Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1111)
стратегия
(3154)
аркада
(4063)
логика
(619)
action
(3021)
гонки
(1083)
спорт
(942)
ролевая
(2050)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1165)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10256)

Мини игры
логические игры
(173)
аркады
(144)
стрелялки
(25)
симуляторы
(66)
настольные игры
(16)
игры для детей
(46)
я ищу
(47)

Торренты игр
3d
(2095)
action
(2059)
3rd
(804)
аркада
(703)
1st person
(685)
стратегия
(656)
квест
(651)
RPG
(493)
симулятор
(448)
шутеры
(438)
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(3997)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11286)
Видео
(1557)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)
Новости

Thief: The Dark Project игра, 1998 год

Жанр: action | остальные игры
Год выпуска: 2 декабря 1998 г.
Разработчик: Looking Glass Studios
Издатель: Eidos Interactive
Платформа:PC
Минимальные системные требования:Pentium 166, 16 Мб, Direct3D 5
Рекомендуемые системные требования:Pentium 266, 32 Мб, Direct3D 5

Прохождения для игры Thief: The Dark Project

Я - ВОР

Первое знакомство с превьюшками на игру вызвало чувство легкого недоумения. Как это - играть вором? Мы уже привыкли к умникам-магам и силачам-воинам, и кажется, что вор - это одна из самых слабых и ненужных профессий. Однако ребята из Looking Glass Technologies, уже радовавшие нас такими шедеврами, как System Shock, решили пойти своим путем и выдали нам именно воришку. Что скрывать, парень откровенно немощен в яростной сече и заклинаниям явно не обучен. Да и со знаменитым морпехом тягаться не сможет, и с Таней-коммандос. В отличие от тех, кто тупо прет напролом, поливая всех из пулемета и укладывая врагов в ровные штабеля до самых небес, вору нужны такие специфические и неинтересные любителям аркад и стрелялок навыки, как терпение, сообразительность, умение выждать и нанести резкий удар. Реакция не так важна, как ловкость и меткость, а атака "стенка на стенку" ничем хорошим для вора закончиться не может по определению.

К чему это все говорится? А к тому, что игра предназначена для... э-э-э... закаленных бойцов, именуемых у них, за бугром, hardcore players. Это тот случай, когда всё решают первые полчаса изучения игры, и те, кому игра сразу понравится, будут от нее без ума. Понравится же она далеко не всем, и не из-за каких-то багов или недоработок, а из-за сложности и непривычности, из-за ломки уже устоявшихся рамок и стандартов. Повторюсь: садитесь за "Вора", только если считаете себя достаточно сильным для того, чтобы стать Мастером, а не для быстрой пробежки по уровням. Игра объективно сложна даже на уровне Normal, не говоря уже об Hard и Expert. Сложность Easy, между прочим, отсутствует - тем, кто играет только и всегда на этом уровне сложности, "Вор" будет недоступен. Любители легкой жизни будут сильно разочарованы.

Не хочется, чтобы вступление было похоже на страшилку об очередной непроходимой игре, на самом деле Thief: the Dark Project вполне проходим, но только теми, кто проникнется атмосферой игры. Прятаться в темноте, резким ударом глушить зазевавшегося стражника - давненько не появлялась в крови столько адреналина от громкого звука подкованных сапог солдата, бредущего в двух шагах от моего скрючившегося в темноте вора. Игра восполняет недостаток экшена классным реализмом, постоянным ощущением опасности, динамичными боями. Враги сильнее вас, но вы хитрее их, и победа будет зависеть от того, насколько каждый реализует свои преимущества.

Про звук говорить не нужно, как только вы немного поиграете, сразу поймете, что хвалить или ругать его бесполезно. Он не только великолепен, но и чрезвычайно функционален. Графика в "Воре" сильно зависит от быстродействия компьютера и очень сильно - от наличия ускорителя. Без какого-нибудь Woodoo за игру лучше не садиться, так как программно реализованная графика очень непритягательна. Однако с ускорителем краски становятся сочнее, движения плавнее, очень красиво выгляд ит вода (опять же посмотрите, и поймете, насколько красиво) и огонь.

О реалистичности. Она во всем. Возьмем ту же карту. Карта составляется до миссии! До! Во время выполнения задания никто не будет услужливо рисовать вам коридоры и проходы. У вас есть сделанный от руки набросок с пометками, частично ложными, частично правдивыми - сведения, собранные в тавернах или полученные от покойного бандита, вряд ли будут на 100 % точными. Бывают и записи на карте типа "Где я?", что вполне естественно: ведь ворам карты нужны лишь для общей ориентации и они не тратят время на подробную зарисовку всего и вся. В общем, идея с картами этапа реализована классно. Кстати, ваше примерное положение на карте обозначено синим цветом, если кто не догадается.

Реалистично и поведение стражников, и не только их. Искусственный интеллект всех без исключения созданий продуман максимально четко. AI заключается, конечно же, не в умении стрелять с упреждением или прыгать на ушах, уворачиваяс ь от ваших снарядов, как в большинстве шутеров, а в особо проработанной реакции на десятки мелких событий.

Безусловно, "Вор" заслуживает высокой оценки, что вовсе не означает, конечно же, что он станет популярным и попадет в первую десятку Internet Top 100. Причины описаны выше - ну не предназначен продукт для массового потребителя, слишком сложен для тех, кто хочет все "сразу и сейчас. С другой стороны, в Интернет уже появились первые обзоры, в которых "Вор" получил или девять из десяти баллов, или даже все пять из пяти. Не знаю, поддержат ли первых обозревателей их коллеги...

И последний вопрос - о жанре Thief: The Dark Project. Я с коллегами немного поразмышлял на эту тему и решил, что определение "симулятор вора" звучит все-таки коряво, поэтому лучше обозвать вещь как RPG с элементами FPS (стрелялки от первого лица). Все-таки полностью ролевой игрой "Вора" не назовешь, ряд моих знакомых полагает, что для ролевика обязательно нужны цифры урона, жизней, очк ов опыта), а без них и Baldur"s Gate к жанру RPG не отнесешь. А стрелялкой игрушка явно не является, и слов "убей-их-всех" ни в одном задании не было. Сами авторы поступили еще хитрее и называют "Вора" First Person Sneaker, то есть скрытное передвижение от первого лица. Вполне удачное определение, намного лучше затасканного Action/Adventure.

Еще одно последнее добавление. Средних игрушек в год выходит сотни три, красивых появляется сотня с лишним, но вот Стильных с большой буквы, дай Бог, наберется штук десять-пятнадцать. И Thief: The Dark Project в числе последних...

ЗВУК И СЛУХ

У вора превосходный слух, чему помогает отличная звуковая система игры. Враги постоянно переговариваются между собой; свистят и кашляют, выдавая свои позиции; звуки шагов позволяют неожиданно встретить противника в темном закуточке. Обязательно поставьте звуку пункт "стерео", чтобы отчетливо слышать направление, помимо удаленности источника звука.

Вообще, как и у вас, как и у любого нормального существа, у подавляющего большинства врагов есть возможность вас только услышать или увидеть , то есть с помощью слуха или зрения. Поэтому для профессионала важны как скрытность, так и бесшумность. Ведь самый сильный удар у вора - это в спину, а вот противники, как назло, спину подставлять не любят, и вам придется самим до нее добираться. Большинство противников должны быть убиты именно ударом в спину, а не "честной-благородной" схваткой на мечах. А чтобы подкрасться к спине стражника, нужно, чтобы он вас не только не заметил (обычно и не замечает, ведь на спине у них глаз нет), но и не услышал шумы и шорохи сзади.

Никогда не забывайте, что различные типы поверхности заставляют по-разному звучать ваши шаги. Также очень влияет скорость передвижения героя - чем быстрее, тем больше шума. Еще один нюанс: ползущий герой явно производит меньше шума, а если он при этом старается двигаться как можно плавнее и медленнее, то ваши шансы заметно увеличиваю тся. Шансы на что? Конечно же, шансы незаметно подкрасться стражнику за спину прежде, чем он услышит звук ваших шагов. А если услышит, то не останется стоять на месте, а встревожится и начнет искать вас, внимательно всматриваясь в темноту. Если шум был невелик, то существует вероятность, что стражник пробормочет что-нибудь типа "Опять крысы бегают" или "Видно, ветер подул" и вернется на свой пост. Если шума было предостаточно, то тот же охранник побежит за своими соратниками или схватится за меч и, в конце концов, найдет вас и больно ударит.

Как уже сказано, каждая поверхность имеет свою характеристику "шумности". Итак, самый шумный пол - это металлический, он обязательно выдаст вас стоящему рядом стражнику. Ковровое покрытие заглушит ваши шаги настолько, что по нему можно почти бесшумно побегать и попрыгать. Каменный пол - нечто среднее между металлическим и ковровым покрытием. А зеленая поверхность растительности чуть более шумна, чем камень... Пол влияет не только на шум ваших ног, но и на вражьи ноги. Чуть прислушавшись, вы поймете, что вот сейчас стражник прошел каменную мостовую и забрел на железную лестницу. Прислушивайтесь и вы к своим шагам: чем они громче, тем, естественно, это хуже для вас. Специально для нейтрализации определенного шума на небольшом участке пола и существуют моховые стрелы. Их единственное предназначение - это стрельба туда, где вы хотите абсолютно тихо проскочить по конкретному участку поверхности. Хорошей идеей является стрельба мхом на предполагаемом пути солдата, чтобы медленно пристроиться у него за спиной, а затем, вступив на мох, резко побежать вперед, чтобы за несколько секунд догнать врага.

Помните, что звук - это не только ваши шаги, но и стук тела потерявшего сознание солдата, звон мечей, приземление с какой-либо высоты, звяканье брошенной тарелки и тому подобные ваши и чужие действия.

ОРУЖИЕ

Меч обыкновенный. Выхватывайте меч лишь тогда, когда вас или прижали к стенке, или окружили, или если вы хотите нанести удар в спину и не беспокоитесь о возможном шуме. Меч также является единственным средством вооружения, способным заблокировать атаку врага, что позволяет иногда нападать на врагов-одиночек средней и малой силы и ловким фехтованием вырывать у них победу.

Меч магический - Constantine"s Sword. Отличается от простого меча чуть более сильным ударом и характерной темнотой, что позволяет вору быть одинаково неприметным как с мечом в руке, так и без него. Появляется после пятой миссии и заменяет обычный меч до конца игры.

Дубинка. Если бить врага по спине, то только дубинкой. От любого такого удара враг теряет сознание, что равносильно его смерти. Бессознательное тело можно перетаскивать так же, как и труп. Дубинка бьет быстрее, чем меч, но слабее - пользуйтесь ею, если надо догнать беглеца, пока он не прорвался к своим товарищам.

Обычные стрелы. Страшное оружие, если стрелять в спину ничего не подозревающего и расслаб ившегося стражника. Для результативной стрельбы по нападающим на вас противникам нужно определенное удаление от мишени; отпрыгивайте и стреляйте или отбегайте и, развернувшись, стреляйте. Прицел лука, как вы заметите, не напоминает крестик из "Квейка", поэтому нужно знать ряд важных правил прицеливания, ибо неумелая стрельба из лука еще хуже, чем никудышное фехтование. Во-первых, старайтесь, чтобы тетива натягивалась до упора, чтобы придать стреле максимальную энергию. Во-вторых, изучите поведение стрелы (она летит по навесной траектории) и максимальную дальность стрельбы вообще (секунд двадцать ходьбы). В тренировочной миссии побольше постреляйте в мишень, чтобы "почувствовать" стрелу. В-третьих, цельтесь по правилу "чем дальше живая (или неживая) мишень, тем ниже она должна быть в квадратике прицела лука". Еще одно правило для более продвинутых "воров" - по возможности цельтесь в самые незащищенные участки тела, которые есть у монстров кроме спины: в голову, а особенно в ш ею.

Водяные стрелы. Прямого урона солдатам не наносят, да и какой урон будет человеку от обычной воды? Однако стрелы чрезвычайно полезны в других, более "тонких" сферах... С первого этапа водяные стрелы пригодятся в деле тушения факелов. Сразу же образуется темнота, в которой вор чувствует себя намного спокойней и защищенней. Потушите пару факелов - комната погрузится в мрак и ничто не мешает вам почти в упор подползти к смотрящему в вашу сторону бойцу. Однако с появлением на втором этапе нежити в лице зомби открывается и второй смысл водяных стрел - смоченные в святой воде, они являются чуть ли не единственным оружием, которое может убить то, что уже давно мертво. Но это еще не все! В ваших путешествиях вам придется столкнутся с магическими огненными создания, потушить которых можно, лишь попав в них водяной стрелой. К тому же водяные стрелы потушат не только факелы, но и костер, и огонь в камине, внутри которого могут лежать драгоценности хозяев замка.

Огне нные стрелы. Встречаются нечасто, но полезны не меньше водяных стрел. В отличие от последних, зажигают потушенные было факелы и прочие горючие объекты, что сильно пригодится не в одной миссии. Огненные же стрелы наносят значительный урон противнику, выступая в качестве улучшенных , по сравнению с обычными стрелами, средств убиения противника в дистанционном бою. Третье предназначение огненных стрел - они могут разорвать зомби на части, то есть действуют как освященные водяные стрелы и при этом ни в какой святой воде не нуждаются. Предупреждение - у огненных стрел есть две значительные особенности: во-первых, они издают очень громкий звук при взрыве, а во-вторых, выбрав в качестве оружия огненные стрелы, вы станете очень заметны для врагов, даже если прячетесь в тени.

Моховые стрелы. Редко используются новичками в мире "Вора", а зря. В руках мастера эти стрелы являются убийственным оружием. Стреляйте ими в пол, и при попадании на участок земли они выплеснут мох, котор ый образует довольно большой ковер, полностью заглушающий шаги подкрадывающегося к стражнику убийцы.

Газовые стрелы. Самая дорогая и редкая стрела, и этим сказано все. Мгновенно лишает cознания (то есть бесшумно "убивает") любые живые существа, попавшие в облако газа, который она производит при попадании. При достаточном мастерстве и удаче одна газовая стрела означает нейтрализацию двух или даже трех врагов. Попадается редко, поэтому, если промажете, то лучше восстановите сохраненку. Еще одно замечание - газ на Гарретта-вора действует, но не лишает его сознания, а отнимает несколько драгоценных жизней.

Веревочные стрелы. Если научитесь ими пользоваться, то будете применять их всегда. Если вам не дают веревочную стрелу, то обязательно купите хотя бы одну... Мои советы особо вам не помогут, так как лучше один раз показать, чем сто раз рассказать, однако примерную картину я дам. Есть два способа применения. Самый простой заключается в стрельбе в деревянную балку на потолке (или в сам деревянный потолок) и карабканье по веревке на ту ее часть, откуда вы сможете спрыгнуть на ранее недоступную высоту. Другой способ, более "продвинутый": стеляйте в боковую сторону (в толщину доски) любой деревянной поверхности, на которую не можете запрыгнуть, и залезайте на самый верх веревки. С веревки совершите прыжок на поверхность, и вы окажетесь на ней. Если вам мешает голова, которая уперлась в деревянную поверхность сверху, то повернитесь в другую сторону и продолжайте лезть вверх. Стрелять надо под углом, чтобы вы вылезли у края доски сверху и залезли на нее. После того как вы залезете куда-то, наклонитесь к своей стреле и заберите ее. Если же вы использовали стрелу, чтобы спуститься, то залезьте чуть по веревке вверх и опять же заберите стрелу.

Шумовые стрелы. К примеру, попав в дальний от вас угол, эта стрела издаст специфический звук, который наверняка услышат стражники поблизости. Они побегут в этот угол, чтобы узнать, в чем дело, а вы сможете прошмыгнуть в ранее охраняемый ими проход или незаметно зайти за спину солдату. С самого начала изучите их свойства практически досконально, чтобы более-менее научиться ими правильно пользоваться. Ведь если выстрел выйдет неудачным и источник звука окажется к вам ближе, чем вы хотели, то и вас обнаружить могут, значит, вы потеряете серьезные преимущества. В любом даже самом благоприятном случае противники встревожатся и будут начеку... Как правило, использованную шумовую стрелу можно подобрать, чтобы шуметь снова и снова.

Дополнение: газовые и огненные стрелы летят не по навесной траектории, как все другие, а по прямой. Посему цельтесь в мишень по верху прицела лука, а не по нижней его части, как с другими стрелами при стрельбе по более или менее удаленным противникам.

ИНВЕНТАРЬ

Лечебный напиток. Восстанавливает четыре единички здоровья, причем не сразу, а постепенно. Посему принимается не во время драки, а уже после нее. Лечебные напитки попа даются нечасто - как правило, два-три раза в миссии, поэтому их нужно экономить и прикупать дополнительные. Впрочем, если выбирать между лечебными напитками и святой водой с водяными стрелами, то купите именно последнее, если в миссии предстоит борьба с зомби.

Напиток дыхания. Прибавляет вам несколько секунд дыхания под водой. Нужен лишь в трех-четырех местах, дается редко.

Банка святой воды. Нужна лишь для смачивания ваших водяных стрел, после чего исчезает. Время "святости" стрел равно 30 секундам, а потом они станут обычными водяными стрелами. Покупайте обязательно всю святую воду - она предлагается к продаже, только если действительно будет нужна.

Отмычки (их две, "висят" на клавишах F4 и F5). Покупать их не надо: как они появятся в четвертой миссии, так и будут с вами. Процесс взлома совершается так: подходите почти вплотную к запертой двери, выбирайте одну из двух отмычек и тыкайте ею в дверь. Подержите правую клавишу мышки несколько секунд и, е сли не появится звук взламываемой двери и ручка этой же двери не начнет подергиваться, значит, смените отмычку на другую. Иногда дверь начинает открываться, но резко останавливается - в таких случаях смените отмычку, чтобы взломать ее до конца. Очень редко, но требуется менять отмычки не один раз, а два. Примечание: иногда дверь не удается взломать, и это нормально, значит, просто надо искать ключ.

Напиток скорости. Красноватого цвета, увеличивает скорость передвижения раза в два-два с половиной и немного улучшает быстроту атаки. Стоит дорого (500), и без него вполне можно обойтись в массе ситуаций. Рекомендуется выпить напиток при драках с противниками, более быстрыми, чем вы (к примеру, скелеты), чтобы проводить тактику "ударил - отбежал, замахнулся - подбежал".

Световые гранаты. Кидайте их перед противником, и ярчайшая вспышка ослепит его секунд на шесть, что позволит либо убить врага, либо оглушить одним ударом дубинкой по затылку. Оптимально кидать одну гранату перед двумя или тремя стражниками, схватка с которыми к хорошему не приведет. Всегда покупайте одну-две гранаты, так как они относительно дешевы (200), но очень полезны. Еще одно очень важное применение световых гранат - борьба с нежитью. Яркий слепящий свет им не по духу, скелет умирает после двух (!) световых гранат. А если скелет был не один, а два или три? Все три "накроются" с двух световых гранат, благо кидаются они мгновенно без всякого временного промежутка. P. S. Гарретт - настолько опытный вор, что яркая вспышка им переносится совершенно безболезненно.

Мина. Проста в использовании, но сложна в правильном применении. Нужно точно рассчитать поведение противника и его маршрут, чтобы он наступил на эту мину. Рекомендуется положить ее в дверном проходе или в узком коридоре и выманить к ней врага метким выстрелом или шумом.

Газовая мина. Наиболее дорогая вещь в игровом мире. Обычная мина, если наступить на нее, дублирует действие огненной стрелы, а газовая, естественно, аналог газовой стрелы. Выпускает облачко зеленоватого газа на создание, имевшее несчастье наступить на нее. Обе мины, кстати, системами опознавания "свой-чужой" не оборудованы, наступить на свою мину можете и вы, так что будьте бдительны!

Компас. Довольно громоздкое приспособление - хоть и реалистичное, но зато неудобное. Ориентация в "Воре" довольно сложна, особенно если бродить по какому-нибудь заброшенному городу, да и карта с компасом плохо уживаются. Лучше запоминайте места по памяти, чем записывать, нужно идти на север или юго-восток.

Любой из предметов в инвентаре можно выкинуть (клавиша R), а иногда и нужно - для прижатия какой-либо напольной плиты.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ

Жизни вора показывается в виде белых сердечек. На первый взгляд, их много, но это все, что у вас есть на прохождение целой миссии. Обычно имеющихся лечебных напитков не хватит даже на одно полное восстановление всего здоровья. А само здоровье вполне может кон читься после четырех-пяти ударов средней силы - еще один аргумент в пользу бесшумного устранения стражников и отказа от попыток устраивать масштабные битвы лицом к лицу. Драка на мечах - это самое-самое-самое последнее средство, когда вас нашли и прижали к стенке.

Слева от жизней, то есть в центре нижней полосы на экране находится индикатор освещенности. Чем он темнее, тем лучше вы спрятались в тень, и тем меньше шансов у стражника вас заметить.

Вор - существо скрытное, поэтому старайтесь оставаться всегда в тени. Во-первых, в тени легко проскочить мимо охранников, не вступая с ними в ненужную вам драку. Тень также позволит нагло устраивать засады перед лицом ненастороженного стражника, а затем нанести ему удар в спину. Удар в спину (Backstab) - это специализация любого вора, и Гарретт не исключение, то есть уровень урона увеличивает сразу в несколько раз так, что обычно даже самым сильным противникам хватает всего одного удара в спину. Удар следует понимать как сам по себе удар мечом или дубинкой, так и выстрел из лука.

Мощность удара зависит также от того, насколько был встревожен стражник. Если же он не видел вас до самого последнего для него мгновенья, то мощность будет максимальной. Если он знает, что вы рядом, но пока не может разглядеть вас в темноте, то сила удара заметно снизится, если, конечно, вы не бьете в спину.

Ничем не встревоженного стражника можно убить не только с помощью Backstab, но и просто попав в уязвимое место. Во второй миссии я был очень приятно удивлен, когда вместо головы стрела попала в горло стражника. Он тут же схватился за горло, упал и не смог даже позвать на помощь перед смертью. Удар был не в спину, но и такого попадания силачу вполне хватило. Так что цельтесь тщательней, может, и нейтрализуете врага с одной стрелы.

Обязательно пройдите тренировочный курс в самом начале игры. Первое задание - пробежать по затемненным участкам пола и ни в коем случае не выскочить на свет. Второе задание - пройти только по ковру, не наступая на железный пол. Дальше вам предложат попрактиковаться в стрельбе из лука. Достаточно попасть в любую точку мишени, и этот тест будет пройден. Однако если хотите попасть в "яблочко", то необходимо, чтобы оно находилось в нижней части квадратной мушки лука. Потом вас научат навыкам боя на мечах и применению вещей в инвентаре. Прыгните, чтобы залезть на веревку, и перепрыгните дырку между блоками. Чтобы залезть на высокий блок, надо подойти к нему вплотную и нажать клавишу Пробел. Держите Пробел до тех пор, пока Гарретт не вскарабкается наверх. Учение завершено - возьмите кубок со стола и приготовьтесь к серьезным испытаниям.

Примечание: покупки в миссии делаются на деньги, собранные в предыдущей миссии, поэтому наилучшим вариантом будет повторное исследование какого-нибудь замка перед тем, как покинуть его или завершить прохождение этапа, взяв определенный предмет. Покупки надо делать на ВСЕ деньги, иначе они пропа дут. Заметьте то обстоятельство, что покупки на миссию делаются перед миссией, то есть "вслепую", без знания, что из оружия или вещей может оказаться полезным, что ненужным, а что вообще критически важно для прохождения. Поэтому перед каждой миссией будем писать список наилучших покупок на те деньги, что у вас есть. Откуда нам знать, сколько у вас денег? Обычно находят половину всех денег, разбросанных в предыдущей миссии, из этого количества и будем обычно исходить. В перечислении предметов, которые нужно купить, в первую очередь называются самые необходимые из них, а уж в конце те, что следует купить, если хватит найденных денег. И еще не менее важное замечание. ВСЕ предметы и оружие, оставшиеся у вас к концу миссии, переноситься в следующую НЕ будут. Поэтому к концу постарайтесь потратить все, что есть, и поищите еще денег.

Уровень сложности можно выбрать перед любой миссией, что повлияет на количество дополнительных заданий. Обычно для выполнения таких за даний нужно хорошо облазить уровень, а значит, нейтрализовать больше стражников и больше времени затратить на прохождение миссии. Очень часто в качестве дополнительного задания выдвигают условие "Не убивай мирное население" или "Вообще обойдись без убийств". Вот такие требования довольно серьезны, ведь вам придется отказаться от меча и боевых стрел, а действовать только дубинкой или газовыми стрелами. То есть потерявший сознание стражник за убитого не считается, если, конечно, вы не полоснете мечом бесчувственное тело пару-тройку раз.

Самый главный совет - ходите без оружия (клавиша ~). Так вы быстрее двигаетесь, издаете меньше шума и не так заметны. Почти бесшумно ходить, конечно, не получится, но если держать нажатой клавишу Shift, то будете медленно красться, так что пользуйтесь таким приемом как можно чаще. И ползите чаще (Enter), что тоже снижает шум и позволяет быть незаметнее.

ПРОХОЖДЕНИЕ
МИССИЯ ПЕРВАЯ


Lord Bafford"s Manor

Покупки: один л ечебный напиток и несколько обычных стрел.

Задача проста - пробраться в замок лорда Баффорда, а там украсть драгоценный скипетр. Итак, через главный вход вас не пустят, поэтому придется искать обходной путь. Посмотрите на карту - синим цветом обозначено ваше местонахождение, а вот нужное вам место помечено как Well, что в правом углу карты. Идите туда и не бойтесь стражников - они пока вас не тронут. Когда найдете пьяного солдата, украдите у него ключ или оглушите его дубинкой (подойдя сзади) и заберите ключик. Им вы откроете дверь за спиной солдата. Прыгайте в колодец и плывите по каналу в большую комнату с льющейся сверху водой. Нырните на самое дно и заметите туннель - если проплыть по нему, то попадете в комнату с двумя пауками и сундуком. Пауков можете не трогать (впрочем, им хватит одной стрелы), а в сундуке найдете 100 золотых. Вернитесь обратно в комнату с "душем" и плывите в дальний конец туннеля. Сбоку увидите трещину, запрыгните туда и считайте, что уже по пали в замок Ваффода.

Выйдите из склада в большой зал. Присядьте на корточки и проберитесь к сундуку перед вами, чтобы забрать оттуда лечебный напиток. Доползите до выхода из комнаты и послушайте шаги солдата. Как только они станут очень громкими, а затем постепенно удалятся - выскочите вслед за солдатом и оглушите его ударом дубинки по спине. Оттащите тело в комнату с сундучком. Теперь идите вперед по коридору и найдете большой зал со множеством полок и железных участков пола. Ни в коем случае не наступайте на железяки, а тихо прокрадитесь к стражнику, стоящему спиной у выхода из комнаты и оглушите его. Заберите из сундука рядом две световые гранаты. Вперед, и только вперед! Поднимитесь по извилистой лестнице и покопайтесь в двух сундуках. Шагайте налево, а затем направо к синему штандарту. Откройте дверь и оглушите пьяного солдата в комнате с желтым полом. Пройдите в большой холл, по которому гуляет солдат. Водяными стрелами затушите пару факелов, чтобы создать тен ь и подгадайте момент меткого удара сзади. Осмотрите пару комнат справа от двери, в которую вы вошли, чтобы набрать немного дорогой посуды и денег. Найдите лестницу на второй этаж (та, что на севере вашей карты) и уложите стражника, периодически ходящего по ступенькам. Идите налево, в библиотеку, где заберите ожерелье. Точно такое же ожерелье (а заодно и ключ) можно найти, выйдя из библиотеки и заглянув в комнату рядом.

Итак, шагайте прямо по коридору, устланному желтыми коврами. Попытайтесь тихо разобраться со стражником и забрать его ключ. Посмотрите карту - вам надо попасть в тронный зал (throne room). К нему ведет лесенка, рядом с которой видны две запертые двери. Открыть их надо ключом, снятым со стражника. Проберитесь в затемненный уголок и немного понаблюдайте за поведением стражника, охраняющего проход в тронный зал. Периодически он будет поворачиваться в три разные стороны, - подгадайте момент и проберитесь к его спине по бесшумному ковру. Впрочем, можно и о слепить его световой гранатой и быстро добить или оглушить. Поосторожней, - не дайте ему добежать до гонгов! С чувством гордости зайдите в тронный зал и заберите с полочки скипетр. Хотя, если здоровье у вас еще хорошее, то можете перед взятием скипетра еще раз обследовать замок, чтобы найти как можно больше драгоценных предметов. В принципе, 1000 монет вполне хватит...

МИССИЯ ВТОРАЯ

Break from Cragsleft prison

Покупки: пара лечебных напитков, пять водяных стрел и обычные стрелы на все оставшиеся деньги.

Свитки помощи: 300 монет - Катти находится в четвертом блоке тюрьмы; 100 монет - где-то в шахтах есть источник святой воды.

На сей раз надо вызволить нашего друга Катти из тюремного комплекса Крагслефта с тем, чтобы он заплатил деньги за скипетр лорда Ваффорда. Для этого надо идти через шахты, населенные нежитью...

Прямо перед вами расположен затопленный вход в шахты. Спуститесь с горки вниз и плывите вперед. Проплывая туннель, найде те маленький алмаз, который можно подобрать. Благополучно вынырнув в шахтах, обследуйте местность. Видите стаю мух около трупа? Постарайтесь бочком вдоль стены слева обойти его и следуйте вдоль рельсов перед вами - они приведут вас к святому источнику. Используйте его, и ваши водяные стрелы станут на 30 секунд святыми. Только ими можно убить зомби, а другое оружие им вреда не нанесет. Вернитесь к трупу и выстрелите в него такой стрелой, чтобы убить несостоявшегося зомби. Теперь вернитесь к источнику, снова используйте его и идите назад. Минуйте один проход сбоку и следуйте по другому, к которому указывает настенная табличка Factory. Выстрелите святой водяной стрелой по зомби до того, как он поднимется, и еще одной нежитью станет меньше. Пройдите мимо странного магического приспособления к другим рельсам - через полминуты вы увидите лифт. Встаньте на него и нажмите на самую нижнюю красную кнопку. Убейте двумя стрелами гигантского паука и заберите две моховых стрелы в тупике. Поднимитесь на лифте наверх, а затем нажмите самую верхнюю кнопку.

Не волнуйтесь - этот зомби вас пока достать не может, поэтому есть время оглядеться по сторонам. Видите полуразрушенную фреску на стене? Бегите в проход рядом с ней, резко сверните налево и по ступенькам бегите в зал со святым источником. Подберите тут бутылочку со святой водой и водяную стрелу, используйте источник, а потом вернитесь к зомби и убейте его. Пройдите вперед, рядом с трупом солдата найдёте несколько стрел. Следуйте рельсам, увернитесь от черепа скелета и скоро заметите лестницу. Поднимитесь, чтобы забрать несколько серебряных и золотых слитков. Продолжайте путь вперед, увидите деревянную дверь. В нее пока не заходите, а сверните налево. Постарайтесь особо не шуметь, так как рядом находятся два охранника. Постарайтесь оглушить одного, пока он стоит к вам спиной и разговаривает со вторым. Другой противник, естественно, это заметит и погонится за вами. Можете убить его в рукопашной, так как у него очень большие промежутки между взмахами молота, а лучше бегите из этой комнаты налево по туннелю, который приведет вас к озеру. Ныряйте туда и забудьте об охраннике: он секунд через десять сам утонет. Проплывите по туннелю и найдите несколько слитков. Вернитесь обратно к месту, которое охранялось этими двумя, и обыщите тело оглушенного, чтобы забрать лечебный напиток. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь слева. Постарайтесь бесшумно ликвидировать Хаммерита, пустив ему стрелу в спину. Идите вперед (подниматься по лестнице сбоку не надо) и скоро увидите кипящий чан с расплавленным металлом. Опять же пустите стрелу в охранника, когда он станет к вам спиной, и приготовьтесь атаковать еще двух солдат, которые, скорее всего, прибегут, если вы начнете громко топать по железному полу. Их можно заманить в узкий проход, где вы сможете, отступая, расстрелять их дюжиной стрел.

Теперь идите прямо (куда показывает красная стрелка компаса) мимо нескольких ящиков и подни майтесь по ступеням. Сделайте это тихо, чтобы не встревожить двух Хаммеритов наверху. Подслушайте их разговор, а затем (оставаясь в тени) проползите за уходящим солдатом. Оглушите его ударом дубинки, как только он окажется вне поля зрения его коллеги, и заберите ключик. Чуть-чуть пройдя вперед, уткнетесь в стену с двумя боковыми проходами. Посмотрите на настенные надписи - вам нужет Cell Block 4 (то есть идите налево).

Как доберетесь до второго дозорного, немного понаблюдайте за поведением лампочки. Она два раза на пару секунд то затемняется, то снова светит, а затем затемняется секунд на пять, и так повторяется много раз. Вам надо бочком вдоль левой стенки проползти в момент пятисекундного затемнения к лестнице, чтобы охранник вас не увидел. Перед этим можно потратить одну моховую стрелу, направив ее туда, где вам предстоит ползти. Опять развилка, и вы сворачиваете к Cell Block 4. Видите множество камер и стражника наверху (железную дверь пока пропустите)? Вам предс тоит проползти мимо камер в тени, которая так хитро отбрасывается, чтобы только-только пересечь все помещение и не попасть на освещенные участки. Поднимитесь по лестнице наверх и немного пошумите (сделайте прыжок), а затем спрячьтесь в пустую камеру сбоку - стражник выбежит узнать, в чем дело, и очень удачно подставит спину. Откройте ключом дверь и используйте нижний левый переключатель. Вернитесь на первый этаж и посетите узника камеры номер шесть. Какая незадача! Катти умрет, но все же успеет рассказать о секретной карте, ведущей к магическому артефакту - рогу Квинтуса. Вернитесь к пропущенной железной двери, отоприте ее, а далее и другую, что ведет в Cell Block 1. Опять же по тенёчку пересеките комнату с камерами, но теперь поднимайтесь не на второй этаж, а берите курс на казармы. Осторожно поднимитесь по лестнице, прислушиваясь к звукам, чтобы не попасться на пути патрулирующего верхнюю часть лестницы Хаммерита. Оглушите его и пройдите мимо часовни вперед по коридору. В двух комнатках будут стоять два сундука с деньгами и десятью стрелами, а на кухне найдется одна водяная стрела. Вернитесь к часовне и возьмите драгоценности с обоих столов.

Подкараульте часового и заберите его лечебный напиток. Встаньте лицом к фреске и идите налево, потом опять налево по лестнице. Таким образом вы избежите встречи с волшебником Хаммеритов, хотя вполне можете убить его и забрать белый ключ. От его же выстрелов вполне можно увернуться, а вот ему от ваших стрел - навряд ли. Итак, вы поднялись по лестнице и оказались вначале в зале с пением, а далее заметили две двери. Откройте ту, что справа, чтобы применить белый ключ на замок сейфа и забрать лечебный напиток и две драгоценности. Теперь откройте дверь слева и используйте этот же белый ключ на замок другого сейфа. Если же вы решили на волшебника не нападать, то уложите охранника, что ходит рядом, у него второй белый ключ. Как только второй сейф откроется, вы возьмете драгоценности, а затем и бумаги. Ми ссия завершена.

МИССИЯ ТРЕТЬЯ

Down in the Bonehoard

Покупки: 8-12 водяных стрел, пара банок святой воды и один-два лечебных напитка.

Необходимо найти рог Квинтуса - старинный артефакт, который можно дорого продать.

Вход в подземелье - в склепе прямо перед вами. Правда, постарайтесь обойти стороной лежащего зомби, чтобы не потревожить его. Спуститесь вниз по веревке и прошмыгните по низкому туннельчику. Залезьте на веревку и спуститесь по ней вниз. Хватайте драгоценный кубок и убегайте от зомби по лестнице сбоку. Пройдите налево, чтобы обнаружить маленькую комнату с погибшим здесь солдатом. Возьмите его деньги и обязательно почитайте книгу, принадлежавшую покойному. Вернитесь к лестнице и идите чуть направо и прямо. Соскользнув вниз по маленькому склону, гляньте чуть выше надписи с именем Аларуса (Alarus) - найдёте лечебный напиток. Напротив гигантской стены с изображениями голов находятся две лестницы. Сначала поднимитесь по той, что слева, а не прямо перед вами. Вы попадете на балкон с видом на первый зал, где убили зомби. Присядьте напротив дырки и откройте сундук за ней, чтобы получить целую партию водяных стрел. Вернитесь ко второй лестнице, следуйте по коридору и зайдите в проход сбоку, как только его увидите. Забирайте банку святой воды и лечебный напиток. Неплохо было бы и смочить стрелы, пользуясь фонтаном святой воды тут же. Пройдите дальше по коридору, поднимитесь по лестнице (к стене не подходите - ловушка со стрелами!) и выстрелите в мертвяка, пока он не встал. Спуститесь вниз по веревке в углу комнаты. Выстрелите по лежащему зомби еще святыми водяными стрелами и откройте сундук рядом с ним. Второго зомби можно не беспокоить, а вернуться к веревке, и от нее - к воде. Плывите прямо, пока не окажетесь в комнате с двумя сундуками. Постарайтесь открыть их сбоку на максимально далеком расстоянии и еще отскочить в момент открывания, чтобы увернуться от стрелы. Добудьте напиток скорости и шесть огненных с трел. Спуститесь вниз по лестнице и тут же отбегите от напольного блока, который вы нажали.

Следуйте по туннелю, пока не дойдете до выхода из него в еще большую систему туннелей, населенных огромными тварями, плюющимися ядовитым газом. Я советую здесь долго не задерживаться и вообще всячески избегать этих тварей. Итак, спрыгнув из туннеля вниз, сразу сверните налево и прыгайте в яму с деревянной балкой. Отсюда можно выпрыгнуть в серый коридор, а можно и плюхнуться с большой высоты в горное озеро. Если пошли в коридор, то бегите налево вдоль стены и забирайтесь по веревке наверх. Если прыгнули в озеро, то плывите к каменному парапету и поднимитесь по ступенькам. Перепрыгните через пару наземных блоков, включающих ловушки со стрелами, и заберите шесть огненных стрел и мешочек с деньгами. Вернитесь к озеру, через длинный туннель идите обратно в серый коридор. Оттуда идите около минуты, придерживаясь стены слева, и заметите веревку, торчащую из пролома в стене. Вам туда. В принципе, можно пока не залезать по ней, а исследовать туннели в поисках денег (монет триста вы найдете), но это чревато быстрым использованием так необходимых лечебных напитков.

Итак, вы взобрались по веревке в белую пещеру, теперь идите вдоль стены к проходу, куда показывает стрелка, и постарайтесь не свалиться вниз. Вот мы и в гробницах! Бегите прямо вперед мимо лестницы из белого камня и круглой пропасти к наклонному блоку. Если у вас есть хотя бы штук 15 стрел и две банки святой воды, то можно отстрелять преследующих вас скелетов. При удачном раскладе всплеск от попадания святой водой будет ранить двух-трех близко стоящих зомби. Пройдите направо мимо лестницы и лежащего зомби, а затем еще раз направо. Сейчас ступайте по наклонной деревянной доске, перепрыгните через дыру и следуйте по лестнице наверх. Снова поднимитесь по наклонной балке и пригнитесь. Ползком (не волнуйтесь - магический фиолетовый огонь будет пролетать мимо, над вами) найдите путь к статуе, а рядом с ней и к пещерному серому туннелю. Вам надо отвлечь внимание нескольких ящериц и проскочить к гробнице, которую они охраняют. Можно посоветовать напасть на тварей, резко убежать куда-нибудь в сторону, а затем (когда они погонятся за вами) вернуться ко входу в гробницу и спрятаться где-нибудь. Когда ящерицы успокоятся, возьмите с саркофагов два алмаза и идите вглубь гробницы.

Можно и нагло пробежать мимо ящериц в гробницу, а там быстро вскарабкаться по лестницам наверх, где их газ вас не достанет. В любом случае, обманете вы монстров или пробежите мимо, вам придется сделать серию акробатических упражнений. Заберитесь на первую лестницу, пройдите по бордюрчику ко второй, а с нее совершите прыжок на бордюр выше. Лучше всего прыгнуть не с самого верха лестницы, а на пять ступенек ниже. Повторный и последний прыжок лучше делать уже с самого верха лестницы, иначе сорветесь вниз и придется грузить сохраненку. Теперь запрыгните на лестницу внутри каменной трубы и под нимитесь наверх. Вот и рог Квинтуса, за которым мы пришли.

МИССИЯ ЧЕТВЕРТАЯ

Assassins

Задание: по первоначальным планам необходимо ограбить местный храм Хаммеритов, однако затем выясняется, что надо убить мафиозного босса Рамиреса.

Покупки: все лечебные напитки, 3-4 моховые стрелы, 6 водяных стрел.

Не обращайте внимания на смерть торговца, а бегите к полкам и столу и в течение секунд десяти хватайте все полезняшки в виде огненных и других стрел плюс световые гранаты. Выбегайте на улицу и ползком следуйте за двумя бандитами: через пятнадцать секунд они остановятся и оглянутся, поэтому уйдите заранее в тень. Кстати, лучше всего преследовать их по звуку, передвигаясь после того, как они завернут за очередной угол улицы. Вскоре бандиты перейдут железный мост, а вам нужно выстрелить в него моховой стрелой, чтобы не создавать громких звуков при движении по железу. Бандиты потеряются из виду и свернут налево, а далее поднимутся по склону и остановятся, чтобы оглянуться. После этого они завернут в проход справа, чуть пройдут вперед по наклонной улице и резко свернут влево. Аккуратно следуйте за ними и не забудьте использовать вторую моховую стрелу, когда увидите железный участок пола. Бандиты пойдут вдоль деревянного настила мимо дома и дальше по горке наверх. Через десять секунд они оглянутся и свернут вправо. Теперь просто следуйте за ними по затемненной улице, можете даже не выпускать их из виду. Около большого здания (с буквами R на флагах) ребята остановятся, оглянутся и зайдут внутрь.

Все! Первая часть работы выполнена. Осталась вторая, не менее важная. Нужно разобраться с Рамиресом, для чего вначале придется основательно подчистить его замок от солдат и драгоценностей. Итак, осторожно вползайте в арку, в тень у правой стены. Послушайте разговор стражников о Хаммеритах и, как только они начнут расходиться, выстрелите моховой стрелой туда, где они стояли. Аккуратно ударьте дубинкой по з атылку третьего стражника, который появится через пару секунд, и тут же осторожно догоните другого солдата, чтобы оглушить и его. Оттащите тела на улицу в тень, затаитесь у стены арки и дождитесь третьего охранника, который должен вернуться через минуту.

Откройте дверь перед вами, постаравшись остаться при этом в тени (можно потушить пару факелов на стенах). Если стражник стоит к вам лицом, значит, надо чуть подождать, пока он не отвернется... и взять с его тела коричневый ключ (Basement key). Не забывайте прятать тела в укромные закоулки! Теперь идите из этого зала налево, до лестницы вверх. Минуйте комнату с изображениями молотов и выйдите к коридору, периодически патрулируемому стражником. Ориентируясь по звукам его шагов, выскочите из-за угла вслед за ним и оглушите. Не забудьте забрать с тела белый ключ (Courtyard key).

Зайдите в ближайшую дверь слева и возьмите со стола золотишко, почитайте письмо, подберите с камина мешочек с драгоценностями. В следующ ей по коридору комнате возьмите с камина чашу. Третья по ходу движения дверь будет заперта, но вы откроете ее отмычками. Сундуком не занимайтесь - в нем еще один коричневый ключ, соберите золотую посуду с пола рядом с камином и на самом камине. Откройте дверь в ванную и заберите все, включая подсвечники. Пора выйти в коридор, дойти до лестницы, свернуть налево и дошагать до второй лестницы (назовем ее "точка А"). Аккуратно подползите поближе к двум слугам, чтобы послушать их разговор. Теперь оглушите одного слугу и догоните другого, чтобы огреть его дубинкой. Исследуйте пару комнат, рядом с которым разговаривали слуги, найдете в сундуке напиток скорости и несколько драгоценных предметов. Откройте дверь между комнатами, и попадете в библиотеку. Здесь найдете лестницу слева и попадете на верхний этаж библиотеки. Соберите со стола подсвечники и откройте сундук с деньгами. Если хотите, просмотрите книги на столе. Вернитесь к лестнице "точка А" и спуститесь по ней вниз. В ы окажетесь во внутреннем дворике замка. Можете не обращать внимания на двух стражников, незаметно проскочите в дверь в углу слева. Отоприте ее, сделайте то же со второй дверью и ступайте прямо по лестнице вниз. Пройдите два поворота, минуйте длинный темный коридор, и слева от вас обнаружится железная дверь. Она легко открывается белым ключом или взламывается.

Слева от вас находится комната со стражником и Рамиресом, вооруженным булавой. Справиться с ними легко - киньте световую гранату и поочередно оглушите обоих меткими ударами по затылку. Если световой гранаты нет, то выманите ребят из комнаты, забегите туда сами и схватите с полку искомую вещь. Не торопитесь снимать с тела Рамиреса мешочек с золотом, а зайдите в комнату, возьмите деньги и синий ключ. Отоприте только что приобретенным ключом оба сундука - получите еще деньжат и папирус. Прочтите его и ознакомьтесь с содержанием книги на полке. Как только почувствуете, что миссию пора заканчивать, возьмите мешок с тела Рамиреса.

МИССИЯ ПЯТАЯ

The Sword

Покупки: 2-3 световые гранаты, 6 водяных стрел, 2 моховые стрелы, лечебный напиток, обычные стрелы.

Ваша заказчица, Виктория, поручила вам кражу магического меча у одного из самых странных баронов города. В самом начале этапа вам предстоит сделать выбор: прорываться через нескольких стражников, охраняющих главный вход, или тихо и мирно проникнуть в замок, не создавая лишней возни. Можно посоветовать именно второй вариант. Для этого развернитесь и дойдите до стены замка. Посмотрите наверх, заметите балкон и слева от него деревянную балку. Выстрелите в балку веревочной стрелой и заберитесь на балкон. Дверь перед вами взлому не подлежит, к ней надо найти ключ. Что же, спуститесь по лестнице в соседней комнате вниз, заберите из дальних ящиков световую гранату и мину. Откройте дверь и спрячьтесь в тень. По звуку шагов, чуть-чуть выглядывая, определите, когда патрулирующий коридор стражник развернется, и ползком след уйте за ним. Ковер заглушит звуки вашего передвижения, а удара дубинкой никто не услышит. Отнесите тело к лестнице и снимите синий ключ. Им-то и отоприте запертую дверь.

Пройдите налево и продвигайтесь по коридору только ползком, если не хотите получить удар в виде трех фиолетовых "заклятий", вылетающих из каменной головы в конце коридора. Не заходите в первую по ходу движения дверь, а вот из второй комнаты возьмите лечебный напиток, что в запертом сундуке. Минуйте третью комнату и заверните за угол. Залезьте в камин, потушив водяной стрелой огонь, и достаньте из секретного места слиток золота. Встав в дверном проходе, откройте синий сундук с еще одним слитком. В следующей комнате возьмите два кубка и цветок. Дойдите до конца коридора, не обращая внимания на остальные двери. Справа будут две стреляющие головы, бросьте на плиту что-нибудь из вещей (тот же цветок), чтобы прижать ее, и взломайте сундук ради новых денежных поступлений. Чуть вернитесь назад и откройте бли жайшую белую рифленую дверь синим ключом. Поднимайтесь теперь по лестнице, откройте вторую белую дверь и идите направо в туннель с зеленой травой. Не поворачивайте в проход справа, а пройдите вперед, и окажетесь в комнате с деревянными полами. Из четырех проходов с дверьми реален лишь один, что напротив туннеля (второй, если считать слева направо). Видите коридор с шахматным полом? Сейчас вам надо разделаться с одним стражником и взобраться по веревке, торчащей из пролома. Спрыгните с веревки на горку, что ведет наверх, а не вниз. Быстро и бесшумно ползите по туннелю к двум стражникам, стоящим спиной к выходу из него. Противники обменяются тремя-четырьмя фразами и разойдутся. Не упустите момент и атакуйте их в спину до конца разговора дубинкой, если успеваете достичь их спин, или огненной стрелой, если не успеваете. Вот вы и достигли магического меча, осталось только прыгнуть на красный круг и взять меч. Теперь по своим следам вернитесь к запертой в самом начале игры двери ( ту, для которой вы добывали синий ключ) и спуститесь по лестнице на первый этаж. Используйте все оставшиеся боеприпасы в виде световых гранат и огненных стрел против солдат (на двух телах будут мешочки с деньгами) и порыскайте по комнатам в поисках драгоценностей. Как только почувствуете, что здоровье существенно уменьшилось, а враги побежали за подкреплением, стремитесь в самое-самое начало уровня, к деревянным воротам напротив главного входа в замок. Победа!

МИССИЯ ШЕСТАЯ

Haunted cathedral

Покупки: 6 водяных стрел, 2 банки святой воды, лечебный напиток.

Свитки помощи: 200 монет - стравливайте зомби с другими врагами, чтобы не тратиться на святую воду и водяные стрелы.

Задание: найти заброшенный собор Хаммеритов и достать из него Глаз.

Сразу же зайдите в дверь слева и включите механизм в комнате. В округе зажгутся дополнительные фонари и станет значительно светлее. Пройдите вперед, взломайте дверь и заберите дюжину стрел. Поднимите сь во вторую комнату по зеленой горке и выстрелите веревочной стрелой в потолок, чтобы перебраться к двум сундукам с миной и световой гранатой. Тут может появиться зомби, убейте его двумя святыми стрелами. Выходя из дома, посмотрите вправо и возьмите лежащий с краю балки лечебный напиток. Откройте белую дверь и заберитесь по доске наверх, чтобы взять и кубок в углу. Выходите из комнаты и идите прямо вдоль извилистого переулка и пепелища от костра. Поднимитесь по горке вверх, увидите указатель новой улицы - De perrin street. От него идите налево, по зеленому склону, найдите две запертые двери. За одной будет мина, световая граната, веревочная стрела и шумовые стрелы, а за другой найдете три огненных стрелы и напиток дыхания. Вернитесь к указателю и ступайте вперед (то есть туда, куда показывает красная стрелка компаса). Ударьте сзади ящерицу и включите механизм, отвечающий за освещение. Около механизма расположены два окна, прыгнув в которые вы попадете в водный канал. Слева будет железная решетка, а справа - подводный проход. Ныряйте в этот проход, затем отдышитесь в небольшой выемке наверху и ныряйте на самое дно трубы, чтобы свернуть вбок, в новый подводный туннель. Тот приведет в очередной затопленный коридор. Справа будет железная решетка, около которой лежит скелет с мешочком монет, схватите его и быстро плывите вперед, по дороге возьмите плавающую моховую стрелу и выбирайтесь на свежий воздух из прохода слева. Вполне вероятно, что вам может чуть не хватить воздуха, поэтому держите наготове напиток дыхания, ведь другого случая его применить может не представиться.

Залезьте на чуть торчащий из воды столб и с него прыгните на землю. Теперь настройтесь провернуть хитрую операцию: встаньте на бугорок в левом углу, стрельните веревочной стрелой в боковой край деревянного пола сверху, поднимитесь по веревке и спрыгните с нее на пол. Выйдя из помещения, вы окажетесь в торговой части города. Порешите трех зомби, даже если придется истратит ь все водяные стрелы, и включите механизм, взломав замок решетки красного здания. Основательно обойдите все здания - с вывесками и без, пособирайте посуду и откройте пару сундуков с деньгами. Миновав торговую улицу (идите в сторону, противоположную красной стрелке компаса), вы выйдете к деревянному мосту, охраняемому пауком и ящерицей. Теперь есть два пути: переходить через каменный мосток или идти вперед к поваленному зданию. Ступайте к зданию, за ним найдите запертый сундук с деньгами, а внутри обнаружите серебряный слиток. Видите указатель Auldale? Вы на верном пути, шагайте вперед к заброшенному собору. Поднимитесь по ступенькам и попытайтесь открыть двери... Обойдите вокруг собора, завернув в проход слева, и заберитесь на блоки, чтобы увидеть окошко. Глаз расскажет, как попасть в собор, и у вас появится задание следовать его указаниям. Что же, идите к деревянному мостику между торговыми рядами и собором и сверните на каменный мост, который вы первоначально пропустили. В садите веревочную стрелу в деревянную балку наверху, прыгните на веревку, а с нее - на вершину столба, окруженного водой. Возьмите лечебный напиток, а из сундука достаньте банку святой воды. Прямо перед вашими глазами в углублении стоит каменная статуя со щитом и мечом, выстрелите прямо в нее огненной стрелой, и загорятся оба факела по бокам статуи. Слева отодвинется стена и откроется проход.

По нему вы попадете к двери, закрытой решеткой, и к двум пьедесталам с разрушенными статуями рядом. Возьмите и положите прямо на один из пьедесталов пару кусков статуй так, чтобы он опустился. Запрыгните на второй сами и, когда и решетка и дверь откроются, бегите внутрь. Нажмите не красный переключатель с другой стороны двери, чтобы окончательно и навсегда открыть проход. Осторожно! Не наступайте на плиты на полу, а пройдите между ними, а то получите пару стрел в спину. Последняя ловушка связана с опускающимся с потолка блоком - нужно быстро взломать запертую дверь, а то будете раздавлены. Используйте сначала отмычку с тремя зубцами, потом - с четырьмя. Оказавшись в следующей комнате, взломайте дверь слева, заберите со стола коричневый ключ и каменный полукруг. Можете прочесть оба письма.

Коричневым ключом откройте вторую дверь и прочитайте красную книгу на столе.

МИССИЯ СЕДЬМАЯ

The lost city

Задание: найти и присвоить оба талисмана Воды и Огня и вернуться из Потерянного города.

Покупки: 15 водяных стрел, напиток дыхания, световая граната.

Если купить разрешение на сбор драгоценностей, то вы сможете достать из Потерянного города три маски. В противном случае они будут считаться бесполезными, и денег за них вы не получите.

Идите прямо, и услышите шум воды. Нырните в канал, используйте каменный полукруг на белом знаке и плывите по открывшемуся проходу. Восстановите дыхание в свободной от воды части пещеры сверху и плывите прямо по туннелю, придерживаясь нижней его части. Заплывите в дырку в полу и вы ныривайте на свежий воздух. Если плыть, нигде не останавливаясь, то воздуха в легких только-только хватит, однако, если возникли трудности в скоростном плавании, то используйте напиток дыхания.

Вынырнув, тут же подтянитесь на выступ слева и убейте стрелами пару паучков. Если не успеете подтянуться на выступ, то упадете в озеро. Карабкайтесь по нескольким каменным выступам, чтобы попасть-таки к паучкам. Перепрыгните через водопад в проход слева с серым полом и застрелите следующее насекомое. Спрыгните поочередно на два блока внизу - обнаружите туннель. У развилки ступайте налево, проскочите через две огненные струйки около лавового озера и следуйте по пещерному проходу, пока не окажетесь на вершине каменного здания. Спуститесь в дырку в его крыше, пройдите две комнаты прямо (осторожно, местность патрулирует одна ящерица) и сверните налево в третьей. Спуститесь вниз по лестнице, минуйте один зал, и в комнате справа увидите выход из дворца.

Пройдите мимо обелиск а и двух лавовых озер в заброшенный городской квартал. Быстро ликвидируйте одинокую ящерицу и заверните за угол. Если пройти налево, то по зеленому склону можно попасть в дом и забрать лежащие около лавы три огненные стрелы. Взяв их, вернитесь и идите налево. Дождитесь в домике вида на спину ящерицы, периодически обходящей местность, и ликвидируйте ее. В домике рядом лежит корона скелета - возьмите. Третья ящерица затаилась в углу, выстрелите по ней огненной стрелой и убегайте. Подлетят огненные элементалы и затеют с рептилией драку. Высуньтесь и водяной стрелой остужайте огоньки, когда ящерка затихнет. Вам доступна всего одна дорога - мимо обелиска, по лазу, по лесенке и по затемненному коридору. Пройдите через пролом в стене, чуть подождите в теньке патруль из двух огненных созданий и выманите из решетки справа третьего элементала. Решетки вам не открыть, но можно перелезть через стену в месте, где она полуразрушена. Перепрыгните через лаву, в трех домиках найдете как обыч ные стрелы, так и три огненные плюс ожерелье.

Идите в проход напротив решетки, найдете пьедестал с изображением трех стрел и глаза. Запомните это место и продолжайте шагать вперед - найдете пепелище от костра и записную книжку бывших обладателей талисманов Огня и Воды. Пройдите еще вперед, и очередной пьедестал возвестит о новом дворце. Зайдите внутрь и аккуратно ликвидируйте оба огонька, а после этого снимите все синие драгоценные камни в зале. Выйдите из дворца к пьедесталу и идите налево. Заберитесь на бордюр около лавового озера, поднимитесь по склону и спрыгните вниз. Идите дальше вниз, то есть не залезайте на коричневую дорожку, и найдете еще один пьедестал, обозначающий путь к талисману Воды. Залезьте на крышу любого из домиков и продолжайте ваш путь, прыгая с одной крыши на другую. Совершив десяток прыжков и преодолев лаву, осмотрите труп неудачника, заберите мешочек с деньгами и почитайте записи. Пройдите, прижимаясь к стене справа, и заберите серебряный сли ток.

Вернитесь к скелету и заходите по ступенькам в усыпальницу. Быстро проскочите через дверной проход, чтобы вас не задело ловушкой. Остановитесь около пропасти и решите, что лучше - перепрыгнуть ее с разбега или выстрелить веревочной стрелой в балку сверху и воспользоваться веревкой. В комнате спуститесь по лестнице в углу и шагайте вперед. Присядьте на корточки и ползком минуйте темную комнату с черным опускающимся потолком. Вы окажитесь в центре гробницы. Осмотрите комнату слева и возьмите с постамента железный штырь lever. Также из углубления прихватите золотую фигурку и заберите драгоценности из правой комнаты. В конце зала заметите пролом, ведущий к затопленной пещере. Вот и талисман Воды! Осталось найти талисман Огня, но прежде нужно выбираться отсюда. Повторите путь, которым вы шли по усыпальнице, в обратном направлении. Избегайте драки с тремя щебечущими монстрами - запрыгните на крышу дома, где они вас не достанут. Не бойтесь прыгать с низкой крыши на выс окую, вы сможете зацепиться за нее и залезть наверх.

Бегите в пещеру, а оттуда по коричневой дорожке попадете в дворец, в зале которого вы так успешно снимали синие драгоценности. Бегите в выходу, но будьте осторожны, так как дворец теперь патрулируют щебечущие создания. Пользуйтесь их медлительностью, чтобы расстреливать стрелами. Между пьедесталом перед входом в дворец и пепелищем с книжкой бывших обладателей талисманов находится проход в пещеру слева (если смотреть на пепелище). Заверните на развилке налево и около полминуты идите по туннелю. Минуйте лавовое озеро справа, загляните в дальний домик слева ради трех огненных стрел, продолжайте путь вперед (в направлении, противоположном красной стрелке компаса). Выйдете к очередному озеру лавы и двум полузатопленным домам. На крыше ближайшего к вам найдите две водяные стрелы.

Не переходите озеро лавы по тонкому мостику, пройдите бочком вдоль левой стены и возьмите четыре водяные стрелы. По островкам переберит есь на другой конец лавового потока и заходите во дворец. Досконально осмотрите его, чтобы забрать массу сокровищ, и устраните два создания. Как найдете лестницу вниз, спуститесь по ней, пройдите под низенькими арками к механизму и используйте lever на белое отверстие рядом с колесиком. Вы создадите мост, который найдете, поднявшись и опустившись по лесенке справа, что с фиолетовыми поручнями. В коридоре, ведущему к мосту, можно заметить деревянную балку наверху. С помощью веревочной стрелы можно залезть наверх, если не боитесь встречи со стрекочущей тварью. Соберите здесь сокровища и возвращайтесь к мосту.

Путь у вас только один, и свернуть "не туда" вы не сможете, поэтому скажу лишь, что через минуту-полторы вы должны обнаружить еще один скелет. Соберите водяные стрелы рядом с ним, возьмите веревочные стрелы и прочтите записи покойного. Продолжайте движение, пока не уткнетесь в озеро лавы и торчащий из него монумент какого-то уродца. Зайдите в дом справа (тот, что ближе к вам, так как тот, что дальше, хоть и содержит два серебряных слитка, однако очень много шансов, что вы не сможете попасть в него, не окунув ноги в лаву). Выстрелите в деревянную балку на потолке веревочной стрелой и спрыгните с веревки на крышу второго дома. Отсюда, кстати, можно залезть и на крышу первого дома, где лежат две огненные стрелы и слиток. Итак, с крыши второго дома прыгните на каменный выступ за спиной статуи и по нему пройдите в башню. Аккуратненько минуйте яму с лавой и дойдите до второй башни.

Перед вами находится гигантское здание, на верхнем этаже которого лежит талисман Огня. Однако желательно вначале затушить три огненных создания, чтобы они не мешали вашим приключениям. Теперь поднимитесь на третий этаж здания. Лестничный пролет разрушен, поэтому придется искать обходной путь. Сохранитесь. Вылезайте в окно и медленно идите по карнизу налево, заверните за угол и пройдите еще одну сторону здания, а далее еще одну. Четвертая сторона здания в ам и нужна. Посмотрите наверх, приготовьте веревочные стрелы и выстрелите ими в средний деревянный выступ над окном. Вскарабкайтесь по веревке наверх, прыгните в окно и заберите из сундука лечебный напиток. Коридор приведет вас к талисману Огня. Возьмите его и бегите через весь Потерянный город к выходу из него. Вам постоянно будут встречаться все новые огненные элементалы, расстреливайте их водяными стрелами или просто бегите мимо с максимальной скоростью. Как доберетесь до водопада, миссия завершится.

МИССИЯ ВОСЬМАЯUndercover

Талисманы Огня и Воды вы достали, но нужно еще украсть из храма Хаммеритов талисманы Земли и Воздуха. Специально для этого задания Гарретт раздобыл одежду послушника и пропуск в храм.

Покупки: 2 огненные стрелы, все газовые стрелы, 3 лечебных напитка, 1 моховая стрела.

Самая легкая и самая прибыльная миссия. Найдите в городе собор Хаммеритов, подойдите к охраннику у входных ворот и прочтите имеющийся у вас свиток. Р ешетка поднимется, и вы сможете зайти в собор. Чтобы вам не мешали "работать", соблюдайте несколько правил. Правило номер один - не заходить при Хаммеритах в комнаты, отмеченные красным перевернутым молоточком. Правило номер два - не брать драгоценности, если рядом стоит Хаммерит. Правило номер три - лучше всего забрать все драгоценности после того, как тихо нейтрализуете всех солдат и священников в храме. Если действовать правильно, то тревога даже не поднимется и вы пощелкаете дубинкой всех Хаммеритов без каких-либо проблем. Четвертое правило - особо запомните нахождение выделенных жирным шрифтом переключателей и путь к ним. Только запомните, но пока не используйте их! Правило пятое - не используйте вашу веревочную стрелу, она очень пригодится в самом конце.

Итак, пройдите первую комнату, и заметите ступеньки на этаж ниже (Lower floor). Перед тем как спуститься туда, зайдите в комнату слева от ступенек и возьмите со стола с книжкой папирус. На нижнем этаже пройдите чуть налево, а затем направо. Слева от вас будет находиться дверь с изображением красно-желтого молота на белом фоне. Убедитесь, что охранники вас не видят, посмотрите в окошко и воспользуйтесь ситуацией, чтобы оглушить верховного жреца: он либо за деревянной доской в правом углу комнаты, либо молится в келье, что напротив окна. Обязательно бесшумно оглушите его и заберите из кельи ключ и драгоценности. Приступайте к зачистке этажа, где вы находитесь, от трех стражников. Они ходят поодиночке, их легко оглушить, а тела бросить в одну из комнат и закрыть туда дверь. Как только все три Хаммерита будут нейтрализованы, обойдите все комнаты на этаже, открывайте ящики, собирайте посуду и монеты и ключи другого вида.

Вернитесь на первый этаж храма (Upper floor) и пройдите по вашей карте в библиотеку. Взломайте здесь дверь с красным молоточком или откройте ее ключом, постаравшись сделать это до прихода патрулирующего местность солдата. Откройте ключом из кельи верховного жре ца сундук - получите свиток. Прочтите его, и суть задания станет вам предельно ясна.

Спуститесь с нижнего этажа в подвал храма (Basement). Здесь оглушите одиночного Хаммерита и взломайте дверь в центре этажа, ведущего на кухню (kitchen). Соберите все сокровища и внимательно посмотрите на камин за полуразрушенной кирпичной стеной - заметите красный переключатель (1) рядом. Пора навестить инквизитора, который спит в камере пыток на противоположной стороне этажа. Используйте моховую стрелу на пол рядом с кроватью и оглушите спящего. Советую его не будить, а то он сразу нападет на вас независимо от вашего поведения. В самой камере пыток обнаружится какой-то железный стол слева от дверного прохода, а за ним еще переключатель (2).

Пройдите вдоль клеток слева и спуститесь по проходу, чтобы попасть в катакомбы храма. Здесь гуляют всего два солдата, и оглушить их можно очень просто, после чего собрать мешочки с золотом со всех саркофагов катакомб.

Вернитесь на первый этаж. Около лестницы на нижний этаж ходят два солдата. После понятной процедуры хватайте их бесчувственные тела и бегите с ними вниз по лестнице, где бросайте их в любом месте. Зайдите в хранилище святынь (reliquary) на первом этаже и нейтрализуйте солдатика. Посмотрите за постаментом с черепом и обнаружите тщательно укрытый переключатель (3).

Теперь способные вам противостоять солдаты остались лишь в трех местах. Идите в главный зал храма (main chapel) и выстрелите газовой стрелой прямо между двумя разговаривающими Хаммеритами, после чего забирайте бесхозный золотой молоточек. Идите на второй этаж и доберитесь до тренировочной комнаты (sparring room), а отсюда попадёте в сад (garden). Идите, прижавшись к правой дальней стены сада, и смотрите снизу на белый узорчатый бордюрчик, чтобы в середине него найти еще переключатель (4).

Теперь из тренировочной комнаты зайдите к усыпальницам храма (graveyard). Выстрелите газовой стрелой между разговаривающими с олдатами, чтобы "вырубить" их обоих.

Соберите мешочки с деньгами со всех склепов. Прочтите все надписи на золотистых табличках в верхней части каждого склепа, пока не узрите "Here lies Brot
Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Thief: The Dark Project, похожие игры

Titan Quest: Immortal Throne Прохождения Titan Quest: Immortal Throne
2007 год ролевая | остальные игры (Iron Lore Studios, THQ)

После великой войны Зевс захватил власть на небесах и изгнал титанов в Тартар на веки вечные... Тогда Земля расцвела, и смертные стали жить на ней. Но, возгордившись, боги забыли, что даже из их тюрьмы можно бежать.Что титаны, собственно, и сделали. А вместе с ними наружу вырвались целые орды монстров разных цветов и размеров. В оригинале мы повергли титана, и вроде бы все утихло. Средоточие зла повержено. Оливки, сыр, цветущие поля, мирные фермеры и далее в том же духе. Но настоящему герою без подвигов никак. Было бы желание, а предложение всегда найдется. Победоносное шествие нашего героя (или героини, кому что) расшевелило подземное царство

Для игры Titan Quest: Immortal Throne есть:
 
Red Faction: Armageddon Прохождения Red Faction: Armageddon
2011 год action | остальные игры (Volition, Inc., THQ)

ПрологОтправляясь на спецзадание, попадаем в автоаварию, в ходе которой Дарий Мэйсон, главный герой, отрывается от отряда и приходит в себя в незнакомом месте. Следуя указаниям бортового компьютера М.С.О. на нашем запястье, выполняем его просьбы посмотреть вверх и прицелиться в бочки. Когда разберемся с управлением, подбегаем к стене и сносим ее с помощью кувалды, выбрав ту в инвентаре. Прямо за стеной находим плазмаган, с помощью которого можно с легкостью разрушить три солнечные башни, которые создают защитное поле, не позволяющее пройти далее. Когда поле будет отключено из-за недостатка энергии, идем в терраформирователь, ориентируясь на GPS навигатор, включив его на клавишу Tab

Для игры Red Faction: Armageddon есть:
 
Da Vinci Code, The Прохождения Da Vinci Code, The
2006 год остальные игры (2K Games)

Гарвардский профессор Роберт Лэнгдон и полицейский эксперт в области криптологии Софи Невью столкнулись с вековой загадкой касающейся чаши Святого Грааля. В картинах Да Винчи спрятан секретный код открывающий местоположение Чаши и путь к ней. Глава 1 – Лувр После общения с инспектором Фаше приступайте к осмотру трупа лежащего на полу музея. Это Жак Сонье – куратор Лувра. Исследуйте магическую фигуру на животе жертвы, правую ногу, левую руку и одежду жертвы. После осмотра тела в зал войдет Софи и отдаст вам свою визитную карточку. Войдите в свой инвентарь и рассмотрите визитку с обеих сторон. На обратной стороне визитки внизу вы обнаружите три цифры 454

Для игры Da Vinci Code, The есть:
 

Игроновости
Для PSVR готовится больше 220 релизов, а 100 из них ожидаются в этом году.
17.03 22:46
Экстремальная PVP-игра виртуальной реальности Detached опубликована в Oculus Store.
15.03 20:31
В России снимут драму про резидентов "Сколково",
14.03 13:16
Линзы в Snapchat могут получить расширенную поддержку дополненной реальности,
13.03 12:16

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100