Прохождения для игры Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers
Вы ROGER WILCO. В Space quest II Вы уничтожили VOHAULa, но вышло так, что уничтожили только тело, а не мозг. VOHAUL решил Вам отомстить, и отыскав ас на одной из планет, посылает за Вами Звездную полицию. Полицейские захватывают Вас, но двое смельчаков помогают бежать в другое время.
Вы попадаете в Space Quest XII, где собираете различные предметы. Вам удается пробраться на базу Звездной полиции и захватить корабль времени. Переместившись в Space Quest X, Вы встречаетесь с очаровательными, но жестокими Амазонками; спасаете их от морского чудовища. Они отвозят Вас в Галактический магазин, в котором вновь встретитесь с полицейскими.
И здесь Вам удасться улизнуть от них в Space Quest I. Затем Вы должны вернуться в Space Quest XII и уничтожить главный компьютер, освободить своего сына, телом которого управлял VOHAUL. Вы вернете сына к жизни, и он поможет Вам вернуться в свое врема Space Quest IV.
ПРЕДМЕТЫ
1. Buckazoid - буказоиды (деньги) 2. A crummy piece of rope - кусок веревки с петлей 3. Laptop computer A handy Dandy PocketPal portable terminal - компьютер 4. A piece of unstable ordnance - кусок нестабильной взрывчатки 5. Cute bunny rabbit - игрушечный заяц 6. A battery - батарейка 7. Glass jar - стеклянная банка 8. Jar of green acid - банка с зеленой кислотой 9. Paper with gum - бемажка с жевательной резинкой 10. Oxygen tank - баллон с кислородом 11. An AutoBucks Teller Machine card кредитная карточка 12. An obviously used stogie - "хабарик" 13. A PocketPal adaptor plug - коннектор 14. SQ 4 hintbook - справочник по SQ4 15. Reveal-O-matic electric hint revealer - электронное перо 16. A book of matches - коробка спичек 17. Diskette - дискета
ДЕЙСТВИЯ
1. Пройти направо и взять в камнях веревку 5 5 ВНИМАНИЕ ! Во время перемещений, не попадаться на глаза мужику, шастающему по SPACE QUEST XII. 2. Пройти налево два экрана и в разбитом автомобиле взять компьютер 5 10 3. Пройти на север и в разбитом танке взять взрывное устройство 25 35 4. Положить его на место -20 15 5. Пройти вправо два экрана и спрятаться за центральным выступом стены. Положить веревку на землю и, когда через петлю проскачет заяц поймать его 10 25 6. Посмотреть зайца и взять батарейку 3 28 7. Посмотреть компьютер и положить в него батарейку 3 31 8. Пройти туда, где брали веревку, и полизать воду. Затем подойти к в ступу (в том же экране) и дождаться, когда появиться робот. Быстро спр таться за выступ 5 36 9. Пройти на север и открыть решетку для стока воды 5 41 10. На столе взять банку 5 46 11. Нажать кнопку, которая находится под материей на столе 10 56 12. Подойти к круглой ручке слева и открыть вход в трубу. Войти туда и пройти по трубе вверх, азатем направо. Идти до тех пор пока не увидите лестницу. За Вами потечет едкая жидкость, набрать ее в банку 5 61 13. Подняться по лестнице и, когда все полицейские разбегуться, выйти из люка и пробежать к кораблю. Забраться в корабль 8 69 14. Пройти налево и быстро забраться в корабль времени (пароль для входа в корабль в приложении 1. Сначала вводится вертикальная буква, затем горизонтальная) 10 79 15. Запомнить символы на пульте (в нашем случае В-4 С-3 В-3 А-1 С-3 С-1)
Игра несложная, единственное, что может вызвать состояние некоторого ступора - аркады. Они все описаны в мануале, и в трёх из них требуется победить, чтобы получить инфу и/или доступ в определённую локацию. Код для аркад - vij (нажать одновременно). Для наблюдения "взрослой" версии игры - gogol.БурсаНачинается дело в бурсе, откуда Хому, согласно Гоголя, забирают три важных пана. Но до этого нужно отыскать псалтырь и кисет (там, где Хома спит), шпаргалку и мел (в классе).ШинокПроснувшись (клик на Хоме), из кармана висящей одежды панов отсыпьте немного табачку. Потом можно перекинуться парой слов с корчмарём (и узнать кое-что интересное о Панночке)
В поезде с Мариной-------------------- Какой приятный сюрприз...- Я говорю о том, что Вы - лучшее...- В каком смысле?- Неужели Вам не приятно...- Я приглашаю Вас в ресторан...- Как скажете...- Может Вам помочь? (или "Меня уже нет")==> Девушка переоденется прямо у вас на глазах и направится в ресторан.Вагон-ресторан (код: pmcecgy)------------------------------ Не будьте синим чулком...- Будить спящих красавиц...- Может попробуем прямо сейчас?- Вас зовут Марина.==> Появляется пьяная морда.- Илюша Муромец, чего хотел?- У меня почти всё уже получилось..
Для игры Рандеву с Незнакомкой 3: Курортный Роман есть:
Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между "Junior" и "Senior Detective", что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на "Senior" приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить "второй шанс", и игра продолжится прямо перед проблемным моментом.Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате
Для игры Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch есть:
Прохождение Al Emmo & The Lost Dutchman"s MineВступлениеИнвентарь в игре классический. Щелкая правой кнопкой мыши, вы сможете выбирать различные курсоры: посмотреть, взять/использовать, поговорить, а также выбрать последний взятый предмет. Доступ к инвентарю находится в правом верхнем углу экрана.В игре активные области никак не дают о себе знать, поэтому придется полагаться только на свое зрение, находя на экране нужную вам область.Чтобы как можно реже пробегать по уже пройденным локациям, пользуйтесь картой (она спрятана в нижнем левом углу экрана).Общайтесь с персонажами игры до тех пор, пока не исчерпаются все темы для разговора
Для игры Al Emmo & The Lost Dutchman\'s Mine есть:
Берём мешок с глиной, подходим к верстаку. Кладём немного глины из мешка в формочку и отходим. Передвигаем ящик. Используем рычаг в левом верхнем углу, рядом с картиной. Проходим на другую сторону экрана. Берём появившееся ведро с водой и выливаем его в форму на верстаке. Берём медальон. Подходим к сундуку. Вращая цветные кольца делаем, чтобы голова паука была направлена к дужке замка, а его конечности соединились и прилегали к туловищу. Жмём на паука. Берём флейту, шляпу и амулет. Отдаём шляпу барону Бутлеру, получаем разорванную четверть карты. Используем флейту на веревке. Теперь используем на себе амулет и превращаемся в призрака. Идём туда, откуда пришли