Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Тайна планеты Джанатрис игра, 2004 год

Жанр: action | квест | приключения
Год выпуска: 13 июля 2004 г.
Разработчик: Centauri Production
Издатель: Cenega Publishing
Локализатор:1C
Платформа:PC
Локализатор:1C
Минимальные системные требования:Pentium III 700 МГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 32 Мб памяти, 400 Мб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 400 Мб места на HDD

Прохождения для игры Тайна планеты Джанатрис

Судья Гука приплывает из дальних странствий и находит свой дом разрушенным, жену отравленной, а сына вообще не находит - похитили его. Кто бы это мог быть, и главное - зачем? Постепенно поиски следов выводят судью на след древней расы, которая при помощи крови его отпрыска хочет усовершенствовать свою генетику. Вот такие дела.
Итак, после разговора со стариком зайдите в свой бывший кабинет, поднимите странную механическую штуковину (pick), затем возьмите из сундука у стены деньги, после чего покиньте развалины. Гука отпустит своих носильщиков и войдет в дом. Загляните к библиотекарю, потом в среднюю дверь, поговорите с аббатом. Он приведет Гуку к лечебному саркофагу, куда положили его отравленную жену. Сначала почитайте мануал на стене, потом кликните на кнопку в торце саркофага, появится панель. На ней давите левую, потом среднюю и, наконец, правую кнопку, отсоедините провода и забирайте севшую батарейку.
Поговорите с аббатом, а затем с библиотекарем. Он передаст вам свиток, прочитайте его в инвентаре, потом кликните на батарейку. Вернитесь в комнату к аббату (на этот раз его там не будет) и кликните на алтарь. Из него появится странное свечение, и Гука снова окажется во власти видений. Дескать, сначала он вместе со своей любимой плывет по морю, потом она испаряется, и он в одиночестве причаливает к острову.
Бегите дальше по тропинке, где вам повстречается дракон. Это местный бог Glux. Он расскажет, что тьма опять наступает на Janatris, и вам снова предстоит опасное приключение. Еще он научит Гуку использовать свои физические и ментальные способности, а заодно потренирует в первом учебном бою. Очнувшись от этого сна рядом с алтарем, Гука переговорит с аббатом. Выходите на свежий воздух. Сбегайте в пещеру на берегу, завалите там трех воров.
Идите по дороге в город. Попытайтесь войти в Town Hall, но стражник вас не пропустит - потребует судейскую печать. Какая жалость, но она осталась в сейфе вашего разрушенного дома. Поговорите с бедняком (poor man), перебейте в его доме здоровых крыс, у бочки подберите stimulation potion, которая способна временно увеличить и body strength и mind strength. Бедняк скажет вам "спасибо", большего он при всем желании дать не способен. Идите в гавань и поговорите с матросом на пирсе, покажите ему . Он пояснит, что это механическая отмычка и с радостью починит ее. В награду попросит отнести записку его другу, который живет за городом. Поднимите погнутый гвоздь рядом с ящиками недалеко от лошади.
Выходите из города и сразу налево, у домика вы увидите человека, это Nomik, друг матроса с пирса. Передайте ему записку. Если после этого сбегаете к пославшему вас матросу, он наградит вас одной из четырех способностей, на выбор: revenge, mirror, spirit of combat, darkness. Вернитесь в свой сгоревший особняк (соседний проход в скалах от дома Nomik"a) и используйте отмычку на сейфе за картиной в кабинете. Потом дерните ручку и заберите из сейфа свои деньги и значок судьи.
Перед очередным походом в город можете пройти на пляж и запинать обезьянку. В городе зайдите в магазин, красное здание с флагом в самом углу, и купите там: harila flowers, bowl и salt. Заходите в Town Hall, показав стражнику при входе свой значок. Покопайтесь в бочках под лестницей, найдете немного денег. Они тут лишними не бывают. Зайдите в подвал и поднимите с пола cover (пригодится для батарейки) и еще один горшок (bowl). Поднимитесь в лабораторию на верхнем этаже, заберите бутылку со стола. Растолките в ступке плоды lapines, доставшиеся вам после битвы с обезьяной. Получите порошок, наберите из бочки у стены чистой воды в горшок и вылейте ее в ковшик (apparatus). Отправьте следом порошок, чтобы получился электролит. Теперь добавьте туда же до кучи цветок harila, потом вылейте получившуюся смесь в пустую батарею, и используйте на ней гвоздь и крышку. Вуаля! Вы починили батарейку, так что можно смело возвращаться к своей спящей красавице.

Вставьте батарею в нишу у саркофага, появится аббат, и вы узнаете, чем можно вылечить свою жену. Необходимо лекарство под названием brantabi. Поговорите о нем с библиотекарем, потом со знакомым матросом на пирсе. Вернитесь в город, вас встретит раб, который передаст, что библиотекарь хочет вас видеть. Бегите в библиотеку - к сожалению, вы опоздаете. Библиотекарь убит, аббат разрешит поискать в библиотеке улики или сведения о лекарстве. Пододвиньте в сторону лестницу и кликните на подсвечник рядом. В полу откроется люк, оттащите его, заберите из секретного тайника Book of Mohar. Расскажите обо всем аббату, вы предложите ему поставить охрану у саркофага, а сами станете караулить. Ночью по душу вашей благоверной явится убийца, вы должны его победить в поединке. Прочитайте оброненную им записку.
Поговорите на пирсе с капитаном, у него проблема - навигатор стащил все карты. Отправляйтесь в игровой дом и поговорите там с матросом в красной рубашке. Это и есть сбежавший навигатор. Можете сыграть в рулетку, если денег не жалко. Отправляйтесь в лабораторию, наберите из бочки в горшок воды и вылейте ее в apparatus, добавьте соли. Потрите на терке крысиный хвост (он у вас должен остаться после битвы с крысами) и высыпьте его туда же. Осталось вылить содержимое в бутылку. Должна получиться antialcohol potion. Выпейте ее и снова отправляйтесь в игровой клуб.
Купите у бармена алкоголь и преподнесите его навигатору, начнете играть с ним в кости. Вы должны выиграть все его деньги, это не так просто. В результате он сознается в пособничестве в убийстве вашей жены и отдаст карты. При выходе из злачного места на вас нападет грабитель. И откуда он только прознал про ваши полные карманы? Заколите негодяя, затем отнесите карты поджидающему вас капитану у корабля. Он согласится отплыть завтра утром. Дальше смотрите, как Гука начнет молиться об успехе своих поисков богу-дракону у алтаря.
Управление перейдет к вам уже на корабле. Поднимитесь по лестнице к штурвалу и поговорите с капитаном. Он научит вас тонкостям рыбной ловли. Потом поболтайте с матросом о рыболовной сетке и мясе крабов. Возьмите багор (pole) с палубы и примените его на носу корабля. Вы раздобудете немного морской тины. Идите в каюту, заберите орешки (nuts) со стола, посидите на стуле рядом с картой и осмотрите занавески. Поговорите с матросом, отдайте ему тину и выменяйте крабовое мясо на орешки. Осталось заполучить крючок. Вернитесь в каюту, посмотрите на занавески еще раз, потом пододвиньте к ним стул и снимите одно из колец. Кликните потом на него в инвентаре - получится рыболовный крючок.
Идите к правому борту корабля, напротив матроса, делающего вам сеть, закиньте леску с крючком и насадите на нее мясо. Поймаете маленькую рыбку. Теперь заберите у матросика готовую сеть, и снова в том же месте бросьте в море свою леску. Потом воспользуйтесь багром, чтобы заполучить добычу. Поговорите с капитаном - к вам приближается вражеское судно, так что очень скоро предстоит драться с двумя пиратами-амазонками. Правда, на этот раз у вас будет кампания в лице капитана и рулевого. После разборки с горячими дамочками корабль сядет на мель, а капитан попросит вас разыскать насекомых, которые могут вылечить раны его команды.
Соберите морскую тину (dry seaweed) и бревна, загляните в сундук. Там вы найдете трут (tinder-box). Разожгите костер при помощи тины, дерева и трута. Этим вы отгоните ос и сможете изучить поближе странный куст. Используйте его кору, чтобы забраться на пальму и заполучить кокосовый орех. Отдайте орех с заползшими в него насекомыми капитану. В этот момент вы увидите местного дикаря, который отведет вас к шаману, вернее шаманке. От нее вы узнаете о ближайшей ритуальной церемонии с участием пленных пиратов, на которой вам во что бы то ни стало необходимо поучаствовать, чтобы разузнать о судьбе пропавшего сына.
Используйте свои телепатические способности на pythons. Она вас вычислит, но буянить не станет, попросит принести ей яйцо дракона из пещеры. Поговорите с дикарем возле ручья о крабах, почитайте его мысли о девушке, потом ступайте на побережье. Посмотрите, чем занята голова у Saelh-dia, которая стоит рядом с осиным роем. Поговорите с ней. Потом вернитесь в деревню к Tvanai, снова к Saelh-dia, и так несколько раз, пока вы не получите от девицы возможность выбрать новую способность.Поднимитесь к двери в скале, вставьте камень, который дала вам старуха, и приготовьтесь сразиться с жуком. Победив его, заберите кристаллы и с их помощью разверните <броненосцев> в лабиринте так, чтобы можно было пробраться в самую последнюю пещеру. Там прибейте большую зверушку, посмотрите на знаки на стене и заберите яйцо дракона. Отнесите яйцо предводительнице племени, она даст вам ингредиент для приготовления лекарства.
Поговорите с ловцом крабов у водопада, он как раз поймал для вас одного. Начнется тайная церемония, из которой Гука узнает, кто стоит за всеми несчастьями, свалившимися на его голову. Некий киборг. Под конец Гука потеряет сознание и опять начнет грезить... Во сне идите по мосту, уничтожьте двух нападающих и еще двух дроидов в конце моста. Как и после предыдущего боя здоровье улучшать и новые навыки выдавать не будут, зато вы получите ключ. Добегите до ворот и откройте их этим ключом. У компьютера будет новая драка, а затем необходимо решить паззл: в каждой строке или столбце должны быть все четыре символа. Ступайте в соседнюю комнату и сразитесь там с главным роботом, который сползет со своего трона. На этом видения кончатся, и Гука проснется в хижине племени туземцев.
Бегите на берег и поговорите с капитаном, он согласится сопровождать вас. В пещере посмотрите на большое кольцо в центре и снова поговорите с капитаном, остановившемся у странного замка в конце платформы. Если ваш напарник не будет выбираться, и вы не сможете с ним поговорить, просто перегрузитесь с последнего автосейва, возможно, это глюк. После посмотрите на огромный рог справа, переговорите с капитаном и подудите в него. Из пещерки выползет страж ключа и станет интересоваться, не тот ли вы человек, которого он ждал все это время. Получив отрицательный ответ, набросится с кулаками. Покажите негодяю где раки зимуют, после чего он спрыгнет вниз и активирует ловушки. Оббегите все раскачивающиеся лезвия, пройдите мимо факелов (эта ловушка сложна только первый взгляд, начните с третьего слева факела, потом два раза вперед, направо и т.д. - наступайте в тот момент, когда пламя на соседней клеточке гаснет), увернитесь от летящих в вас молний и снова сразитесь со стражем. Приберете к рукам заветный ключ, а также новые способности. Кликните на горшок справа, все ловушки отключатся, а вы окажетесь на втором ярусе рядом с капитаном.
Поговорите с ним, он расскажет про второго стража, что атаковал его, и передаст вам второй ключ. Вставьте оба ключа в замки рядом с большими воротами. Сверху опустится лифт, он поднимет вас с капитаном наверх. Выходите в коридор, сразитесь с двумя воительницами. В конце посмотрите на дверь, со второго раза вы пройдете дальше, и окажетесь в небольшой подсобке. Подберите янтарь (amber), копье (javelin) и вино. Выходите обратно, вы должны вырубить весь свет, чтобы поймать охрану. Кидайте янтарные камешки в череп на стерне, подставку для свечей, а в дальнюю подставку метните копье. Свет погаснет, и лысые амазонки будут пойманы. Вернитесь в комнату с гонгом, посмотрите на него, потом почитайте мысли пиратов и заговорите с ними - узнаете секретный стук, и поймаете в свои сети еще одну пленницу. Заодно получите ключ. Откройте им сундук рядом с каменной головой, а затем налейте в сундук вина. Кликните на каменную голову. Гука подслушает разговор киборга с лидером пиратом, а потом он в очередной раз погрузится в видения.
Выбравшись из крепости, бегите к морю, где вас ожидает последний бой с пиратами. Далее на корабле поплывете в столицу и пообщаетесь там с королем (он приходится Гуке родным отцом). Тот пообещает наградить отважного капитана, который сопровождал вас в крепости, и выделить для борьбы с монстром, терроризирующим окрестности, пару крепких воинов. Ступайте в библиотеку, прихватите со стола вино и поговорите с библиотекарем на все темы. Он выдаст вам книги, прочитайте их и снова поговорите, потом повторите эту процедуру еще раз. Гука погрузится в новый сон: идите в дом, возьмите ключ из ящика и откройте им дверь наверху. Седой старец расскажет Гуке историю о разделении древних народов на два лагеря: одни хотели жить в мире, другие, что модернизировали и совершенствовали свои тела, мечтали захватить всех и вся; создании дракона и собственном отце.

Бегите к фонтану, потом в тронную комнату и поговорите с начальником стражи. Выходите из замка, на перекрестке налево, в деревне поговорите со всеми жителями. У вас появятся новые перчатки. Зайдите в пещеру, возьмите сталактиты, не забудьте надеть перчатки. В бой с гигантскими змеями пока лучше не вступать, себе дороже. Вернитесь в тронный зал и поговорите с начальником стражи, он и его подопечный составят вам компанию. Также к вам присоединится и капитан. Вчетвером противостоять монстрам куда сподручнее, не так ли? Заходите в средний вход в пещеры и бегите к главному монстру, Kaigani. Его нужно победить сначала в пещере, потом у моста и, наконец, рядом с гонгом.
Выбегайте из замка на дорогу, на этот раз у развилки направо. Вам преградит дорогу большая змея - уничтожьте. Пробегитесь по мосту и в обсерваторию. Ее хозяин вас выпроводит за дверь, так что попробуйте войти еще раз. Покопайтесь в библиотеке, возьмите трубку (roll) и используйте ее на записывающем устройстве. Воспользуйтесь музыкальной машиной и сыграйте правильную последовательность нот. Сначала их назовем: верхний ряд слева направо - до, ре, ми, средний - фа, соль, ля, и самая нижняя кнопка - си. Нужно проиграть мелодию: <соль, ля, фа, ми, си>, и еще <до, фа, до, фа> и <до, до, ми, фа, соль>. На потолке закружится какой-то механизм, и дверь в ангар откроется, ступайте туда. Поговорите с ученым, покажите ему книгу Mohar. Решите головоломку на доске: необходимо вписать в нее все комбинации, которые указаны слева (aba, dcd...), заполняя пустые места буквами.
Далее последует новый паззл. Установите давление для датчика А - 33, для B - 32 и для С - 35. Если все сделали правильно, то Гука скажет . Опять поговорите с ученым, он отдаст вам свой дирижабль. На нем Гука благополучно долетит до входа в какие-то ворота, перед которым стоит тварь, напоминающая стража ключа у ловушек. Гука попытается ее обмануть, но не выйдет - придется победить. В пещере при помощи двух рычагов разверните платформу с мостом, которая переедет к новым дверям. Под символами находятся порталы, но только один из них отправит вас дальше, а остальные перенесут в начало этой комнаты. В следующей комнате вы должны угадать еще один портал, и так далее, пока не переберете их все. Первый портал находится под символом в виде двух полумесяцев, соединенных в перевернутую . Следующим будет <колокольчик>, потом белая планета, наклоненная <альфа>, два полумесяца один под другим, и, наконец, полумесяц. Окажетесь рядом с весами и грузами. Здесь необходимо уравновесить двое весов, выкладывая на них камешки, чтобы открылась следующая дверь.
Перед вами будет три двери, вам в левую, предварительно расправьтесь с киборгом. Потом с еще двумя на мосту, посмотрите в стеклянную дверь - увидите, как полумеханические люди собираются высосать кровь из сына Гуки. Заберите из сундука отвертку, вернитесь к трем дверям. На этот раз идите в среднюю, нажмите красную кнопку на стене. Потом введите код на компьютере справа - 483, выберите опцию <2>, опять введите 483. Далее настройте камеру так, чтобы можно было прочитать код на небольшом дисплее на столе рядом с киборгом. Введите этот код - 13758 - на правом компьютере. После чего введите код 245, и один раз 31779 (они написаны тут же). Стрелочки на мониторе перестанут мигать, и одна заглушка откроется. Выходите из комнаты и ступайте в последнюю, третью дверь. Используйте отвертку на крышке вентиляции (air shaft), ползите по вентиляции до открытой створки, где заберите пустой фильтр (cartridge). Выползайте обратно в лабораторию с тремя колбами с жидкостью, в которых плавают существа. Почитайте информацию у первой колбы, выпустите из нее всю воду, открыв вентиль. Потом введите на компьютере в углу для первой колбы: 2U, 2I, 4U и надавите кнопку . В колбу нальется новая смесь, и зверушка заснет - вы как раз этого и добивались. Поставьте пустой фильтр в трубу слива, крутите вентиль у первой колбы, заберите полный фильтр, заполненный усыпляющим веществом. Лезьте в вентиляцию и установите его на место, потом наведайтесь в комнату с компьютерами.
Для начала заблокируйте комнату, в которой находитесь, чтобы в нее не попал отравленный воздух - это код 791. Затем откройте комнату с сыном и киборгами - 483. Теперь закройте фильтр - 31779, и запустите вентиляцию - 245. Мучители-экспериментаторы уснут. Остановите вентиляцию, откройте доступ во все комнаты с этого же компьютера. Лезьте обратно в вентиляционную шахту, выкрутите решетку отверткой и подойдите к столу с сыном. Используйте телепатические способности на Yorimar"е. Заберите у сонных киборгов три ключа, откройте ими дверь: нужно использовать не на самой двери, а на небольшой панели рядом. Осталось только выйти победителем из последней битвы и посмотреть, как Гука с сыном сопрут летающий корабль, на котором отправятся домой, где их ждет выздоровевшая жена и мать. На этом все. Приключения окончены.Поднимитесь к двери в скале, вставьте камень, который дала вам старуха, и приготовьтесь сразиться с жуком. Победив его, заберите кристаллы и с их помощью разверните <броненосцев> в лабиринте так, чтобы можно было пробраться в самую последнюю пещеру. Там прибейте большую зверушку, посмотрите на знаки на стене и заберите яйцо дракона. Отнесите яйцо предводительнице племени, она даст вам ингредиент для приготовления лекарства.
Поговорите с ловцом крабов у водопада, он как раз поймал для вас одного. Начнется тайная церемония, из которой Гука узнает, кто стоит за всеми несчастьями, свалившимися на его голову. Некий киборг. Под конец Гука потеряет сознание и опять начнет грезить... Во сне идите по мосту, уничтожьте двух нападающих и еще двух дроидов в конце моста. Как и после предыдущего боя здоровье улучшать и новые навыки выдавать не будут, зато вы получите ключ. Добегите до ворот и откройте их этим ключом. У компьютера будет новая драка, а затем необходимо решить паззл: в каждой строке или столбце должны быть все четыре символа. Ступайте в соседнюю комнату и сразитесь там с главным роботом, который сползет со своего трона. На этом видения кончатся, и Гука проснется в хижине племени туземцев.
Бегите на берег и поговорите с капитаном, он согласится сопровождать вас. В пещере посмотрите на большое кольцо в центре и снова поговорите с капитаном, остановившемся у странного замка в конце платформы. Если ваш напарник не будет выбираться, и вы не сможете с ним поговорить, просто перегрузитесь с последнего автосейва, возможно, это глюк. После посмотрите на огромный рог справа, переговорите с капитаном и подудите в него. Из пещерки выползет страж ключа и станет интересоваться, не тот ли вы человек, которого он ждал все это время. Получив отрицательный ответ, набросится с кулаками. Покажите негодяю где раки зимуют, после чего он спрыгнет вниз и активирует ловушки. Оббегите все раскачивающиеся лезвия, пройдите мимо факелов (эта ловушка сложна только первый взгляд, начните с третьего слева факела, потом два раза вперед, направо и т.д. - наступайте в тот момент, когда пламя на соседней клеточке гаснет), увернитесь от летящих в вас молний и снова сразитесь со стражем. Приберете к рукам заветный ключ, а также новые способности. Кликните на горшок справа, все ловушки отключатся, а вы окажетесь на втором ярусе рядом с капитаном.
Поговорите с ним, он расскажет про второго стража, что атаковал его, и передаст вам второй ключ. Вставьте оба ключа в замки рядом с большими воротами. Сверху опустится лифт, он поднимет вас с капитаном наверх. Выходите в коридор, сразитесь с двумя воительницами. В конце посмотрите на дверь, со второго раза вы пройдете дальше, и окажетесь в небольшой подсобке. Подберите янтарь (amber), копье (javelin) и вино. Выходите обратно, вы должны вырубить весь свет, чтобы поймать охрану. Кидайте янтарные камешки в череп на стерне, подставку для свечей, а в дальнюю подставку метните копье. Свет погаснет, и лысые амазонки будут пойманы. Вернитесь в комнату с гонгом, посмотрите на него, потом почитайте мысли пиратов и заговорите с ними - узнаете секретный стук, и поймаете в свои сети еще одну пленницу. Заодно получите ключ. Откройте им сундук рядом с каменной головой, а затем налейте в сундук вина. Кликните на каменную голову. Гука подслушает разговор киборга с лидером пиратом, а потом он в очередной раз погрузится в видения.
Выбравшись из крепости, бегите к морю, где вас ожидает последний бой с пиратами. Далее на корабле поплывете в столицу и пообщаетесь там с королем (он приходится Гуке родным отцом). Тот пообещает наградить отважного капитана, который сопровождал вас в крепости, и выделить для борьбы с монстром, терроризирующим окрестности, пару крепких воинов. Ступайте в библиотеку, прихватите со стола вино и поговорите с библиотекарем на все темы. Он выдаст вам книги, прочитайте их и снова поговорите, потом повторите эту процедуру еще раз. Гука погрузится в новый сон: идите в дом, возьмите ключ из ящика и откройте им дверь наверху. Седой старец расскажет Гуке историю о разделении древних народов на два лагеря: одни хотели жить в мире, другие, что модернизировали и совершенствовали свои тела, мечтали захватить всех и вся; создании дракона и собственном отце.

Бегите к фонтану, потом в тронную комнату и поговорите с начальником стражи. Выходите из замка, на перекрестке налево, в деревне поговорите со всеми жителями. У вас появятся новые перчатки. Зайдите в пещеру, возьмите сталактиты, не забудьте надеть перчатки. В бой с гигантскими змеями пока лучше не вступать, себе дороже. Вернитесь в тронный зал и поговорите с начальником стражи, он и его подопечный составят вам компанию. Также к вам присоединится и капитан. Вчетвером противостоять монстрам куда сподручнее, не так ли? Заходите в средний вход в пещеры и бегите к главному монстру, Kaigani. Его нужно победить сначала в пещере, потом у моста и, наконец, рядом с гонгом.
Выбегайте из замка на дорогу, на этот раз у развилки направо. Вам преградит дорогу большая змея - уничтожьте. Пробегитесь по мосту и в обсерваторию. Ее хозяин вас выпроводит за дверь, так что попробуйте войти еще раз. Покопайтесь в библиотеке, возьмите трубку (roll) и используйте ее на записывающем устройстве. Воспользуйтесь музыкальной машиной и сыграйте правильную последовательность нот. Сначала их назовем: верхний ряд слева направо - до, ре, ми, средний - фа, соль, ля, и самая нижняя кнопка - си. Нужно проиграть мелодию: <соль, ля, фа, ми, си>, и еще <до, фа, до, фа> и <до, до, ми, фа, соль>. На потолке закружится какой-то механизм, и дверь в ангар откроется, ступайте туда. Поговорите с ученым, покажите ему книгу Mohar. Решите головоломку на доске: необходимо вписать в нее все комбинации, которые указаны слева (aba, dcd...), заполняя пустые места буквами.
Далее последует новый паззл. Установите давление для датчика А - 33, для B - 32 и для С - 35. Если все сделали правильно, то Гука скажет . Опять поговорите с ученым, он отдаст вам свой дирижабль. На нем Гука благополучно долетит до входа в какие-то ворота, перед которым стоит тварь, напоминающая стража ключа у ловушек. Гука попытается ее обмануть, но не выйдет - придется победить. В пещере при помощи двух рычагов разверните платформу с мостом, которая переедет к новым дверям. Под символами находятся порталы, но только один из них отправит вас дальше, а остальные перенесут в начало этой комнаты. В следующей комнате вы должны угадать еще один портал, и так далее, пока не переберете их все. Первый портал находится под символом в виде двух полумесяцев, соединенных в перевернутую . Следующим будет <колокольчик>, потом белая планета, наклоненная <альфа>, два полумесяца один под другим, и, наконец, полумесяц. Окажетесь рядом с весами и грузами. Здесь необходимо уравновесить двое весов, выкладывая на них камешки, чтобы открылась следующая дверь.
Перед вами будет три двери, вам в левую, предварительно расправьтесь с киборгом. Потом с еще двумя на мосту, посмотрите в стеклянную дверь - увидите, как полумеханические люди собираются высосать кровь из сына Гуки. Заберите из сундука отвертку, вернитесь к трем дверям. На этот раз идите в среднюю, нажмите красную кнопку на стене. Потом введите код на компьютере справа - 483, выберите опцию <2>, опять введите 483. Далее настройте камеру так, чтобы можно было прочитать код на небольшом дисплее на столе рядом с киборгом. Введите этот код - 13758 - на правом компьютере. После чего введите код 245, и один раз 31779 (они написаны тут же). Стрелочки на мониторе перестанут мигать, и одна заглушка откроется. Выходите из комнаты и ступайте в последнюю, третью дверь. Используйте отвертку на крышке вентиляции (air shaft), ползите по вентиляции до открытой створки, где заберите пустой фильтр (cartridge). Выползайте обратно в лабораторию с тремя колбами с жидкостью, в которых плавают существа. Почитайте информацию у первой колбы, выпустите из нее всю воду, открыв вентиль. Потом введите на компьютере в углу для первой колбы: 2U, 2I, 4U и надавите кнопку . В колбу нальется новая смесь, и зверушка заснет - вы как раз этого и добивались. Поставьте пустой фильтр в трубу слива, крутите вентиль у первой колбы, заберите полный фильтр, заполненный усыпляющим веществом. Лезьте в вентиляцию и установите его на место, потом наведайтесь в комнату с компьютерами.
Для начала заблокируйте комнату, в которой находитесь, чтобы в нее не попал отравленный воздух - это код 791. Затем откройте комнату с сыном и киборгами - 483. Теперь закройте фильтр - 31779, и запустите вентиляцию - 245. Мучители-экспериментаторы уснут. Остановите вентиляцию, откройте доступ во все комнаты с этого же компьютера. Лезьте обратно в вентиляционную шахту, выкрутите решетку отверткой и подойдите к столу с сыном. Используйте телепатические способности на Yorimar"е. Заберите у сонных киборгов три ключа, откройте ими дверь: нужно использовать не на самой двери, а на небольшой панели рядом. Осталось только выйти победителем из последней битвы и посмотреть, как Гука с сыном сопрут летающий корабль, на котором отправятся домой, где их ждет выздоровевшая жена и мать. На этом все. Приключения окончены.
Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Тайна планеты Джанатрис, похожие игры

Suffering, The Прохождения Suffering, The
2004 год action (Encore Software)

Внимание! Лучше бегите подальше от этой опасной игрушки, если не хотите начать пугаться собственной тени при ночном походе в туалет, вздрагивать при каждом скрипе несмазанных дверных петель и путать кошмары с действительностью. Она действительно, на самом деле - СТРАШНАЯ. Главного героя мучают безумные видения, "кошмары наяву", порой даже чаще, чем он пускает в ход оружие. Стоит ему взглянуть на веревку - мерещится висельник, если кинет взгляд на табурет, то в голове промелькнет образ электрического стула, ванная вызовет ассоциации с трупом, купающемся в своей крови... И так всю игру, кошмар на кошмаре сидит и кошмаром погоняет. Хотя, мое дело предупредить, поступайте, как знаете

Для игры Suffering, The есть:
 
Winx Club Прохождения Winx Club
2006 год action | квест | приключения (DC Studios, Konami)

Вслед за Синим КроликомНаша главная героиня Блум, была самой обычной (внимание, торговая марка!) и, мягко говоря, недалекой девочкой. Обычность ее выражалась в том, что Блум и знать не знала о том, какая участь уготована ей судьбой (в роли Судьбы, разумеется, разработчики) - стать феей, спасти Мэджикс и далее по списку. А недалекость была в том, что она ни сном ни духом не слышала о злоключениях некой девочки Алисы, которая тоже имела несчастье побежать за кроликом. Итак, приступим...Ручной кролик Кико напуган до смерти и Блум, как заботливая хозяюшка решает выяснить, что же такое могло напугать любимого питомца. Не думаю, что с управлением возникнут проблемы, но лучше перестраховаться..

Для игры Winx Club есть:
 
Путешествие Алисы Прохождения Путешествие Алисы
2005 год для детей | квест (STEP Creative Group)

По окончании второго класса школы девочка Алиса вместе со своим папой-космобиологом, профессором Селезневым, отправляются на поиски новых зверей для зоопарка. В результате они не только находят редкие экземпляры, но спасают легендарных капитанов-первооткрывателей и галактику от злобных пиратовВ комнате Алисы.Возьмите из-под стола автопереводчик.Заберите карточку пилота из пневмопочты.Отдайте карточку Шуше, получите взамен аптечку.Воспользуйтесь видеофоном, прилетит папа, профессор Селезнев, идите к нему.Аркада.Управление стрелочками, необходимо за ограниченное время долететь до космопорта. Постарайтесь поменьше врезаться в пролетающие мимо корабли

Для игры Путешествие Алисы есть:
 
Delta Force: Black Hawk Down Прохождения Delta Force: Black Hawk Down
2003 год action (NovaLogic, NovaLogic)
Сюжет очередной части известного сериала Delta Force навеян, в первую очередь, фильмом «Падение черного ястреба» Ридли Скотта. В роли безымянного бойца отряда «Дельта» мы оказываемся в Сомали в самый разгар боевых действий. Что делать понятно сразу – мчаться вперед и расстреливать все, что движется. Миссии довольно разнообразные, но знакомые: то спасаем пилота из плена, то берем штурмом город, то обороняемся от наступающих боевиков. Все сделано на вполне достойном техническом уровне: приятная графика, бодрые перестрелки, да и возможность прокатиться на машине дорогого стоит.Прохождение сложных моментов игры Black Hawk Down.

Для игры Delta Force: Black Hawk Down есть:
 
ТРОН: Эволюция Прохождения ТРОН: Эволюция
action
Перед громкой премьерой «Трона: Наследие» «Дисней» выпустил игру «Трон: Эволюция», являющуюся связующим звеном между сюжетами оригинальной картины и вышедшего спустя 28 лет продолжения.Общие рекомендации по игре:— Не закликивай, да не закликан будешь. Боевая система в игре построена на той особенности, что разные типы врагов восприимчивы к атакам определенного характера, а остальные атаки или не наносят им урона, или наносят совсем мало. Именно поэтому лучшей тактикой боя является поштучное устранение врагов, основанное на их уязвимостях. Атакуя просто в лоб, не рассчитывая на уязвимости, игрок рискует застрять где-то в самом начале.— Дорогу осилит идущий

Для игры ТРОН: Эволюция есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100