Эпизод 1
Суперперец, специальный агент Бюро паранормальных исследований и
обороны, пришел
на кладбище вместе с Сарой, своей напарницей. Он решил осмотреть
местность
(возможно, найдутся следы Питера), а Сара ушла вперед. Ворота
кладбища за ней
захлопнулись, а эта легкомысленная женщина даже не обернулась!
Суперперец находит зажигалку Питера, и с этого момента вы можете
взять управление
на себя.
На возвышении, куда ведут несколько ступенек, стоят два склепа.
Пройдите к
дальнему склепу и откройте дверь. Внутри вы увидите саркофаг с
торчащей из нее
штуковиной, больше всего похожей на здоровенную кнопку. Подойдите
к ней и нажмите
клавишу «действие». Вы услышите легкий шум — это открылась входная
дверь второго
склепа. Идите туда и повторите процедуру.
Теперь ворота, за которыми скрылась Сара, открыты. Не забудьте
только нажать
перед воротами клавишу «действие».
Спустившись по ступенькам, вы окажетесь между двумя рядами
надгробий, а в конце
прохода стоит маленькая часовня. Как только вы сделаете несколько
шагов по
проходу, из-под земли вылезет комиссия по встрече: два зомби
в проходе, один —
чуть левее часовни, последний — у выхода в следующую локацию.
Возьмите себя в
руки, т.е. приготовьте кулаки и бейте гадов! Не позволяйте им
подходить больше
чем по двое, больше бегайте (ударил — отбежал). Ближний бой с
двумя-тремя зомби
может быть неприятным. После победы обыщите локацию: здесь
лежит аптечка
(клавиша «действие»). Вернитесь к входу в локацию и идите между
рядами надгробий.
Аптечка лежит за последней могилой правого ряда, чуть не доходя до
маленькой
часовни.
Можно идти в следующую локацию.
Здесь вы обнаружите Сару, печально сидящую над трупом Питера.
Поговорив с ней, вы
заметите, что дверь в одном из склепов рядом недавно открывали. Но
где искать
ключ?
За оградкой расположена церковь, у стены — несколько могил
каких-то бедняков (на
них простенькие кресты). В стене виден темный проем, левее — место
сэйва.
Сохраните игру и идите в темный проем, ведущий во двор. В дальнем
конце двора
стоит большой крест на постаменте.
Видимо, местная птичка — один из последних экземпляров гарпий, но
вам будет
некогда проверять, занесена ли она в Красную книгу. Не тратьте на
нее патроны,
постарайтесь забить кулаками. Учтите, что при каждом вашем удачном
ударе птицу
чуть отбрасывает назад, и вам придется ее «догонять». Попробуйте
загнать ее в
угол.
После безвременной кончины гарпии в дальнем (от входа) углу двора,
левее креста,
из-под земли вылезет зомби, чей сон вы потревожили сражением. Он
не очень
торопливый, очень тупой и очень злой. Благополучно сгинув от вашей
руки, он
оставит аптечку на память.
Обыщите постамент креста, поднимите ключ и идите обратно к Саре.
Здесь вас попытается убить зомби, вылезший из простенькой могилки
под крестом.
Подарка на память он не оставит, увы…
Можете снова сохранить игру — и идите к Саре. «Используйте» ключ,
подойдя к
склепу. Ключ исчезнет из вашего мешка, и раздастся щелчок. Теперь
открывайте
дверь и заходите. К несчастью, дверь сразу же захлопнется, Сара
останется
снаружи — и вскоре вы услышите дикий визг. Поскольку все попытки
открыть дверь
изнутри оказались безуспешны, вам остается только идти вперед,
вернее, вниз по
лестнице.
Эпизод 2
Подземная часовня
Как только вы спуститесь с лестницы, подойдите к одному из факелов
и «используйте» зажигалку Питера. С факелом в руке вы очень хорошо
разглядите
парочку оголодавших упырей. Нежничать с ними не стоит, к тому же,
с них
достаточно и кулаков.
Сделав отбивные из упырей, идите в глубину склепа. По левой
стороне от входа вы
найдете такую же здоровенную кнопку, как и в прежних склепах.
Нажмите на нее, и
увидите, как открывается дверь в следующую локацию. Бегите к ней,
потому что она
через некоторое время закроется.
Подземный проход
Дверь за вашей спиной закрылась, и теперь у вас один путь:
вперед. Однако
впереди — пропасть, хотя на другой стороне есть выдвижной мостик.
Чтобы привести
в действие механизм мостика, надо уравнять по высоте
колонки-постаменты у левой
стены. На полу и на одной колонке можно взять достаточно камней.
Попробуйте
класть камни на разные колонки, и скоро вы сами определите, какой
камень куда
нужно класть.
Когда колонки будут одной высоты, мостик выдвинется, и вы пройдете
на другую
сторону. Рядом с мостиком находится место сэйва.
Идите по коридору в следующую локацию. Это относительно круглая
пещера, в центре —
провал, ведущий, возможно, прямиком в ад (перед тем, как прыгнуть
в него,
подумайте, а надо ли?). А за провалом, который просто
обходится вдоль стены,
огромная двустворчатая дверь, чтобы не сказать «ворота». По
сторонам от двери —
два гнезда, как нетрудно догадаться, для факелов. Позаимствуйте
факелы,
освещающие проход у вас за спиной, вставьте их в гнезда и
открывайте дверь. За
ней еще один мозаичный коридор с двумя дверьми: обычной и
потайной. Про потайную
дверь забудьте: открывается с другой стороны.
А вот обычная дверь открывается просто: поверните крест на
стене. За дверью не
тайник, как можно подумать, а вполне современный лифт. Поехали!
Старая церковь
Вы никогда не пытались играть на органе? У вас получится,
честное слово! После
этого обыщите шкафчики. А ничего другого вы здесь и не сделаете.
Идите между
рядами скамей к выходу. У самой двери вам явится местный призрак,
который устроит
вам скандал, подаст верную мысль и исчезнет. Что ж, и не жалко.
Выходите из
церкви.
Живая изгородь
Вы герой, да? Сейчас проверим. Как только вы пойдете по
дорожке между кустами, на
вас выскочит желтоглазое зубастое (очень зубастое) животное по
кличке «Ночной
Пес». Можете сражаться (тогда лучше всего ближний бой, бить без
перерыва, не
давая Псу опомниться) или бежать по дорожке до ворот. В следующую
локацию Пес не
пойдет.
Независимо от того, дрались вы или убегали, вам не избежать
встречи на полянке.
Тварь с человеческим лицом — это дальняя родственница Ночных Псов,
и с ней вам не
справиться… Пока. Обещаю и предрекаю — ваши пути еще пересекутся!
Когда тварь
исчезнет, откроются ворота в следующую локацию.
Посмотрите направо — там аптечка, она вам как нельзя кстати.
Посмотрите налево —
вам туда. Видите мрачненькое здание за живой изгородью? Добро
пожаловать в
психиатрическую клинику Каниса!
Клиника
Итак, опишем обстановку. Вы входите в уютный холл. Направо от
двери — место
сэйва. Напротив входной двери — горящий камин, по сторонам его —
две двери. Обе
ведут в один и тот же коридор, огибающий холл. Запишитесь и
начните осмотр
коридора с левой от камина двери.
Медсестра
В коридоре идите налево, к двери в противоположной стене. Вы
попадете в кабинет
медсестры. Общение с ней будет кратким, но впечатляющим; вы
убедитесь, что
находитесь действительно в психиатрической клинике…
Обыщите ящик стола: там лежит ключ. Леди не будет возражать.
Возвращайтесь в коридор. Кстати, невредно записать игру.
Санитары
Идите по коридору до двустворчатой железной двери. «Используйте»
ключ и
приготовьте к «использованию» аптечку, если она у вас есть. Теперь
приготовьтесь
к неприятностям — и открывайте дверь. Вы окажетесь в своего рода
тамбуре между
двумя дверями, и тут же сработает сигнал тревоги, на который
приковыляет парочка
санитаров.
Увидев санитаров, вы поймете (если не догадались раньше), что в
клинике творится
нечто странное…
Вот теперь вам пригодится пистолет. НЕ ЖАЛЕЙТЕ ПАТРОНОВ!!!
Старайтесь не
подпускать санитаров вплотную: получить дубинкой по голове
ОЧЕНЬ больно.
Стреляйте в них издали, а когда они подойдут близко, бегите через
тамбур — и
быстро, у противоположной стены разворачивайтесь и снова
стреляйте. Постарайтесь
стрелять по одному санитару, второго оставьте на закуску: в
одиночку он гораздо
менее опасен. Если не хватит патронов, добивайте кулаками.
Убив нечисть (нечисть, точно! не зря же, погибнув, они сгорают
дотла), идите в
следующую дверь.
Общая палата
Вы оказались в общей палате, по которой бродят сумасшедшие. Справа
от входа —
комната с закрытой дверью и стеклянным окном, видимо,
ординаторская. Может,
стекло и бронированное, но перед вашим кулаком не устоит.
Залезайте в
ординаторскую и займитесь мародерством: в двух шкафчиках вы
найдете пузырьки с
пилюлями, а на стенах — указания, кому из больных какие пилюли
прописаны. Не
бойтесь ошибиться: если вы скормите больному «чужую» пилюлю,
вы это сразу
поймете, а пилюля останется в мешке. Впрочем, больных в общей
палате кормить
необязательно: ничего толкового они все равно не скажут.
Вернитесь в общую палату. Слева от входа — еще одна дверь. Она
ведет в комнату,
перегороженную сеткой типа «Рабица». Бегите вдоль сетки и убивайте
санитара: он-
то вас не пожалеет. Рекомендуется ближний бой, поскольку санитар
вооружен
огнестрельным оружием. В отгороженной сеткой части комнаты на
дальней стене есть
рычаг. Нажмите — и обратно, больше вам здесь ничего не нужно.
В общей палате за углом ординаторской (по правой стене от двери в
тамбур) есть
дверь, которая ведет во дворик с фонтаном в центре и основательным
бункером в
дальнем углу (что-то вроде входа в бомбоубежище).
Идите к бункеру, обойдите его слева, на стене бункера увидите
углубления.
Цепляясь за них (клавиша «действие», как и для того, чтобы потом
спрыгнуть),
можно подняться на крышу бункера: там аптечка. Спрыгнув вниз,
обойдите бункер
справа. В закутке между бункером и стеной увидите кран. Поверните
его. Этот кран
пускает воду в фонтан. Вода смоет из пасти каменной змеи бумагу.
Заберите ее.
Хотя вы обнаружите на ней только подпись Питера, по запаху вы
догадаетесь, что на
ней что-то написано невидимыми чернилами.
Теперь возвращайтесь в общую палату и далее, через тамбур, в
коридор.
Библиотека
В коридоре идите налево, ищите дверь в левой стене. Откройте ее.
Если вы
окажетесь среди книжных шкафов, значит, вы не ошиблись и попали в
библиотеку.
Внимательно осмотрите полки с книгами. Одна из них неизбежно
привлечет ваше
внимание. Нажмите клавишу «действие», и один из книжных шкафов
повернется, открыв
проход в потайную комнату. В тайнике вы обнаружите перепуганного
сумасшедшего
Павлова. Скормите ему серую пилюлю, и он поговорит с вами
более-менее разумно — и
отдаст вам ключ. От чего этот ключ, вам предстоит вскоре выяснить.
Здесь же, в библиотеке, на стене висит план этажа. Можете
посмотреть. Ваше
местоположение отмечено крестиком.
Холл
Теперь идите в холл с камином. Подойдите к камину и «используйте»
бумагу с
подписью Питера. На бумаге появится непонятная схема, она
пригодится вам позже.
Не забудьте записать игру — и можете идти в общую палату.
Камеры
В общей палате осталась одна необследованная дверь, прямо напротив
двери в
тамбур. Через нее вы попадете в сырой короткий коридор с шестью
дверями, по три с
каждой стороны. Приготовьте к «использованию» аптечку и идите в
дальнюю дверь по
правой от входа стороне.
Вы видели лягушек? Нет, таких ЛЯГУШЕК вы еще не видели!
Бегите от двери (не
пытайтесь ее открыть — заклинило) к противоположной стене и
хватайте с пола
железный ломик. Теперь у вас есть хорошие шансы. Тактика боя
проста. Вы должны
подбежать к лягухе, встать точно под ней и врезать по земноводному
железякой.
Через потолочную сетку пропущен ток, и, когда вы прижмете лягуху к
сетке, ее
хорошо тряхнет. Вам тоже слегка достанется, вы выроните ломик, его
придется снова
подобрать… и так четыре раза.
Когда БОЛЬШАЯ ЛЯГУХА рассыплется на много маленьких лягушек, у вас
в мешке
останется огрызок ломика. Пригодится.
Вернитесь в коридор и зайдите в камеру напротив. Там сидит
сумасшедший Герман.
Дайте ему зеленую пилюлю, и он сообщит вам кое-что интересное.
Теперь идите в соседнюю камеру (средняя камера по левой от входа
стороне).
Посмотрите в окно, затянутое сеткой. Там что-то есть.
«Используйте» огрызок
ломика, вентилятор порвет сетку и сломается. Вперед!
Дворик со статуями
Во дворике стоят 4 статуи, изображающие амурчиков с луками. Их
надо повернуть в
соответствии со схемой Питера. Обратите внимание:
А) значок у верхнего края схемы соответствует двери с таким же
символом;
Б) кружок с черточкой — статуя;
В) черточка указывает, в какую сторону должна «смотреть» статуя.
Когда вы правильно установите статуи, дверь с символом откроется.
Теперь
проверьте свое здоровье. Если здоровья маловато — «используйте»
аптечку (конечно,
если она есть).
Позже все содержимое вашего мешка пропадет, и вы поймете, почему.
Идите в дверь и дальше, по двум длинным коридорам. В конце второго
коридора вы
упретесь в запертую дверь. «Используйте» ключ Германа, и попадете
в комнату, где
обнаружите старого доброго Митрия. Он расскажет вам о своем
нехорошем брате
Калине и отправит на 666 лет в прошлое. Там вы должны найти
амулет, который
позволит Митрию победить брата, спасти мир и выручить Сару.
Эпизод 3
Заметьте, что вы окажетесь в той же психиатрической клинике, но на
666 лет
раньше, поэтому некоторые места покажутся вам знакомыми, а в
других вы окажетесь
впервые. В начале эпизода игра сохраняется автоматически.
Коридор
Новинки





