Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(173)
аркады
(144)
стрелялки
(25)
симуляторы
(66)
настольные игры
(16)
игры для детей
(46)
я ищу
(47)

Торренты игр
3d
(24)
action
(21)
RPG
(9)
1st person
(5)
indie
(3)
isometric
(2)
стратегия
(1)
horror
(1)
casual
(1)
обучающие
(0)
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Space Rangers 2: Rise of the Dominators игра, 2005 год

Жанр: стратегия | аркада | квест | приключения
Год выпуска: 17 июня 2005 г.
Разработчик: Elemental Games
Издатель: Excalibur Publishing
Локализатор:1C
Платформа:PC
Минимальные системные требования:Pentium II 450 МГц, 128 Мб памяти, 800 Мб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 32 Мб памяти, 1.4 Гб места на HDD

Прохождения для игры Space Rangers 2: Rise of the Dominators

Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.
Р. Сабатини, "Удачи капитана Блада"
Когда появились первые "Рейнджеры", это был фурор: об игре не знали абсолютно ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

Сейчас, конечно, того фурора уже не будет: что такое "Космические рейнджеры", знают все. Даже те снобы, что брезгливо воротят нос от всех двумерных движков, в курсе, что игра - хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать свою долю аплодисментов.

Elemental Games вполне могла сделать КР2 с минимальными изменениями: новый сюжет, реплики, квесты, несколько видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех. Но они пошли намного дальше.

Готовя для вас это руководство, я оказался в трудном положении: с одной стороны, в игре много знакомого бывалым космическим пилотам, с другой - немало привычных вещей обрели новый смысл. Поэтому я опишу игру как бы с нуля, но особо остановлюсь именно на нововведениях второй части.

Итак, из этого руководства вы узнаете о:

• расах, профессиях, умениях рейнджера и наборе опыта;

• кораблях, планетах и космических станциях;

• всевозможной экипировке;

• текстовых квестах и их прохождении;

• планетарных (наземных) битвах;

• тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

Тем же, кто хорошо знаком с "Космическими рейнджерами" и хочет как можно скорее узнать о главных новинках второй части, рекомендую обратить внимание на следующие главы:

• "Летучие герои" - раздел "Навыки".

• "Летающий бочонок или нечто иное?" - раздел "Космические станции".

• "На пыльных тропинках далеких планет" - все о планетарных битвах.

• "Холодное железо" - раздел "Корпус".

Летучие герои или о ролевой системе

Как и раньше, на начальном этапе карьеры нас ожидает выбор из пяти рас - малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец - и профессий, коих теперь насчитывается не три, а тоже пять: воин, наемник, торговец, корсар и пират.

Профессии

Разнообразия на самом деле не добавилось, потому что наемник - это "гибрид" между воином и торговцем, а корсар - что-то вроде пирата, не до конца вставшего на эту скользкую дорожку.

Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на достойное вооружение, заделаться космическим героем, пирату - "перековаться", а бойцу заняться рэкетом или честным бизнесом. От выбора зависят только начальные параметры и предоставляемое судно.

Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь "акул бизнеса" стала во второй части куда более приятной, поскольку торговля способна теперь приносить быструю прибыль.

Расы

Выбор расы тоже не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят начальные взаимоотношения и снаряжение, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, воюя с доминаторами (и испортить пиратством). От расы также зависит набор доступных текстовых квестов (некоторые, очень немногие, даются не всем), но... расу при желании тоже можно сменить. На пиратской базе.

Гаальцы - раса мыслителей и мудрецов, занятых преимущественно творением и созерцанием прекрасного. В результате у них вполне приличные отношения со всеми, а на их планетах можно по дешевке (относительно) приобрести предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, зато надежное. У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

Это интересно: степень соблюдения запретов зависит от государственного строя на планете. Например, при анархии наплевать практически на любые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают практически всегда: видимо, потому, что очень их любят (цены на них у гаальцев запредельные).

Фэяне - "яйцеголовые", раса инженеров и ученых. У них обычно первыми появляются всякие технические новинки - естественно, недешево. На их планетах часто неплохие цены на технику и медикаменты. Фэяне напрочь испортили отношения с малоками и пеленгами.

Это интересно: при игре за фэян перед вами не встанет вопрос пола. Фэяне - гермафродиты.

Люди - как и положено, средние во всем, что в данном случае совсем неплохо. Их вещи показывают неплохой "баланс" между ценой и качеством. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и весьма холодны к малокам. Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь - слишком важный элемент людской культуры.

Это интересно: галактические кредиты, на которых работает экономика всей галактики - изначально именно людская валюта.

Пеленги, амфибии, известные также как "подлые жабы", - обладатели самой дурной репутации во Вселенной, не исключая и доминаторов. Не брезгуют ничем, обладают самым обильным пиратским флотом. На их планетах разрешено к продаже все. Понятно, что их никто не любит (хотя гаальцы и люди кое-как терпят). Нередко на пеленгской планете можно приобрести что-нибудь совершенно невероятное - ну, пират добыл, на родине загнал...Самые жадные рейнджеры порой закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и потом одной партией (а то недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, действительно, моментальное, но проверьте, не растут ли у вас после таких фокусов жабры...

Будьте осторожны, исполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой - для них самое милое дело.

Это интересно: на галактическом жаргоне "запеленговать" - значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

Малоки - брутальные громилы, исповедующие культ грубой силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, поэтому стоит гроши и чинится почти даром, но и ломается при первом удобном случае. Поскольку эти бравые ребята изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (а также обычно наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца). У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами - так себе, с остальными - на грани мордобоя.

Это интересно: малоки презирают торговлю, поэтому испортить с ними отношения можно, просто слишком часто торгуя на их планете. Спекуляция - по их мнению, гнуснейшее из извращений. Гораздо честнее отбирать то, что тебе нужно: поэтому к пиратам у них претензии весьма умеренные.

Навыки

Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

Но есть важнейшее отличие от первой части: опыт теперь дают не за сдачу протоплазмы (теперь она называется "нодами"), а непосредственно за участие в боевых действиях. Ну, и за квесты, конечно.

Точность и маневренность - навыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, которые получаете от попаданий вы. Бойцу следует развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть ценнее.

Техника - навык, который снижает износ оборудования (в том числе под вражеским огнем), а значит - обеспечивает воинам большую экономию средств. Хотя на самом деле уровень снижения износа не очень велик, все равно стоит над этим задуматься (но не в первую очередь). Еще техника увеличивает количество зондов, которые можно контролировать - см. ниже в главе "Научные станции".

Торговля обеспечивает лучшие цены при продаже оборудования (и только его). Но если раньше этот навык фактически определял размер прибыли за бой (потому что основной доход воина - сдача доминаторских запчастей), то теперь на научных станциях всегда скупают их по номиналу. Мораль: торговля - претендент на звание Самого Бесполезного Навыка Рейнджера.

Обаяние - напротив, отличная штука, ибо увеличивает прибыль от квестов (впрочем, не забывайте наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Кроме того, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

Лидерство - для тех, кто предпочитает воевать в компании. Этот навык, как и ранее, определяет количество доступных наемников.

Летающий бочонок или нечто иное? или о том, что может повстречаться в открытом космосе
Мир состоит из чернил и светил,
Много в нем гадости плавает.
Звезды летят без руля и ветрил,
Вихрем несутся галактики.
Мир наш на шар похож.
В центре его спит Еж.

О. Леденев
Настала пора поговорить о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

Бывалым рейнджерам сразу сообщу, что список существенно удлинился, а многие знакомые и привычные объекты изменили свой смысл. Поэтому, увидев в космосе знакомый "летающий бочонок" рейнджерской станции, не спешите делать свое заключение.

Звезды и планеты

Как и раньше, звезда в системе всегда одна, и смысл ее только тот, что подлетать слишком близко не стоит -- от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, если навести на нее мышь, можно получить список планет и станций системы.

Ну, а на планете развлечений намного больше - по крайней мере, если эта планета обитаемая.

Во-первых, там есть магазин с изобилием различных товаров для торговли и еще один - с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами позволит пообщаться с представителем правительства: тут нашему брату выдаются задания, награды за выполненную работу, порой - полезные сведения... ну и головомойка порой, если заслужили.

В экране корабля, вызвав его отсюда, можно починить любую часть снаряжения - или все целиком. Можно и отправить часть груза на склад, чтобы потом при случае его забрать.

Совет: отправляясь в большой торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, а то и пушки (если двигатель хороший). Больше трюм - больше оборот...

В том же экране производится теперь улучшение наших способностей за очки опыта.

Очень полезная кнопочка - информационный центр. Там регулярно можно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах выгодной закупки или продажи товара, а за смешную цену в 3 кредита - получить справку из местной сети. Это - важнейшая возможность для любого торговца, именно так планируют перелеты с товаром - посмотрев предварительно цены на интересующей планете. Кроме того, информационная сеть поможет отыскать планеты или станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

Ангар - он же экран взлета - как и раньше, позволяет заправиться топливом и починить корпус корабля.

Это интересно: теперь на планете, войдя в экран взлета, можно увидеть, какие еще корабли сейчас находятся в порту. Правда, сделать с ними по-прежнему ничего нельзя, но хоть можно выяснить, куда подевался этот чертов "Фантом Лайми", на который у нас контракт с Марсом...

Остальные возможности - просмотр рейтинга рейнджеров и карты - ничем не отличаются от космических.

Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые?

Они перестали быть декоративными объектами, служащими только во время редких квестов или для укрытия от преследования. Теперь на любой необитаемой планете можно поискать что-нибудь ценное. Для этого служат зонды.

Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некоторое время прилетаете - и смотрите, что он успел разнюхать. Молниеносного обогащения обычно не происходит, но заработать таким способом вполне реально.

Космические станции

Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, - это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством - ну нет его там!) - плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное - если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере - сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

Центр рейнджеров

Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... ССЋда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется "микронодами". Что это такое и чем отличается от протоплазмы - понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь - разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули.

Микромодуль в магических мирах назвали бы "enchantment". Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

Научные станции

Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются "исследованиями доминаторов" - вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

Главное, зачем мы воюем с доминаторами - "кормление" ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки - клисанскими.

При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов - что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

На самом деле, можно выдавать им части и от "не тех" доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски "красных" доминаторов в "блазероидный" отдел (синих - в келлероидный, зеленых - в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика - и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

Медицинские центры

Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы, с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

Вот самые главные из здешних средств:

• Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты - упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта - и подавно. Имеет и мирное применение - летать торговать или делать квесты с таким "форсажем" тоже одно удовольствие.

• Малокская сижа. Это добро - уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали - must have.

• Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.

• Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну - обязательно сообщите на канал Discovery.

• Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля - основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

Есть еще несколько менее важных - они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

++++++++

Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм, когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш, при котором вокруг появляются "фантомы" - несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция, она же - вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша, при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели - не валяйте дурака и быстро лечитесь.

Военные базы

Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

• Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество "зарядов" весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...• Заказ военной операции - новейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск - почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) - и вот эскадра малокских "дракаров" готова к вылету.

Жаль только, что цель они определяют сами.

Пиратские базы

У вас проблемы с законом? Вы в розыске на сорока двух планетах? Желаете срочно отрастить жабры, дабы никто больше не догадался, что это вы? Вам сюда. Здесь за скромную сумму вам произведут пластическую операцию со сменой расы, и ни один коп к вам вовеки не подкопается, пардон за каламбур...

А может, желаете поддельных нодов для демонстрации благонадежности в рейнджерском центре? Готовьте кредиты, и все будет.

Все услуги - по сниженным ценам для тех, кто не стеснен моральными нормами и не слишком уважает существующие порядки.

Бизнес-центры

Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога - в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля - более чем выгодное занятие.

Первая возможность - получение кредита. Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты - достаточно мягкие, а если пропустите "час Ч" - всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

Далее - исследования рынка. За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу - максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

Инвестиции - самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция - и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

Ну, и последнее - страховка. Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

Астероиды и космический мусор

В КР 1 многие избирали поначалу карьеру "космического мусорщика": отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды - тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых - о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б"ольшую часть минералов - у остальных КПД очень мал), в-третьих - о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

Черные дыры

Черные дыры - случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой - остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт - и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет, возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду - отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика "тачанка", когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt , а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

Любите черные дыры, источник артефактов и "бесплатного" перемещения по галактике.

Корабли разумных рас

Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи - потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как "служить декорацией для великого героя".

Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный - малоки, зеленый - пеленги, синий - люди, розово-лиловый - фэяне, желтый - гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов - сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели - значит, недолго супостату небо коптить.

Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

• узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);

• узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);

• договориться о совместном нападении (с пиратом - на мирный корабль, с мирным или военным кораблем - на пирата, с рейнджером - на доминатора);

• потребовать "кошелек или жизнь";

• договориться о найме рейнджера себе на службу.

Мирные суда

Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа "малокского мирного трактора" может вас удивить.

Пирату от них пользы много, остальным - разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

Вояки

Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно "перейти к плану Б". Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

Польза от солдат - в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

- Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

- Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!


Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет - сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

Пираты

Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и - чуть меньше - малокских мирах.

Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо - это пушки и, иногда, движок.

У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой. Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон, замедляющая вражеский корабль.

Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за "жестокое обращение с пиратами"...

Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

Рейнджеры

Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

Но вообще-то рейнджеры - не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% - в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров, даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

• нанять на службу;

• "тусоваться" поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);

• прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);

• попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);

• начать атаку и дождаться их прибытия.

О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. СС…одный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

Доминаторы

А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода "Эгемон".

Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

• самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр "Гриль" (см. ниже);

• доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);

• можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;

• их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;

• урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

Но есть и кое-что новенькое.

Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить "погреться на солнышке", и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу "максимальной вредоносности и максимальной уязвимости". Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

Сканировать корабли доминаторов невозможно. Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды "фирменного" снаряжения:

• блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);

• келлероиды - любители странной штуковины под названием "вертикс";

• терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие "ИМХО-9000".

Маневр "Гриль"

В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

В-третьих, чтобы заманить доминатора "на огонек", нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро "пишутся" хиты.

Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

НЛО

Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его "загрызли" доминаторы, во второй я "успел раньше".

В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

На пыльных тропинках далеких планет или о сражениях на тверди неземной


Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.
Ф. Конышев
Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: "Нет RTS, кроме Warcraft"а, и Артас - пророк ее". Дело в том, что этот режим - только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

Планетарные битвы - это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в "Рейнджерах" претит, могут сказать квестодателю, что "такие задания меня не интересуют", после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

Но я вам этого не рекомендую. На мой взгляд, планетарные бои нужно любить, холить и лелеять. Тому есть три причины:

• на эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время - по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;

• для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;

• и наконец, это просто приятно.

Перед боем

Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

• получить плюсы к броне;

• получать более частые подкрепления с базы;

• обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

Если уверены в себе - вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без "поблажек". Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

Какой плюс выбрать - зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

Если у вас проблемы с ресурсами - лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов - то лучше поможет броня.

Правила игры

У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

Завод - это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

База (характерный ее признак - площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений - это будет очень нечасто).

Роботы производятся очень быстро - буквально за пару секунд, турели - сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу - часто разумнее строить роботов).

Кроме скорости прибыли ресурсов, от числа баз и заводов зависит лимит числа роботов, которых вы можете призвать к себе на службу.

Задача, как вы уже догадались, - в избавлении противника от недвижимости. Как правило, соперников у вас будет больше одного, и они тоже воюют между собой - этим надо пользоваться.

Для приватизации строения необходимо и достаточно скомандовать своему (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока здание перейдет в вашу собственность. Разумеется, неплохо бы, чтобы вашего бойца за это время не расстреляли...

Самая, вероятно, существенная новинка планетарных боев - возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов - есть только набор "запчастей", из которых и собирается рабочая конфигурация.

Пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

Сборка роботов

Робот состоит из корпуса, движка, пушек - от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса - а также 1-2 дополнительных модулей.

Каждая деталь стоит каких-то ресурсов, и большинство из них влияет также на броню.Корпус определяет в первую очередь количество орудийных портов. Скажу честно: одно-двухпортовые я использовал разве что в самом начале боя, а далее такие бойцы у меня оказывались только в качестве подмоги от заказчика.

Из стволов обратите особое внимание на ремонтник. Без него ваши роботы и здания не регенерируют вообще никак, так что не пользоваться ремонтниками - чистое самоубийство. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно быстрых шасси (только следите, чтобы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом. А с большими группами лучше даже двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не умеет!

Самая мощная пушка - плазмоган, но она хочет очень много плазмы, на нее просто не напасешься. Когда ресурсов вдоволь - тогда пожалуйста: такой робот сносит турели буквально в пару секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами. Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом - минометом. А вот ремонтника - лучше не надо, потому что это - лишний повод для него лезть в драку.

Есть еще такая хитрая штука, как разрядник - теоретически, он парализует вражеского робота. Правда, они часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех - окупается.

Остальные стволы можно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

Теперь по поводу шасси. Они различаются скоростью и проходимостью. Казалось бы, куда угодно можно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: однако это ошибка. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом. Как известно, это самый неудачный строй для боя.

В начале, чтобы быстро захватить нейтральные заводы, клепаем роботов на антигравах; в дальнейшем экономии ради можно обходиться акропланами. Если группа предназначена в основном для обороны или для медлительного массового штурма - пусть идет на гусеничных траках (они обеспечивают максимальную защиту).

Ну, и дополнительное снаряжение... Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, как правило, миномет (исключение - ремонтник). На голове лучше всего смотрится дополнительная броня, хотя тут тоже есть разные школы мысли.

Тактические советы

Главный тактический прием здесь - "вогнутое зеркало": перед узким местом располагаем армию дугой, чтобы все вражеские роботы, которые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном вооружении плюс один ремонтник позади таким способом могут даже без турелей отразить почти любых масштабов атаку. Двигаться тоже следует дугой, держа позади дуги "лечилки", чтобы всякая цель попадала в поле огня всей бригады сразу.

Поскольку противников у нас несколько, выбор направления для экспансии очень важен. Принцип "разделяй и властвуй", как обычно. Наша карта - это своего рода лабиринт, в котором есть узловые перекрестки; если такой узел - общий для вас и двух противников, не спешите его захватывать, пусть они сами проредят друг друга. И не бейте слабейшего из врагов - тем самым вы даете более опасному усилиться.

Если супостат окопался на базе и не хочет вылезать, способствует метод ложной атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А основная штурмовая группа - конечно, на антигравах - дожидается, пока все выползут отражать нашествие и быстро прорывается внутрь.

Можно - и порой нужно - захватывать завод или базу до того, как турели будут уничтожены. Но увлекаться этим не стоит: у турелей хватит "сообразительности" палить в первую очередь по захватчику. А вот маневр, когда таким образом отвлекается огонь на самое бронированное из ваших чудищ, иногда работает (особенно если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно быстро.

Выбор турели

Как известно, у нас есть четыре турели. Для чего хорош тот или иной их тип?

В качестве турелей вне базы активнее всего используйте ракетницы. Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете своих роботов плазмоганами, этот ресурс у вас не будет в большом дефиците. А другие средства на них расходуются мало. Кроме того, ракеты достаточно мощны и неплохо бьют броню.

Внутри же базы идеальное средство - тяжелая пушка. Она дает самый мощный урон, а ее не очень большая дальнобойность там не скажется. Но тяжелая пушка - недешевое удовольствие, и пользоваться ею часто - значит урезать ресурсы, нужные для мобильных отрядов.

Лазерная турель дорога и не слишком эффективна, но есть одна ситуация, когда она оказывается к месту: если противник увлекся супертяжелой броней (характерный признак - гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В ключевых точках обороны иногда стоит не поскупиться на лазер.

Для чего хороша легкая пушка? Ответ на этот вопрос современной науке неизвестен. Конечно, она почти ничего не стоит, но кто достаточно богат, чтобы закупать дешевые пушки? Особенно когда они занимают крайне дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных "бегунков" на антигравах. На практике ее можно охарактеризовать одним словом: устарела

Холодное железо или о снаряжении
Стоит на столе корпусок - не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.
Л. Каганов
В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава "Микромодули" рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

Давать точные параметры нет смысла - они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения - хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать - весь трюм займет).

Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

Корпус

Если в первых "Рейнджерах" все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены - это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие - стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов - вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата... Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную "кнопку". У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж - это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея - летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций - огромный трюм и никаких пушек.

Боевой корпус - это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка - захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например - отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром - тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры - меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские... Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони - это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

Виды корпусов:
1. Гравикорный.

2. Мезоструктурный.

3. Рогостовый.

4. Бромированный.

5. Хробайтовый.

6. Полиморфный.

7. Нанохитиновый.

8. Биослотовый.

Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, "Херши" или "Идеал"). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать "Идеал" (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать - это искать "корпус рейнджера" или "корпус пирата" - среди них чаще всего попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени "гипергенератор" заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

"Базовая" скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 - 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой.

Это относится, впрочем, только к скорости в "спокойном" состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием "Отморозки". Также пушка под названием "третон" дополнительно снижает скорость цели.

Хотя форсаж + гипергенератор - комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор "гаалистра времени" может исправить недостатки "мотора", все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР - как говорил коллега Хорев, "движок - ключ абсолютно ко всему" - уже не наблюдается.

Типы двигателей:
1. Нырковый.

2. Сингулярный.

3. Жабродюзный.

4. Потоковый.

5. Сплэшевый.

6. Гравитонный.

7. Стансерный.

8. Темпоральный.

Топливный бак

Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда - да, он позволит летать без дозаправки, в частности - сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем - тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

Виды баков:
1. Гипержидкостный.

2. Конденсатный.

3. Редукционный.

4. Протопузырчатый.

5. Позиционный.

6. Эндокластерный.

7. Гироскопический.

8. Текриновый.

Радар

Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи "по запаху", отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

Типы радаров:

1. Волновой.

2. Субтрансферный.

3. Октонный.

4. Пучковый.

5. Катаурный.

6. Нейропоточный.

7. Этановый.

8. Нуль-контактный.

Сканер

Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать - отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись - когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

Типы сканеров:
1. Трассионный.

2. Вортексный.

3. Нейрощупный.

4. Молекулярный.

5. Коллоидный.

6. Текторный.

7. Деатомарный.

8. Кванторный.

Дроид

А вот дроид - предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким - чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид - чуть ли не важнейший показатель его "крутизны".

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный - 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус. Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь "полным ремонтом" - чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

Модели дроидов:
1. Биотический.

2. Суспензорный.

3. Трекинговый.

4. Стволовой.

5. Болидный.

6. Тензорный.

7. Штифтовый.

8. Дуплексный.

Генератор защиты

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор - 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

Первое время генератор - пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это - уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

Виды генераторов:
1. Коротковолновый.

2. Поляризующий.

3. Мезонный.

4. Сетчатый.

5. Полигональный.6. Зональный.

7. Микроуровневый.

8. Ультраплазменный.

Захват

Захват определяет только одно - кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

Типы захватов:
1. Активаторный.

2. Телекинетический.

3. Плазмонитевый.

4. Эктогенный.

5. Пьезотронный.

6. Эриметроидный.

7. Оптоволновой.

8. Микротональный.

Оружие

Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады - всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно - подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть "пушками".

Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В "Космических рейнджерах" дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

Промышленный лазер
Урон 1Э

Дальность 2

Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если "собирательство" вам не претит - носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

Осколочное орудие
Урон 2О

Дальность 1

Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

Лезка
Урон 2Э

Дальность 5

Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

Третон

Урон 1Э

Дальность 4

В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью - стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

Волновой фазер
Урон 3Э

Дальность 2

Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

Потоковый бластер

Урон 3О

Дальность 4

Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

Электронный резак
Урон 2Э

Дальность 3

Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

Мультирезонатор
Урон 4О

Дальность 3

Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию "для средней дальности".

Атомный визион
Урон 4Э

Дальность 4

Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов "кладет" менки и штипы целыми эскадрами.

Дезинтегратор
Урон 5Э

Дальность 5

По моему личному мнению - лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

Турбогравир
Урон 6Э

Дальность 3

Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

ИМХО-9000
Урон 3О

Дальность 3

Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

Вертикс
Урон 3Э

Дальность 3

И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

Ракетомет - супероружие или металлолом?

Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос - пользоваться ли им? - далеко не очевиден.

Плюсы ракет и торпед следующие:

• их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами - они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;

• они наносят очень серьезные повреждения (торпеды - сами по себе, ракеты - благодаря залпу);

• ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

Минусы:
• ракету можно сбить из пушки (торпеду - тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);

• это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;

• не получится летать вокруг солнышка - ваши ракеты в нем сгорят;

• повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь - ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно. Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов - даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно - пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать тро
Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Space Rangers 2: Rise of the Dominators, похожие игры

Шорох: Последний визит Прохождения Шорох: Последний визит
квест

Игры здесь на десять минут, поскольку это дополнение.Проходим к дому. Справа от лестницы валяется какая-то золотая (на вид) утварь, а посередине находится дырка в земле. При взгляде на неё журналист говорит что там, что-то шевелится.Идем к сараю. Справа от входа в него стоят какие-то бочки. Подбираем там жестяную банку. Двигаем дальше.Идем налево от дома. Там раскинулся небольшой прудик. Набираем банкой оттуда воды и идем к ранее обозначенной дырке. Выливаем туда воду. Что ж одно дело сделано…Заходим в дом. Да, с момента нашего последнего визита он изрядно изменился. Какие новшества в декоре…Спускаемся в небезызвестный нам подвал, ход в который находится под камином в гостиной

Для игры Шорох: Последний визит есть:
 
Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Прохождения Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
2009 год квест | приключения (City Interactive, City Interactive)

Балетная студия.Фотографируем балерину. Разговариваем с инспектором, затем идём налево. Звонит телефон, разговариваем. Затем подходим к столу, смотрим крайний правый ящик - заперто. Открываем средний ящик, забираем бумагу, степлер, скотч и пластиковый пакет. Нажимаем кнопку справа в ящике. Подходим к запертому ящику, забираем коробок спичек, какой-то инструмент, книгу с именами и пакет с ватой. Фотографируем книгу. Возвращаемся к убитой. Подходим к окну. Смотрим на него и фотографируем. Подходим к убитой. Берём пластиковый пакет и подбираем куклу. Подходим к жертве ещё ближе и рассматриваем. Видим какие-то кристаллики вокруг её губ

Для игры Art of Murder: Hunt for the Puppeteer есть:
 
Heroes of Might and Magic 5 Прохождения Heroes of Might and Magic 5
2006 год стратегия (Nival Interactive, Ubisoft Entertainment)

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим "Героям" (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания

Для игры Heroes of Might and Magic 5 есть:
 
Enter The Matrix Прохождения Enter The Matrix
2003 год аркада | action | гонки | остальные игры (Shiny Entertainment, Atari)

В "Enter the Matrix" можно выбрать одного из двух главных героев и благополучно дотопать им до финальной погони в ховеркрафте по канализационным трубам реального мира. Данное прохождение написано для Призрака, плюс по тексту будут ремарки относительно глобальных отличий при выборе Найоби. Каких-то специальных советов здесь можно и не давать, никаких особых заморочек замечено не было. Главное, как всегда - быстро бегайте и точно стреляйте, не забывая собирать патроны и гранаты. Разумно и экономно расходуйте "фокус", потому что он весьма пригодится для серьезных стычек сразу с кучей противников, а таких мест в игре немало, уже не говоря об агентах и боссах

Для игры Enter The Matrix есть:
 
Nancy Drew: Danger by Design Прохождения Nancy Drew: Danger by Design
2006 год квест | приключения (Her Interactive, Her Interactive)

Игра проходилась на уровне младшего детектива.Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем

Для игры Nancy Drew: Danger by Design есть:
 

Игроновости
Российские фильмы с начала года собрали больше 5 млрд рублей.
14.11 08:30
В России снимут драму про резидентов "Сколково",
05.11 10:01
Экстремальная PVP-игра виртуальной реальности Detached опубликована в Oculus Store.
05.11 10:01
Для PSVR готовится больше 220 релизов, а 100 из них ожидаются в этом году.
05.11 10:01

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100