконке мозга. В ячейки перетаскиваем зацепки "могилы" и "помеченное место в Вульфспрее", чтобы получить новую зацепку "старое кладбище в Виндлапс". Также если нажать на карте на Редтаун, то мы поймем, что это, вероятнее всего, место Кларка Филда. Отправляемся на кладбище в Виндлапсе.

Кладбище в Виндлапсе

Заходим в северные ворота. Затем в дом учета всех похороненных на кладбище людей. Смотрим на первую книжную полку слева. Говард будет искать имя Поэр, но не найдет его в списке. Проходим в дверь в конце большой комнаты. Подходим к основанию лестницы. Там находится люк. Открываем его, достаем журнал Роберта Харта, сторожа кладбища. Подчеркиваем слова:

Каждый из них носит кольцо с фигурой змеи:

Записи этого и подобных склепов хранились отдельно:.

Помещенные в секретную секцию под лестницей:

Проходим налево под лестницу. Находим крышку секретного отсека. Она не поддается открытию. Поднимаемся по лестнице на самый верх. С пола берем кинжал. Смотрим на разрушенную лестницу и на потолок башни. Возвращаемся вниз к дверце секретного отсека. С помощью кинжала открываем ее. Щелкаем по любой книге и затем подчеркиваем имя Поэра. Его склеп находится в западной части кладбища. Выходим из здания. Проходим через ворота и сворачиваем направо. Это и есть западная часть кладбища. Идем вперед до первого пересечения троп, сворачиваем направо и идем до конца. Поворачиваем голову налево. Смотрим на символ змеи на склепе. Проходим внутрь.

Спускаемся по ступенькам к двери. Открываем панель на полу, где нас ждет загадка с дисками. Один ключ содержится в частично сожженной книге, которую мы находили на кровати Филда. Начало и окончание метаморфозы души - солнце. Вставляем большой диск с солнцем в первый слот, диск с солнечным затмением - в последний слот. Вторым следует установить диск с человеческим телом, третьим - диск с глазом и четвертым по счету - диск с двумя человеческими телами. Между большими дисками имеется три маленьких. Поворачиваем большие диски, слева направо устанавливаем спираль, глаз и весы. Этот ключ взят из листочка с символами, находящегося у нас в инвентаре. Вот рисунок всего решения:



Открываем дверь и проходим дальше. Говард услышит, что кто-то его зовет. Проходим в первую дверь справа. Там могилы. Около последней могилы находим веревку. Берем ее с собой. Выходим в коридор. Проходим дальше вглубь мавзолея. Вскоре мы окажемся в комнате с колодцем. Щелкаем по нему и снова слышим имя Говарда. Используем веревку на воротах, по ней спускаемся вглубь колодца.

Оказываем в месте, которое мы уже посещали в одном из кошмаров Говарда. Поднимаемся по лестнице к склепам. Подходим к последнему. Выдвигаем гроб. Из него достаем медальон с символом семейства Говарда. На нем будет написано Лорейд. В завершении пролезаем через нишу, где стоял гроб в какой-то коридор. Там встречаем кого-то.

Офис Говарда

Смотрим на свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее в поддоне на столе. Подчеркиваем дату рождения и дату смерти, а также причину смерти. Щелкаем на иконке мозга. В ячейки перетаскиваем зацепки "лопата с влажной землей" и "смерть Кларка Филда", чтобы получить зацепку "кто-то что-то копал". Возвращаемся в библиотеку в доме Филда.

Дом Кларка Филда

Прибавив к году рождения Кларка (1976) 22 года (он начал управлять компанией) получим код от маленького кейса, находящегося на столе - 1998. из кейса достаем третью часть дневника Кларка. Там же будут находиться кассеты с проигрывателем. Изучив страницы из дневника, используем кассету на проигрывателе. Прослушиваем все записи. Запись под номером 8 сделана в хижине Айвара 5-го июля 2011 года.

Открываем электронный дневник Кларка, который находится у нас в инвентаре. Вводим дату 07.05.11. Получаем адрес хижины Айвара. После этого Говард почувствует недомогание. Возвращаемся к нему домой.

Квартира Говарда. Кошмар #2.

Проходим в спальню и ложимся спать. Говард проснется, держащимся за веревку в колодце. Веревка оборвется, и он упадет на дно. Оборачиваемся. С земли подбираем кость и факел. Факел поджигаем с помощью огня. Проходим к двери. Пробуем использовать на ней кость. Она слишком толстая. Отходим назад. На земле находим камень. Используем кость на камне, что расколоть ее. Используем острую кость на двери. Проходим.

В центре комнаты находим статую. Смотрим и берем кольцо, которое надето на палец статуи. На кольце символ семейства Говарда. Отходим от статуи. На стене находим металлическую коробку. Открываем крышку, за ней находим механизм. Вставляем шестеренки в пазы, как показано на рисунке:



Поднимаемся теперь наверх к комнате с 9-ю склепа. Проходим к последнему склепу. С земли около него подбираем рычаг. Возвращаемся к механизму внизу. Вставляем рычаг в отверстие слева от шестеренок и затем поворачиваем его. Если шестеренки были вставлены правильно, то мы услышим звук чего-то открывающегося. Поднимаемся к склепам. Над каждым склепом находим знак. Над последним - девятым - склепом находим знак семейства Говарда. Используем кольцо на символе, а затем проверяем гроб, который находится в этом склепе.

10 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, Говард поймет, что проспал 2 дня (зацепка). Проходим в ванную. Употребляем лекарство, которое лежит в шкафчике. Говард заметит, что вкус лекарства другой (зацепка), и возьмет с собой бутылку. Звоним по сотовому телефону Артуру. В мусорной корзине находим записку "Встречаемся в хижине Артура после полуночи. Джеральд". Покидаем квартиру и автоматически отправляемся в офис Говарда, где он оставит бутылку из-под лекарства на столе. Далее держим путь к хижине Айвара.

На полпути к хижине

Замечаем человека, стоящего на краю утеса. Подходим к нему. Заводим беседу. Этот человек является Эдвардом Пикманом, любимым поэтом Говарда. После разговора оборачиваемся, чтобы услышать звук падения. Смотрим на край утеса, а человека уже нет. Берем лежащую на земле бумагу, на которой написано четверостишие. Читаем его. Садимся обратно в автомобиль, чтобы доехать до хижины Айвара.

Хижина Айвара

Осматриваем двор. Заходим внутрь хижины. Через дверь слева проходим в спальню. На комоде находим чистый листок бумаги. С пола слева около ведра подбираем засохшую кисть. За ширмой находим в полу люк. Пока он заперт. Выходим из спальни. Через дверь напротив попадаем на кухню. Проверяем обеденный стол и шкафы. Из крайнего левого шкафа из левого отсека достаем банку с растворителем. Берем деревянную палку с крюком, приложенную к печи. На плите находим металлическую кастрюлю. Она пригодится нам позже. Выходим из кухни в коридор и поднимаемся по лестнице.

На лестничном пролете поднимаем глаза в потолок. Замечаем люк. Используем палку с крюком, чтобы открыть люк. Затем опускаем лестницу, по которой поднимаемся наверх в секретную комнату. Оборачиваемся. Смотрим на фляги с обитателями морей. Слева от фляг находим ширму. Отодвигаем ширму. Пролистываем книгу, лежащую за ней. Подходим к телескопу. Смотрим в него. Ищем вход в пещеру в горах. Проверяем книги, лежащие на стуле слева от телескопа. Смотрим на стол. Читаем листок и подчеркиваем следующие фразы:

Скрытая зацепка - :"существо" вызывается из мира мертвых:

Они находятся в склепах под могилами:

Вышеупомянутая могила зарегистрирована от имени Самюэла Уильяма ПоераВыходим из секретной комнаты. Поднимаемся дальше по лестнице, чтобы попасть на чердак. Осматриваем две запертые на ключ верхние секции на столах. Больше здесь делать нечего. Спускаемся. Пытаемся выйти из хижины. Загадочный человек остановит нас и спросит, получали ли мы записку. Если вы нашли скрытую зацепку в листочке в секретной комнате, то появится вариант в диалоге, который звучит, как "так это вы оставили записку?". Его и выбираем. Если нет, то выбираем вариант "Нет". Если выбрать вариант "Какую записку?", то настанет конец игры.

Получаем от странного человека связку ключей, а также наставление вернуться сегодня вечером сюда. А пока отправляемся домой, чтобы немного отдохнуть. Ложимся спать. На этот раз нам приснится сон, в котором Говард находится на острове, окруженном водой. Щелкаем на солнце, чтобы понаблюдать за затмением.

Проснувшись, отправляемся к хижине Айвара. Замечаем горящий на чердаке свет. Заходим в дом, проходим в спальню. Используем связку ключей на замке люка. Спускаемся вниз. Проходим по коридору, заходим в первую комнату справа. Проверяем шкаф, висящий на стене. В нем находятся 4 скульптуры. Проверяем ту, где сидит на троне человек. Смотрим на заднюю часть скульптуры, где замечаем три немного стертых символа. Смотрим на запертый сейф и на стоящий на сейфе разметочный инструмент. Выходим из комнаты и продолжаем идти по коридору вниз. Проходим через дверь в конце в другой коридор. Смотрим обязательно на символ глаза на правой стене (зацепка). Продолжаем идти вперед, заходим в дверь справа.

Проверяем ящик с винтовками, стоящий справа. Замечаем, что забор находится под напряжением. Подходим к кнопкам управления питанием. Берем шпаклевку, приделанную к левой части коробки с кнопками. Нажимаем на красную кнопку, чтобы выключить питание. Заходим за ограждение. Смотрим внутрь пустой большой коробки. Выходим из комнаты. Проходим через дверь напротив к тюремным камерам. Говорим с сумасшедшим человеком в камере слева. Пытаемся зайти в камеру справа. Там слишком темно. Тогда берем свечу и заходим в эту камеру. Смотрим на жакет, лежащий на полу. Обшариваем его. Находим ключ и 4-ю часть дневника Кларка Филда. Читаем ее. Покидаем тюремные камеры.

Проходим через дверь в конце коридора. Здесь будет очень темно. Попытка уйти приведет к тому, что с нами заговорит человек, который представится как Лоаф Нолдер. После разговора он предупредит нас, что лучше покинуть хижину и чем быстрее, тем лучше. Идем к выходу из подземелья. Там мы услышим прибывающих людей. Как только управление перейдет в наши руки, прячемся в комнате либо с камерами, либо с электрическим ограждением. Ждем, пока кто-то пройдет мимо нас, а затем покидаем хижину Айвара.

Квартира Говарда. Кошмар #3.

Ложимся на кровать, чтобы покемарить. Оказываемся в ледяной пещере. Попытка выйти на улицу будет сразу же отвергнута Говардом. Собираем с земли, валяющиеся повсюду 5 каменных частей. Подходим к задней части пещеры. Там находим музыкальный инструмент диджериду. На нем есть четыре отверстия, дуя в которые можно производить разные звуки. Нажимаем на иконку мозга. Комбинируем все 5 камней, чтобы получить плитку, на которой будут нарисованы точки от 1-го до 4-х. Что будет соответствовать отверстиям на музыкальном инструменте (1 точка - это нижнее отверстие, 4 точки - самое верхнее). Нажимаем на следующие отверстия на диджериду: 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Пещеру начнет трясти, как от землетрясения. Говард вскоре проснется.

13 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, узнаем, что Говард проспал целых три дня (зацепка). Пробуем покинуть квартиру. Говард захочет узнать о результатах анализа лекарства. Звоним Артуру. Узнаем, что в лекарстве находился сильный галлюциноген. Отправляемся в хижину Айвара.

Хижина Айвара

Заходим внутрь дома. Проходим на кухню. Наливаем растворитель в кастрюлю, стоящую на печке. Затем в растворитель окунаем засохшую кисть, чтобы ее размягчить. Выходим из кухни. По лестнице поднимаемся на чердак. Смотрим на замок закрытой части большого стола. Открываем ее с помощью связки ключей, которую нам дал странный человек. Смотрим на синюю лампу. Берем три палочки, которые лежат в стакане позади лампы. Берем старую карту. Проверив ее, на обратной стороне карты найдем несколько рисунков. Просматриваем письма, которые лежат в нишах. В 4-м слева письме подчеркиваем код id78gt8 (зацепка). Используя кнопки сотового телефона, получаем номер 5378488 (зацепка). Звоним по этому номеру. Никто не возьмет трубку. Тогда звоним Артуру, чтобы он разузнал, чей это номер. Больше в письмах пока ничего подчеркивать не нужно.

Теперь открываем связкой ключей закрытую часть маленького стола. Берем ключ. Прочитываем записку и книгу. Используем смягченную кисть на чернильнице. Проходим в спальню. Через люк спускаемся в подземелье. Проходим в первую комнату справа. Берем из шкафа статуэтку сидящего на троне человека. Поворачиваем ее задней стороной к нам. Используем шпаклевку на потертых символах, чтобы сделать слепок. Затем в инвентаре объединяем слепок с кистью, которая вся в чернилах. Возвращаемся в спальню. Приставляем чернильный слепок к листку, чтобы получить отчетливые изображения трех символов. Возвращаемся к сейфу в подземелье. Открываем его ключом, найденным на столе на чердаке. Щелкаем по картам, находящимся внутри. Говард не знает, какая именно карта нужна (зацепка). Оставляем хижину, чтобы отправиться в офис Нолдера.

Офис Лоафа Нолдера

Открываем верхний левый ящик стола. Там находим листок со списочком символов и чисел. Подчеркиваем символ глаза с аббревиатурой WMT (это получится сделать в том случае, если вы изучили символ глаза на стене в подземелье). Подчеркиваем еще три WMT и символы около них. Эти действия приведут к зацепкам с символами 1, 2, 3 и 4.

Хижина Айвара

Возвращаемся к сейфу. Из него теперь Говард сможет достать нужную карту. Кладем ее на разметочный аппарат, стоящий на сейфе. Покручивая два колеса, вводим координаты для символа 3: 07.06 наверху и 00.08 справа. Тогда щелкаем на квадрате. На экране покажутся введенные координаты. Если они верны, то подтверждаем ввод. Делаем данную процедуру и для других символов. Вводим последовательно координаты: 05.05-05.05, 00.03-01.04 и 09.04-02.04. Берем помеченную карту. Изучаем ее в инвентаре. Щелкаем на символы и названия мест - Вульфспрей, Хилстоун и Редтаун (зацепки).

Дом Кларка Филда

Открываем дверь слева ключом, найденным в жакете в камере. Проходим в дверь, затем через дверь впереди в столовую. Изучаем газетную вырезку, лежащую на столе. Проверяем содержание камина. Через дверь в другой части столовой проходим в комнату, где навалена всякая всячина. Смотрим на статую, стоящую слева. Такая же была в библиотеке. Поднимаемся в библиотеку. Около книжной полки находим такую же статую. Изучаем ее. На голове статуи есть 6 белых пятен. Если открыть отсек в статуе, то увидим 3 прутка разной длины. Точно так же нам нужно сделать на статуе, стоящей в комнате за столовой. Возвращаемся в ту комнату. Вставляем палочки в верхнее левое пятно, в самое верхнее по центру и в нижнее правое пятно. Открываем тайный отсек на статуе. Достаем насекомое и свернутый лист. Изучаем эти предметы. Они используются для приготовления галлюциногена. Проходим в столовую. Там Говарду станет плохо, и он потеряет сознание.

Кошмар #4

Пробуждаемся в каком-то коридоре. Проходим через дверь справа в знакомый коридор. Одна из дверей будет сломана - и эта дверь ведет в квартиру Говарда. На кровати кто-то сидит, на полу светится странный символ. Возвращаемся в первый коридор. Заходим во вторую дверь слева. Щелкаем на маленьком закрытом шкафчике, стоящем на комоде, чтобы столкнуться с загадкой. Есть три кольца, которые можно поворачивать по часовой стрелке и против нее. Когда вращается одно кольцо, вращаются все остальные, только с разными скоростями. Цель состоит в том, чтобы установить черточки, имеющиеся на кольцах, по вертикали наверху. Используя метод проб и ошибок, сделать это не составит особого труда. Из открывшегося шкафчика достаем ловец снов. Выходим из этой комнаты, заходим в комнату напротив. Используем ловец снов на небе за окном.

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, похожие игры

White Chamber, The Прохождения White Chamber, The
2005 год квест (Studio Trophis Production Company, Studio Trophis Production Company)
The White Chamber — это бесплатная любительская игра, дебютный проект начинающей студии разработчиков — Studio Trophis. Классический рисованный квест, с очень качественным сюжетом, в наличии несколько концовок. Всем любителям квестов с TWC стоит ознакомиться обязательно, а тем, кто к этому жанру равнодушен, — тем более. Посвятите пару вечерних часов спасению симпатичной молодой девушки, которая каким-то образом оказалась в космосе, ничего не может вспомнить и без вашей помощи вряд ли сумеет выжить в этой страшной и фантастической истории

Для игры White Chamber, The есть:
 
Штырлиц 2: Танго в Пампасах Прохождения Штырлиц 2: Танго в Пампасах
2000 год квест (Студия "Крыша")

На дворе 1957 год, а полковник Иссаев, он же Штырлиц, ушел из разведки и работает теперь охранником мавзолея Ленина. Однажды у покойного вождя народов наглым образом умыкнули кепку. Дело тут же попадет в Центр, а главному Исаеву поручают раскрыть кражу и найти преступников.«Штырлиц 2: Танго в Пампасах» – это привычный квест, где разработчики попытались найти тонкую грань между здоровым юмором и жесткой пошлятиной. Насколько у них получилось – решать вам. Кроме того, вас ждет масса сложных головоломок, безумные пейзажи и весьма запоминающиеся локации.I. Уровень    Первым делом идем в деревню аборигенов и заходим в (средний дом) большоймамочки

Для игры Штырлиц 2: Танго в Пампасах есть:
 
Шорох Scratches Прохождения Шорох Scratches
2006 год квест (Nucleosys, Got Game Entertainment)
Прохождение ШорохПеред тем как вы пуститесь в путешествие, настоятельно рекомендую проверить настройки для графики, так как в игре по умолчанию выставлено самое низкое разрешение, с минимальным количеством цветов. Так как игра довольно тёмная, то не забудьте подкорректировать гамму и яркость, а также выберите подходящую для себя скорость диалогов.Управление в игре классическое - правая кнопка мышки открывает инвентарь, где затем вы можете выбрать предмет и использовать его в подходящем на ваш взгляд месте. Вид - от первого лица, с возможностью поворачиваться на 360 градусов

Для игры Шорох есть:
 
Закон и порядок: Преступный умысел Law & Order: Criminal Intent Прохождения Закон и порядок: Преступный умысел Law & Order: Criminal Intent
2005 год квест (Legacy Interactive, Legacy Interactive)

Дело 1 – Убийство Мартина Кастильо Восточный берег реки Посмотрите с близкого расстояния на жертву. Осмотрите рану в области шеи и проанализируйте характер раны (жмите на иконку с изображением микроскопа). Осмотрите пальто жертвы и ботинки. Занесите ваши наблюдения по одежде жертвы в свой КПК. Пройдите в левую часть локации и поговорите с человеком, обнаружившим труп на берегу.Задайте ему все вопросы и проанализируйте его ответы. Отправляйтесь в морг.Медицинский эксперт Поговорите с медицинским экспертом о том, что они смогли выяснить в результате вскрытия тела. После разговора на вашей карте добавится новая локация.Станция Кон Эд Пройдите в правую часть экрана

Для игры Закон и порядок: Преступный умысел есть:
 
The Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 3 Прохождения The Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 3
2013 год приключения | остальные игры (KING Art, The Adventure Company)

Корабль Мисс Мэйерс и Адил с самого начала вынашивали план, как обхитрить дворецкого Инча и прибрать к рукам оба Глаза СС„инкса. Еще раз пройдемся по плану и, играя за Патрицию Мэйерс, выйдем из комнаты. Проходим в салун и наслаждаемся прекрасной классической музыкой в исполнении скрипача. Поговорим с леди Уэстмейкотт. Она считает Мэйрес глупенькой девочкой, у которой нет никаких забот, кроме как отдыхать, веселиться и выпрашивать деньги у состоятельных поклонников. Подискутировав еще на пару тем, возвращаемся к лестнице и подслушиваем за дверью баронессы. Идем на палубу и говорим с Кройтзем. Подбодрим подавленного музыканта. Он презирает Уэстмейкотт и считает ее ведьмой

Для игры The Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 3 есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100