Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Martin Mystere: Operation Dorian Grey игра, 2005 год

Жанр: квест | приключения
Год выпуска: 15 июля 2005 г.
Разработчик: Artematica Entertainment
Издатель: GMX Media
Локализатор:1C
Платформа:PC
Локализатор:Логрус
Минимальные системные требования:Pentium III 700 МГц, 128 Мб памяти, видеокарта с 16 Мб памяти, 530 Мб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 32 Мб памяти, 530 Мб места на HDD

Прохождения для игры Martin Mystere: Operation Dorian Grey

Дом Мартина

Спальня. Кошмар Мартина прервался телефонным звонком. Возьмите телефон с тумбочки, ответив на вызов. Узнав от инспектора по имени Travis об убийстве профессора Ойлемберга, прочитайте записку от Дианы, приклеенную к шкафу. Предусмотрительная жена спрятала ключ, чтобы муж отдыхал дома, а тут еще и пропал номер телефона механика, который ремонтирует машину Мартина. Выходите в коридор и спускайтесь по лестнице на первый этаж.
Гостиная. Поговорите с Джавой, другом, дворецким и соседом по совместительству, аккуратно вытирающим пыль у шкафа. Спросите его про ключ, а затем предложите поменять его на что-либо, услышав в ответ лишь злобное мычание. В другом конце комнаты обыщите бумаги на тумбочке, расположенной между двух дверей, где вы обнаружите карту Нью-Йорка.
Кухня (дверь слева от тумбочки). Посмотрите на холодильник, возьмите шоколадку из коробки наверху и короткую записку с несколькими цифрами, прикрепленную магнитом к дверце. Выходите в гостиную и следуйте в кабинет через закрытую дверь с правой стороны.
Кабинет. Просмотрите пачку журналов под столом и возьмите ручку. На столе подберите листок бумаги с последними цифрами номера механика. Подойдите к шкафу. На средней полке с краю в куче хлама отыщите пресс-папье, сделанное в форме головы. Вернитесь в гостиную к Джаве и передайте ему находку. Расставшись с дорогим сердцу героя экспонатом, действие перенесется в спальню.
Спальня. Откройте ключом часть шкафа, отведенную Мартину. Надев костюм, загляните в инвентарь, обнаружив два новых предмета: карандаш и блокнот, где будут записываться все невыполненные задания для текущей локации.
Гостиная. Возьмите телефонную трубку с базового блока, стоящего на тумбочке у камина. Активируйте аппарат и стрелочками полистайте записную книжку, пока не будет выбран номер Мартина. Сделайте звонок и подберите обнаруженный мобильный телефон, заваленный на диване подушками. Соедините два обрывка записки, получив полный номер механика. Позвоните ему, узнав о том, что машина готова. Верните домашнюю трубку на базу и следуйте в коридор (открытый проход направо). Курьер из автосервиса уже подбросил ваши ключи под дверь, поэтому поднимите их с пола, а заодно загляните в коробки на шкафу в углу, вытащив из них штангенциркуль.

Вилла профессора Ойлемберга

Во дворе отвяжитесь от назойливой журналистки с помощью дежурного и проследуйте в дом, где вас уже ожидает инспектор, который расскажет об имеющихся у полиции сведениях об убийстве. После разговора на карте появится новая локация - музей. Ответьте на телефонный звонок сантехника, сообщающего, что для ликвидации потопа в подвале кто-то из хозяев или слуг должен встретить рабочих в квартире. С этим разберется Джава.
Первый этаж. Расспросите 2-х криминалистов об уликах, пересекайте зал и заходите в большую дверь. В ближайшей комнате полицейский не пропустит вас в кабинет, пока там идет досмотр. Подойдите к столику, расположенному рядом с глобусом. Взгляните на кучу конвертов, вытащив из одного из них острый нож для бумаг. Возвращайтесь к лестнице в холле.
Второй этаж. Идите направо, где другой полицейский потребует у вас удостоверение личности. Вернитесь на площадку и проходите через закрытую дверь в помещение экономки.
Комната Элеоноры. Поднимите одеяло, обнаружив под ним коробку. Из нее извлеките ключ, не обращая внимания на остальные вещи. Попытайтесь открыть сундук, а, когда он обломится в замке, используйте на нем подобранный ранее нож, который обломится там же, но крышка откроется. Переложив вещи из сундука, можно его подвинуть и поближе взглянуть на большую картину со странной надписью: "Purgatorio 10:10". Затем выходите на улицу и отправляйтесь в квартиру.

Дом Мартина

Гостиная. Попробуйте выпытать у Джавы, читающего на диване газету, местонахождение документов. Следуйте к двери у него за спиной.

Подвал. Возьмите перчатки со стеллажа в левой части экрана. Попробуйте открыть люк поломанной стиральной машинки, которую, вероятно, сгубила жесткая вода из надоедливой рекламы.
Кухня. Возьмите бутылку моющего средства с полки под столом.
Подвал. Примените добытый шагом ранее реагент на дверце, затем откройте ее, извлеките документы из одежды и идите к автомобилю.

Вилла профессора Ойлемберга

Второй этаж. Покажите полицейскому удостоверение и пройдите внутрь.
Спальня профессора. Наденьте перчатки, чтобы не оставлять отпечатков на уликах. Обыщите письменный стол, обратив внимание на затерянную среди бумаг бирку для получения багажа с надписью "A695 - American Airlines". Осмотрите платок, находящийся в руке мертвого ученого, узнав о выгравированном имени "Alexander Uben". Подойдите к прикроватной тумбочке и взгляните на фотографии, отметив и взяв ту, где Убен и Ойлемберг запечатлены вместе. Рассмотрите фото подробнее в инвентаре, вытащив спрятанный конверт. Сняв перчатки, следуйте к автомобилю.

Дом Мартина

Кухня. Возьмите чайник со столика и поставьте его на плиту. Подержите конверт над парами, аккуратно открыв его. Внимательно посмотрите на карточку с кодом. Над ним написан телефонный номер.
Гостиная. Захватите домашнюю трубку и кликните карточкой по ней, сделав звонок и активировав систему доставки какого-то груза. На карте появится новая локация - аэропорт, куда и отправляйтесь, оставив дома Диану и взяв с собой Джаву.

Веракрус, Мексика

Улица. Дверь в дом Убена, находящийся за спиной Мартина, закрыта. Обыщите стоящую у стены машину, заглянув в кузов и в кабину. Попробуйте завести ее, что пока не удастся. Подойдите к решетке и выдерните крюк, сломав замок на цепи. Обыщите кладовую, взяв большую коробку с нижней полки, обратив внимание на штемпель отправления и рассмотрев ящик в инвентаре. Поговорите с женщиной на балконе. Розалита расскажет о совместных мероприятиях Ойлемберга и археолога Убена, а также о том, что последний получил требуемые разрешения на раскопки не без помощи американца. Расспросите женщину о ее муже, сидящем неподалеку и являющемся лучшим другом Убена. Пообщайтесь с Педро, узнав о его проблеме. Из-за различий в музыкальных вкусах братья не могут работать в одном магазине. Подойдите к ослику и дотроньтесь до него, затем положите за ним коробку из кладовки и снова помучайте ослика, который лягнет ящик, открыв его. Просмотрите содержимое, вытащив диск с микшированными мелодиями для сальсы и танго. Вернитесь в кладовку и вытащите обложку диска из пачки, а затем соедините их. Передайте получившийся комплект Педро, получив взамен ключ от жилища Убена.
Квартира Убена. Возьмите книгу с полки, подвешенной над лемуром. Часть текста о божествах и демонах ацтеков была подчеркнута автором, поэтому прочитайте ее. В середине комнаты стоит шкаф с книгами, а в центре него спрятана карта местности раскопок. Рядом с урной подберите кусочек кальки, на котором начерчен маршрут, наложите его на карту и получите подробные указания о том, как добраться до Убена. Осталось только починить машину. Для этого возьмите затычку, висящую над плитой, и выходите из квартиры.
Улица. Внимательно рассмотрите центральную часть машины, названную трубой. Вставьте затычку в клапан и откройте его. Теперь автомобиль можно завести, прихватить Джаву и отправиться к месту раскопок.
Древний храм. Полюбовавшись на открытие, идите налево. С трудом Мартин докричится до Убена, но тот не поверит ни единому его слову о смерти Ойлемберга, приняв героя за мексиканского инспектора. Внимательно осмотрите кучки выкопанной земли. В одной из них будет находиться статуэтка итальянского писателя Кастелли - автора комиксов о Мартине Мистерио, которая очутилась тут в знак признательности разработчиков его произведениям. Подберите ее и возвращайтесь к машине, а затем в Нью-Йорк.

Дом Мартина

Гостиная. Мартин рассказал о своих приключениях жене, но ее больше волнует визит к друзьям, поэтому, выслушав придуманную историю Мартина о том, как он пытался отобрать у обезьянки в джунглях свой ананасовый сок, она уйдет. Позвоните по мобильному телефону инспектору. Travis не ответит, поэтому придется навестить его лично.

Вилла профессора Ойлемберга

В холле вас встретит инспектор, поведав последние новости о ходе расследования, в частности, о вторжении и обыске неизвестным места преступления прошлой ночью, а также о том, что ученый знал того, кто его убил. Поднимайтесь на второй этаж.
Спальня профессора. Посмотрите на блокнот, лежащий на полу у кровати, и оторвите его первую страницу. С помощью карандаша в инвентаре восстановите сделанную злоумышленником надпись, получив адрес уже известного музея и узнав о существовании Эрики Уоллес, там работающей. Рядом с блокнотом валяются дневники профессора, изучите их, убедившись в том, что после смерти жены Ойлемберг всерьез заинтересовался возможностями загробной жизни. Посмотрите на порез одеяла, поняв, что он сделан любителем. Подойдите к открытому ящику на столике и вытащите со дна письмо, еще не отправленное профессором Эрике, в котором он признается ей в своих чувствах. В открытой коробке на этой же тумбочке возьмите старую американскую монетку. Спускайтесь вниз, следуя к комнате, где вы подобрали нож для бумаг из конверта. Теперь полицейский ушел, и можно пройти в охраняемую им ранее комнату. Все остальные ранее недоступные помещения останутся закрытыми до конца игры.
Кабинет профессора. Посмотрите на пространство над входной дверью, увидев, что на его месте прежде была картина, уже осмотренная вами в комнате экономки. Приподнимите ковер, обнаружив фразу "Inferno 5,1". Взгляните на фреску на потолке, запечатлевшую Рай, и на картину с правой стороны, изображающую Харона - перевозчика душ умерших через реку Стикс. За картиной еще и сокрыта фраза "Inferno 4,13", чего (Ад, Чистилище и Рай) вполне достаточно для того, чтобы Мартин провел параллель с "Божественной комедией" Данте Алигьери. Обыщите открытую коробку на столе, изъяв пропуск в музей. Там же посмотрите на телефон, увидев, что три кнопки затерты больше других, и возьмите его. Подойдите к книжному шкафу, отодвинув три большие книги на центральной полке. Соедините телефон с обнаруженной розеткой и наберите "413", открыв местоположение секретного прохода, пока что закрытого массивной железной дверью со странным отверстием посередине. Идите к машине.Культурологический музей Донована

Парадный проход закрыт, поэтому идите к служебному входу. Примените пропуск на считывающем устройстве и откройте дверь. Поднимайтесь на лифте на второй этаж, а затем на следующем лифте (левый верхний угол экрана) - на третий. Идите направо, пока не найдете дверь.
Офис Эрики Уоллес. Поговорите с женщиной, объяснив ей причину своего вторжения, расспросив об ее отношениях с Ойлембергом и о планах последнего. Попросите ее показать амулет со своей шеи. По-хорошему она его не отдает, поэтому придется пойти на хитрость. Прочитайте текст на большом плакате у двери, узнав, что Эрика обожает редкие фиолетовые розы. Идите налево, где в комнате с книгами посмотрите на ксерокс, обладающий возможностью создавать пластиковые корочки. Через выход в этом же помещении тем же путем возвращайтесь к машине.

Магазинчик Барни

Узнайте у друга все городские новости и об опубликованном материале журналистки Дженны. В обмен на пригласительный билет в ночной клуб "Blue Rose" Барни попросит Мартина вернуть обратно книгу, которую тот одолжил некоторое время назад. Поезжайте в квартиру.

Дом Мартина

Кабинет. Подойдите к столу с глобусом и возьмите большую книгу с рассказами в твердом переплете. Возвращайтесь к ее хозяину.

Магазинчик Барни

Передайте книгу, получив билет. Перед уходом взгляните на табличку с названием улицы на стене, получив послание от разработчиков.

Клуб "Blue Rose"

Войти Мартину не разрешит охранник, т.к. из-за ошибки Барни герою достался женский билет. Осмотрите плакат на стене, оторвав от него знак мужского пропуска. Прикрепите его на билет.

Культурологический музей Донована

Офис Эрики Уоллес. В книжном хранилище используйте самодельный пропуск на ксероксе, создав правдоподобную карточку, и возвращайтесь к охраннику.

Клуб "Blue Rose"

Уже внутри Мартин снова столкнется с журналисткой. После недолгого разговора пообщайтесь с весьма болтливым барменом, у которого найдется множество причин оправдать недостаток разнообразия в выпивке. Попытайтесь взять искусственные цветы из вазы рядом со сценой, но хозяин не разрешит. Поговорите со знакомой танцовщицей Angie. Сделайте ей комплимент, а затем попросите отвлечь бармена. Хватайте розы и выходите. Мартин отправится спать.

Дом Мартина

Новым утром первым делом следуйте в подвал, где подберите флакон фиолетовой краски. Используйте ее на искусственных цветах, получив фиолетовые розы. Добавьте к ним чувственное письмо от профессора и получите готовый комплект. Идите к машине.

Культурологический музей Донована

Офис Эрики Уоллес. Передайте подарок Эрике, забрав у нее медальон, после приобретения которого Убену уже не отвертеться от ответов. Поезжайте в аэропорт.

Веракрус, Мексика

Древний храм. Идите налево, а поскольку профессора нигде не видно, поднимайтесь на вершину храмового комплекса. В этот раз Убен будет более дружелюбен, рассказав все в подробностях о секретном проекте Ойлемберга и его уловке на случай преждевременной гибели. Медальон содержит три ключа для трех коробок, доставку которых по неизвестным адресам инициировал Мартин. Одна из этих коробок пришла к Убену, а теперь, убедившись в порядочности намерений героя, он передаст ее Мартину, заодно попросив последнего найти способ открыть потайную дверь в комнату ритуалов храма. Взгляните на стену, расписанную иероглифами с правой стороны от двери. На ней содержится скрытый код. Вместо того чтобы запоминать слегка подсвеченные символы, проще использовать их уникальный цветовой фон. Замок для такого странного ключа скрыт на левой колонне. Цвета с соответствующими им символами должны располагаться следующим образом, начиная с верхнего ряда: фиолетовый-зеленый-красный-синий-желтый. Потайная дверь откроется, а входная - окажется заблокированной, поэтому несчастным археологам придется идти вперед, чтобы их последнее открытие не стало могилой.
Древняя пещера. В левой части экрана имеются целые надписи, которые Мартин может прочесть. Они гласят, что огромные статуи олицетворяют землю, смерть, вечную жизнь и некое путешествие. Ключ к последнему сокрыт в маленьком круглом камешке, застрявшем с левой стороны от двери в центральной секции пещеры. Его и нужно подобрать. Все остальные камни брать совсем не обязательно, ведь эффект от их использования проследить все равно не удастся. Посмотрите на лодки и найдите целую. Следуйте в левую часть экрана и поместите взятый камешек в отверстие в голове небольшой статуи, представляющей часть лодки. Под руководством профессора Мартин ляжет в лодку и ненадолго умрет, отпустив свою душу за помощью в Нью-Йорк.

Дом Мартина

Поздней ночью призрак Мартина бесцеремонно заявляется в спальню. Подойдите к кровати и попробуйте завязать разговор. Повеселившись с двумя бестолковыми верхними репликами, выбирайте третью. Хотя жена не ответит, ночное послание о примерном местонахождении пленников дойдет по назначению. Проснувшись, Диана посчитает сон ночным кошмаром, но все же, пока Джава еще не появился, она решает найти записку, где-то оставленную мужем в доме.
Спальня. Уже в "шкурке" Дианы подойдите к окну, откройте его и при свете внимательно рассмотрите кучку синей пыли, оставленной ночным призраком, убедившись, что Мартин в опасности. Посмотрите в инвентарный блокнот.
Кухня. На доске сообщений, висящей на стене рядом с холодильником, находится записка от Мартина с мексиканским адресом. Взяв Джаву, можно снова спешить в аэропорт.

Веракрус, Мексика

Квартира Убена. Осталось лишь найти карту проезда к месту раскопок, вернее, ее оригинал, потому что копию забрал Мартин. Пройдите в правую часть помещения. На полках рядом с плитой возьмите пакет с арахисом. Угостите лемура орешком, а затем положите весь пакет на большое кресло в центре комнаты. Стол освободится, а на нем и покоится искомая карта. Выходите из квартиры, где спутников уже поджидает автобус.

Древний Храм. Идите налево. Обыщите землю в яме, где Диана найдет мачете. Поднимайтесь наверх. Мартин подаст голос. Следуйте налево, где срежьте кусты вокруг статуи, стоящей на платформе. Идите направо и теперь уничтожьте кусты тут. Здешняя часть платформы пуста, поэтому посмотрите на каменную голову, валяющуюся неподалеку, и попросите Джаву водрузить ее на платформу. Этого будет недостаточно. Снова поговорите с Джавой, чтобы на этот раз он уселся на платформу сам. Теперь Мартину придется еще и отбиваться от летучих мышей, зато на колоннах, расположенных рядом с дверью, появились большие кнопки. Никуда не уходя, нажмите верхнюю, затем на противоположной колонне слева - нижнюю. Вернитесь на правый экран, где на этот раз активируйте нижнюю кнопку, а у второй колонны кликните на верхнюю кнопку с символом скипетра с полумесяцем на вершине. Ловушка откроется, а пленники будут свободны. Мартин с супругой и Джава вернутся в Нью-Йорк, оставив Убену камни-ключи. Продолжить исследование храма археологу не удастся, ведь как только Джава встанет с платформы, дверь снова закроется.

Дом МартинаДо развязки уже недалеко, но убийца все еще не найден, а тайна Ойлемберга до конца не раскрыта, зато Диана теперь в курсе расследования Мартина. Разгадку следует искать на вилле за закрытой дверью, но прежде необходимо собрать две недостающие посылки и изучить их содержимое.
Кабинет. Одна бандероль уже дожидается Мартина на полу. Подберите ее и следуйте к машине.

Вилла профессора Ойлемберга

Проходите в комнату за стеклянной дверью, предшествующую кабинету ученого. Возьмите с дивана в дальнем углу последнюю посылку. Откройте все ящики с помощью медальона. Прочитайте записную книжку. В двух коробках будут лежать части скипетра, а третья окажется закрыта кодовым замком, секрет которого хранит некое доверенное лицо, которым оказывается сам игрок, что довольно оригинально. Искомый шестизначный шифр - "231331" (нажимать следует на символы над цифрами). Узнать его самостоятельно можно было несколькими способами, следующими в порядке возрастания трудоемкости: взглянув на внутреннюю стороны обложки лицензионной копии игры, исследовав соответствующие игровые форумы, где подобная проблема упоминается не один раз, внимательно проанализировав некоторые файлы в папке с игрой или перебрав более 7-ми сотен возможных комбинаций. После извлечения третьей части скипетра соедините его, сначала выбрав большую часть и кликнув ею по средней, а затем добавив к этому комплекту самый маленький элемент. Проходите в кабинет и открывайте железную дверь этим забавным ключом в виде ацтекского скипетра жреца, обнаруживая проход в тайную подвальную комнату.
Лаборатория. Осмотритесь, для чего дотроньтесь до лодки, над воссозданием возможности эксплуатации которой в искусственных условиях трудился профессор. Увидев общий план комнаты, следуйте к стулу у компьютера и взгляните на записи Ойлемберга. Чтение прервет появившийся убийца ученого, встретившийся Мартину еще во время первого осмотра места преступления. Мартин сам привел преступников к столь желанному трофею. Сообщник злодея по имени Feng позаботится о том, чтобы детектив никому ничего не рассказал.

Портовый район

В результате рискованного эксперимента душа Мартина оказывается в теле бездомного старика по кличке Альфи. Все прошлое содержимое карманов заменяет лишь бутылка виски, а жить умирающей жертве остается всего несколько часов. Как оказывается, заказчиком такого мероприятия выступил еще один хорошо знакомый Мартину человек, желающий его медленной смерти.
Склад. Идите в нижнюю часть помещения. Поверните выключатель рядом с дверью, чтобы осветить комнату. В левой части экрана лежат коробки с гнилыми фруктами, а рядом с ними на полу валяется кусок металлической трубы. Подберите его. В центре склада стоит грузовик. Подойдите к нему и взломайте дверь кабины трубой, взяв брелок с ключами с сиденья. Попробуйте открыть дверь около нажатого ранее выключателя, но проржавевший замок этого не позволит. Смажьте ключи порцией виски и снова попытайтесь выбраться, что на этот раз удастся.

Двор. Поговорите с бывшим сержантом Терри, стоящим в углу, который поведает о пропаже полицейской медали за храбрость, незаконно изъятой водителем того самого грузовика, из которого Мартин взял ключи. В обмен на информацию о местонахождении преступников ему придется вернуть медаль. Подойдите к сломанной машине у стены. Обыскав салон, вытащите карту порта. Загляните под капот, взяв кусок электрического кабеля. В куче мусора рядом с железной дверью спрятана огромная отвертка, которую можно подобрать. Идите налево.
Лестница. Обыщите кучу хлама в углу, отыскав небольшую брошь, а затем поднимайтесь по ступенькам.
Крыша. Возьмите старые сапоги в правом углу, взгляните на вентилятор в центре, а затем внимательно осмотрите скопление грязи в левой части экрана, где обнаружится какой-то предмет, который пока нельзя поднять. Спускайтесь вниз.
Лестница. Осмотрите плакат и два выключателя рядом с дверью. Попробуйте нажать их, но ничего не произойдет. С помощью кабеля можно ненадолго запустить вентилятор наверху до наступления короткого замыкания.
Крыша. Грязь исчезла, поэтому поройтесь в куче мусора, подняв с земли старые часы. Следуйте вниз и проходите в дверь рядом с двумя выключателями.
Магазин. Торговец всякой всячиной более всего ценит маленький ключ от неизвестного замка. Для начала отдайте ему ботинки, получив взамен цепочку. Теперь соедините цепочку и часы, сделав медальон. Отдайте последний предпринимателю, забрав у него ключ. Выходите и следуйте во двор.
Склад. Снова вернитесь к грузовику и более внимательно осмотрите салон. Бардачок закрыт, но к замку отлично подойдет выменянный ключ. Внутри среди множества вещей сияет медалька. Возьмите ее.
Двор. Отдайте медаль Терри, узнав, что злодеи отправились к одному из причалов. Посмотрите на карту в инвентаре и кликните по помеченному участку. Новое тело Мартина продолжает слабеть.

Девятый причал

Двор. Подслушав из-за угла главаря банды по кличке Jinx и его приспешника, Мартин поймет, что преступники уже вывезли реликвию с виллы профессора Ойлемберга и готовятся к ее погрузке на корабль и отплытию. Посмотрите на плакат на задней стене с героиней игры Druuna, прочитав последнее послание от разработчиков. Забирайтесь через большое окно внутрь дома.
Подвал. Посмотрите на настоящее тело Мартина, прибор для снятия физических показаний и инструменты профессора. Следуйте вперед.
Портовый склад. После беседы с Ником - ассистентом профессора - можно узнать, что для обратной трансформации снова необходим камень. Возьмите плакат, на котором изображена девушка, со стены в правом углу. Подсуньте его под большую железную дверь слева, что отвлечет охранника. Когда он наклонится за новой картинкой, резко откройте дверь и оглушите его. Выходите на улицу.
Двор. Обыщите тело стражника, изъяв ключи. С их помощью откройте заднюю дверцу фургончика. Внутри обнаружится дневник главаря, из которого следует вырвать первую страницу со списком банды и кодами. Следуйте в левый нижний угол экрана.
Пристань. Вдалеке Jinx и Lorelei беседуют. В центре на ящике стоит стальная коробка. Это - мини-сейф. Посмотрите на него и введите код, принадлежащий Джинксу, - "001857890". Возьмите камень из ящика и уходите.
Портовый склад. Передайте камень Нику, вновь обретя свое тело.
Пристань. После выстрела под угрозой расправы отдайте камень Джинксу, потому что уничтожить ключ или ввязаться в драку пока не получится. На помощь прибудет Travis, разумно захвативший с собой целый полицейский отряд.

Наслаждайтесь финальным роликом, получив ответы на все оставшиеся загадки, узнав о двух тайнах ассистента профессора, судьбе камня и виллы, а также ближайших планах инспектора и Мартина. Обязательно досмотрите все титры, убедившись, что одному человеку, отчаянно мечтающему о мести, все-таки удалось избежать правосудия, чтобы вскоре вновь вернуться к совершению преступлений.

Культурологический музей Донована

Офис Эрики Уоллес. Передайте подарок Эрике, забрав у нее медальон, после приобретения которого Убену уже не отвертеться от ответов. Поезжайте в аэропорт.

Веракрус, Мексика

Древний храм. Идите налево, а поскольку профессора нигде не видно, поднимайтесь на вершину храмового комплекса. В этот раз Убен будет более дружелюбен, рассказав все в подробностях о секретном проекте Ойлемберга и его уловке на случай преждевременной гибели. Медальон содержит три ключа для трех коробок, доставку которых по неизвестным адресам инициировал Мартин. Одна из этих коробок пришла к Убену, а теперь, убедившись в порядочности намерений героя, он передаст ее Мартину, заодно попросив последнего найти способ открыть потайную дверь в комнату ритуалов храма. Взгляните на стену, расписанную иероглифами с правой стороны от двери. На ней содержится скрытый код. Вместо того чтобы запоминать слегка подсвеченные символы, проще использовать их уникальный цветовой фон. Замок для такого странного ключа скрыт на левой колонне. Цвета с соответствующими им символами должны располагаться следующим образом, начиная с верхнего ряда: фиолетовый-зеленый-красный-синий-желтый. Потайная дверь откроется, а входная - окажется заблокированной, поэтому несчастным археологам придется идти вперед, чтобы их последнее открытие не стало могилой.
Древняя пещера. В левой части экрана имеются целые надписи, которые Мартин может прочесть. Они гласят, что огромные статуи олицетворяют землю, смерть, вечную жизнь и некое путешествие. Ключ к последнему сокрыт в маленьком круглом камешке, застрявшем с левой стороны от двери в центральной секции пещеры. Его и нужно подобрать. Все остальные камни брать совсем не обязательно, ведь эффект от их использования проследить все равно не удастся. Посмотрите на лодки и найдите целую. Следуйте в левую часть экрана и поместите взятый камешек в отверстие в голове небольшой статуи, представляющей часть лодки. Под руководством профессора Мартин ляжет в лодку и ненадолго умрет, отпустив свою душу за помощью в Нью-Йорк.

Дом Мартина

Поздней ночью призрак Мартина бесцеремонно заявляется в спальню. Подойдите к кровати и попробуйте завязать разговор. Повеселившись с двумя бестолковыми верхними репликами, выбирайте третью. Хотя жена не ответит, ночное послание о примерном местонахождении пленников дойдет по назначению. Проснувшись, Диана посчитает сон ночным кошмаром, но все же, пока Джава еще не появился, она решает найти записку, где-то оставленную мужем в доме.
Спальня. Уже в "шкурке" Дианы подойдите к окну, откройте его и при свете внимательно рассмотрите кучку синей пыли, оставленной ночным призраком, убедившись, что Мартин в опасности. Посмотрите в инвентарный блокнот.
Кухня. На доске сообщений, висящей на стене рядом с холодильником, находится записка от Мартина с мексиканским адресом. Взяв Джаву, можно снова спешить в аэропорт.

Веракрус, Мексика

Квартира Убена. Осталось лишь найти карту проезда к месту раскопок, вернее, ее оригинал, потому что копию забрал Мартин. Пройдите в правую часть помещения. На полках рядом с плитой возьмите пакет с арахисом. Угостите лемура орешком, а затем положите весь пакет на большое кресло в центре комнаты. Стол освободится, а на нем и покоится искомая карта. Выходите из квартиры, где спутников уже поджидает автобус.

Древний Храм. Идите налево. Обыщите землю в яме, где Диана найдет мачете. Поднимайтесь наверх. Мартин подаст голос. Следуйте налево, где срежьте кусты вокруг статуи, стоящей на платформе. Идите направо и теперь уничтожьте кусты тут. Здешняя часть платформы пуста, поэтому посмотрите на каменную голову, валяющуюся неподалеку, и попросите Джаву водрузить ее на платформу. Этого будет недостаточно. Снова поговорите с Джавой, чтобы на этот раз он уселся на платформу сам. Теперь Мартину придется еще и отбиваться от летучих мышей, зато на колоннах, расположенных рядом с дверью, появились большие кнопки. Никуда не уходя, нажмите верхнюю, затем на противоположной колонне слева - нижнюю. Вернитесь на правый экран, где на этот раз активируйте нижнюю кнопку, а у второй колонны кликните на верхнюю кнопку с символом скипетра с полумесяцем на вершине. Ловушка откроется, а пленники будут свободны. Мартин с супругой и Джава вернутся в Нью-Йорк, оставив Убену камни-ключи. Продолжить исследование храма археологу не удастся, ведь как только Джава встанет с платформы, дверь снова закроется.

Дом МартинаДо развязки уже недалеко, но убийца все еще не найден, а тайна Ойлемберга до конца не раскрыта, зато Диана теперь в курсе расследования Мартина. Разгадку следует искать на вилле за закрытой дверью, но прежде необходимо собрать две недостающие посылки и изучить их содержимое.
Кабинет. Одна бандероль уже дожидается Мартина на полу. Подберите ее и следуйте к машине.

Вилла профессора Ойлемберга

Проходите в комнату за стеклянной дверью, предшествующую кабинету ученого. Возьмите с дивана в дальнем углу последнюю посылку. Откройте все ящики с помощью медальона. Прочитайте записную книжку. В двух коробках будут лежать части скипетра, а третья окажется закрыта кодовым замком, секрет которого хранит некое доверенное лицо, которым оказывается сам игрок, что довольно оригинально. Искомый шестизначный шифр - "231331" (нажимать следует на символы над цифрами). Узнать его самостоятельно можно было несколькими способами, следующими в порядке возрастания трудоемкости: взглянув на внутреннюю стороны обложки лицензионной копии игры, исследовав соответствующие игровые форумы, где подобная проблема упоминается не один раз, внимательно проанализировав некоторые файлы в папке с игрой или перебрав более 7-ми сотен возможных комбинаций. После извлечения третьей части скипетра соедините его, сначала выбрав большую часть и кликнув ею по средней, а затем добавив к этому комплекту самый маленький элемент. Проходите в кабинет и открывайте железную дверь этим забавным ключом в виде ацтекского скипетра жреца, обнаруживая проход в тайную подвальную комнату.
Лаборатория. Осмотритесь, для чего дотроньтесь до лодки, над воссозданием возможности эксплуатации которой в искусственных условиях трудился профессор. Увидев общий план комнаты, следуйте к стулу у компьютера и взгляните на записи Ойлемберга. Чтение прервет появившийся убийца ученого, встретившийся Мартину еще во время первого осмотра места преступления. Мартин сам привел преступников к столь желанному трофею. Сообщник злодея по имени Feng позаботится о том, чтобы детектив никому ничего не рассказал.

Портовый район

В результате рискованного эксперимента душа Мартина оказывается в теле бездомного старика по кличке Альфи. Все прошлое содержимое карманов заменяет лишь бутылка виски, а жить умирающей жертве остается всего несколько часов. Как оказывается, заказчиком такого мероприятия выступил еще один хорошо знакомый Мартину человек, желающий его медленной смерти.
Склад. Идите в нижнюю часть помещения. Поверните выключатель рядом с дверью, чтобы осветить комнату. В левой части экрана лежат коробки с гнилыми фруктами, а рядом с ними на полу валяется кусок металлической трубы. Подберите его. В центре склада стоит грузовик. Подойдите к нему и взломайте дверь кабины трубой, взяв брелок с ключами с сиденья. Попробуйте открыть дверь около нажатого ранее выключателя, но проржавевший замок этого не позволит. Смажьте ключи порцией виски и снова попытайтесь выбраться, что на этот раз удастся.

Двор. Поговорите с бывшим сержантом Терри, стоящим в углу, который поведает о пропаже полицейской медали за храбрость, незаконно изъятой водителем того самого грузовика, из которого Мартин взял ключи. В обмен на информацию о местонахождении преступников ему придется вернуть медаль. Подойдите к сломанной машине у стены. Обыскав салон, вытащите карту порта. Загляните под капот, взяв кусок электрического кабеля. В куче мусора рядом с железной дверью спрятана огромная отвертка, которую можно подобрать. Идите налево.
Лестница. Обыщите кучу хлама в углу, отыскав небольшую брошь, а затем поднимайтесь по ступенькам.
Крыша. Возьмите старые сапоги в правом углу, взгляните на вентилятор в центре, а затем внимательно осмотрите скопление грязи в левой части экрана, где обнаружится какой-то предмет, который пока нельзя поднять. Спускайтесь вниз.
Лестница. Осмотрите плакат и два выключателя рядом с дверью. Попробуйте нажать их, но ничего не произойдет. С помощью кабеля можно ненадолго запустить вентилятор наверху до наступления короткого замыкания.
Крыша. Грязь исчезла, поэтому поройтесь в куче мусора, подняв с земли старые часы. Следуйте вниз и проходите в дверь рядом с двумя выключателями.
Магазин. Торговец всякой всячиной более всего ценит маленький ключ от неизвестного замка. Для начала отдайте ему ботинки, получив взамен цепочку. Теперь соедините цепочку и часы, сделав медальон. Отдайте последний предпринимателю, забрав у него ключ. Выходите и следуйте во двор.
Склад. Снова вернитесь к грузовику и более внимательно осмотрите салон. Бардачок закрыт, но к замку отлично подойдет выменянный ключ. Внутри среди множества вещей сияет медалька. Возьмите ее.
Двор. Отдайте медаль Терри, узнав, что злодеи отправились к одному из причалов. Посмотрите на карту в инвентаре и кликните по помеченному участку. Новое тело Мартина продолжает слабеть.

Девятый причал

Двор. Подслушав из-за угла главаря банды по кличке Jinx и его приспешника, Мартин поймет, что преступники уже вывезли реликвию с виллы профессора Ойлемберга и готовятся к ее погрузке на корабль и отплытию. Посмотрите на плакат на задней стене с героиней игры Druuna, прочитав последнее послание от разработчиков. Забирайтесь через большое окно внутрь дома.
Подвал. Посмотрите на настоящее тело Мартина, прибор для снятия физических показаний и инструменты профессора. Следуйте вперед.
Портовый склад. После беседы с Ником - ассистентом профессора - можно узнать, что для обратной трансформации снова необходим камень. Возьмите плакат, на котором изображена девушка, со стены в правом углу. Подсуньте его под большую железную дверь слева, что отвлечет охранника. Когда он наклонится за новой картинкой, резко откройте дверь и оглушите его. Выходите на улицу.
Двор. Обыщите тело стражника, изъяв ключи. С их помощью откройте заднюю дверцу фургончика. Внутри обнаружится дневник главаря, из которого следует вырвать первую страницу со списком банды и кодами. Следуйте в левый нижний угол экрана.
Пристань. Вдалеке Jinx и Lorelei беседуют. В центре на ящике стоит стальная коробка. Это - мини-сейф. Посмотрите на него и введите код, принадлежащий Джинксу, - "001857890". Возьмите камень из ящика и уходите.
Портовый склад. Передайте камень Нику, вновь обретя свое тело.
Пристань. После выстрела под угрозой расправы отдайте камень Джинксу, потому что уничтожить ключ или ввязаться в драку пока не получится. На помощь прибудет Travis, разумно захвативший с собой целый полицейский отряд.

Наслаждайтесь финальным роликом, получив ответы на все оставшиеся загадки, узнав о двух тайнах ассистента профессора, судьбе камня и виллы, а также ближайших планах инспектора и Мартина. Обязательно досмотрите все титры, убедившись, что одному человеку, отчаянно мечтающему о мести, все-таки удалось избежать правосудия, чтобы вскоре вновь вернуться к совершению преступлений.

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Martin Mystere: Operation Dorian Grey, похожие игры

Pathologic Прохождения Pathologic
2006 год action | ролевая | квест | приключения (Ice-Pick Lodge, G2 Games)

Перед нами - трагическая история о судьбе города, который, кажется, ничто не в силах спасти. Песчаная Язва - неизлечимая болезнь, возникающая из ниоткуда и исчезающая в никуда, ходит по пустеющим улицам, оставляя за собой горы трупов. В разгар эпидемии не устает бороться за власть местная элита, а приказ об уничтожении города уже подписан всемогущими Властями. Всюду огонь, инфекция, крысы...По стечению обстоятельств (а может, по велению свыше?) здесь пересекутся три необычных судьбы. Судьбы людей, которые в силах повлиять на исход событий и спасти город. Хотя - кто знает? Может, город-то и не надо спасать?Пожалуй, правильного ответа здесь нет

Для игры Pathologic есть:
 
Rhiannon: Curse of the Four Branches Прохождения Rhiannon: Curse of the Four Branches
2008 год квест | приключения (Arberth Studios, Got Game Entertainment)

Глава 1 ПрибытиеВы приезжаете на машине к частному дому. Ни кого не видно. Осмотрите территорию. Полюбуйтесь графикой. Затем продвигайтесь к парадному входу. Дверь закрыта. Но не чего. Где-то рядом лежит ключ. Осмотрите все вокруг. Особенно загляните бод горшки с цветами. А вот и ключ. Берем его и открываем дверь.Вы в доме. Тут темно. Надо включить свет. Вы наверно сразу заметили вдали включатель. Но не спешите, он не работает. С правой стороны от двери расположен щиток. Откройте и включите свет.Отлично, появился свет. Теперь вы должны пройти пару шагов в глубь дома. И как только вы это сделали, вдруг резко захлопывается дверь. На другой стороне, которой весит записка. Берем ее собой

Для игры Rhiannon: Curse of the Four Branches есть:
 
Simon the Sorcerer: Who\'d Even Want Contact?! Прохождения Simon the Sorcerer: Who\'d Even Want Contact?!
2010 год приключения (Silver Style Entertainment, TGC - The Games Company)

ГородПосле просмотра вступительного ролика, начинаем думать, как избавиться от пришельцев, что ломятся в дверь. Первым делом осматриваемся. С полки для опасных предметов, в которой заперт плотоядный кролик, берем мешочек с пылью усмирения, а со стола - волшебный болторез. Подходим к полке, на которой стоит синтезатор сюрпризов, нажимаем на него: “Ничего не дашь, ничего не получишь!”. Проходим к столу, с небольшой полки, что находится под полкой с различными ингредиентами, берем телескопический тырк, а из кассы забираем последнюю монетку. Опускаем ее в синтезатор и, получив пакет с сюрпризом, смотрим, что там внутри: жвачка, спичка и патрон с магическим зарядом

Для игры Simon the Sorcerer: Who\'d Even Want Contact?! есть:
 
Полный газ Full Throttle Прохождения Полный газ Full Throttle
1994 год квест (LucasArts Entertainment, LucasArts Entertainment)

Ну, поехали!Для начала - рамка курсора краснеет, если попадает на предмет, который вы можете использовать. Hажмите и удерживайте левую кнопку мыши. После этого, в появившемся меню выберите действие с предметом:Рука: взять, ударить, постучать, залезть, использовать и т. д.Hога: ударить, стукнуть.Глаза: рассмотреть предмет, можно рассматривать предмет так же и в инвентаре.Рот: разговаривать, съесть. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. При наведении предмета на активную область -рамка курсора желтеет.Бар «Kick stand»Сразу после ролика, вы обнаруживаете себя в мусорном баке на заднем дворе бара. Стукните крышку — и вы на воле! Идите право

Для игры Полный газ есть:
 
Star Wars: Episode I - The Phantom Menace Прохождения Star Wars: Episode I - The Phantom Menace
1999 год action | квест | приключения | остальные игры (Big Ape Productions, LucasArts Entertainment)
Phantom Menace - великолепная приключенческая игра в стиле action.Это прохождение написано для компьютерной версии игры. И пока неизвестно,будет ли оно отличаться от версии игры для PSX.Есть несколько моментов, которые вы должны хорошо знать.Вам придется выучить комбинацию двойного прыжка (run, jump, jump). Это оченьважно для передвижения по веревкам и для перепрыгивания на платформы и опоры.Без этого навыка вы не сможете пройти игру.Также вам необходимо будет умело обращаться с мечом. Есть моменты, когдау вас будет только это оружие.Если игра притормаживает в моменты сражений, попытайтесь отключить некоторыеопции игры

Для игры Star Wars: Episode I - The Phantom Menace есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100