Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Cameron Files 2: The Pharaoh's Curse, The (Amenophis: Resurrection) игра, 2002 год

Жанр: остальные игры
Год выпуска: декабрь 2002 г.
Разработчик: не указан
Издатель: не указан

Прохождения для игры Cameron Files 2: The Pharaoh's Curse, The (Amenophis: Resurrection)

Второе приключение детектива начинается! Поскорее вживайтесь в шкуру Кэмерона и... поехали!

Отель.

Поговорим с портье. После разговора поднимаемся наверх, подходим к двери 17-го номера, открываем дверь с помощью ключа из инвентаря и входим. На тумбочке берем письмо от Мойры и ключ от музея. На столе, что с другой стороны от кровати, берем план города и музея. Обратим внимание на кровать и увидим чемодан. Открываем его и забираем из его внутренностей фонарик и отмычки.
Спускаемся вниз, становимся спиной к входу и проходим к столику в холле справа. Читаем газету, что лежит на столике. Проходим в боковой коридор на первом этаже и дальше в бар. Справа на столике опять читаем газету. Возвращаемся в центральный холл. Портье куда-то исчез, так что самое время пошуровать за стойкой. Посмотрим книгу постояльцев и увидим, что Мойра живет в 18-ом номере. Выходим на улицу - там нас уже ждет такси.

Музей.

Подходим к двери и открываем ее оставленным ключом. Идем по коридору налево и заходим в последнюю дверь справа, а затем в следующую дверь. Спускаемся вниз и внимательно смотрим на стеллаж, с которого берем кусачки. Справа от стеллажа есть ящик. Откроем его с помощью кусачек и возьмем фомку.
Поднимаемся обратно и выходим в коридор. С другой стороны музейного зала есть еще один такой же коридор. Находим дверь, в которую можно войти. Если она заперта, применим отмычки и попадаем в кабинет куратора. В первую очередь осмотрим письменный стол. Видим шкуру и магические принадлежности. Посмотрим на сундук на столе и запомним форму ключа. Проходим в соседнюю комнату. Не открывается? А как же отмычки?
Мы в офисе Мойры. Проходим к картотеке. Ищем карточки на букву М и берем карточку с надписью Maat. Подходим к столу и берем со стола карточку с надписью Isfet. Осмотрим папку. Слева на тумбочке - сумочка. Осмотрим и ее. Да это сумочка Мойры! Замечаем ключик - за ним нам предстоит вернуться позже.
Выходим в коридор и поворачиваем направо. Рассматриваем стеклянную витрину. Вскрываем ее отмычками и берем ключ в форме креста. Возвращаемся в офис куратора, применяем ключ-крест на ящик и берем из него ключ с камешком. Поднимаемся на второй этаж, находим дверь, которая откроется ключом с камешком, и заходим в комнату. В этой комнате нет ничего, кроме пустого сундука и пустых ниш.
Спускаемся вниз и встречаем куратора. Смотрите ролик.

Подвал.

Ну и коварство! Мы заперты в темном подвале - это плохо. Но у нас есть фонарик - и это хорошо! Включаем фонарь и слева от входа видим выключатель. Осматриваем его. Ага! Вырван кусок провода. Отправляемся на поиски недостающего куска. Находим его в конце комнаты слева. Вставляем его на место и включаем свет. Осматриваем саркофаг.
ВНИМАНИЕ - БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ!
Как только мы осмотрим этикетку, на ящике слева появится шкала времени. Красная полоска неумолимо отсчитывает оставшееся нам время. Первый порыв - бежать к саркофагу и прятаться в нем. Это неверно. Вместо этого спрячемся за статуей слева от ящика и посмотрим ролик о том, как какой-то толстяк с куратором на пару недоумевают по поводу нашего отсутствия.

Отель.

Проходим за стойку портье, смотрим на ящик с ключами и берем ключ от 18-го номера. Заходим в номер Мойры. Из тумбочки берем записку от куратора, из шкафа забираем дневник боевой подруги. Получаем для нее письмо и возвращаемся в музей. Кстати, сделать это можно с помощью буклета из инвентаря, кликнув на фото музея.
Проходим в офис Мойры, забираем ключик из сумочки и применяем его на дневник. Возвращаемся в отель.
Проходим в бар, и беседуем с толстяком, который нас чуть не застрелил. Поднимаемся на 2 этаж. Какие странные звуки! Идем к своему номеру и видим... Да, у нас побывали незваные гости! Заходим в комнату. Берем стул и ставим его под слуховое окно около двери. Поднимаемся на стул и изучаем слуховое окно...
После подслушивания разговора, возвращаемся в музей.

Музей.

Проходим в комнату на втором этаже. Подходим к столу и собираем с него кривую бутылку, перо, пестик и синий горшочек. В оставшуюся чашу наливаем жидкость из кривой бутылки. Кладем в чашу перо и разминаем все пестиком. Набираем полученное вещество в синий горшочек, подходим к сундуку... Ба! Предметы из стола куратора уже тут! Подходим к двум нишам и забираем две статуэтки. Проходим в офис куратора, подходим к ящику, ставим статуэтки в углубления и нажимаем на них. Открывается секретный ящичек. Из деталей в этом ящике собираем весы. Наливаем в весы жидкость из синего горшочка.
Открывается еще один потайной ящичек. Забираем оттуда свиток и ключ, осматриваем стол и берем с него карандаш. Открываем ящик стола и берем оттуда блокнот. Применяем на нем карандаш и читаем записи о путешествии.
Проходим в подвал. Открываем дверь с помощью ключа из ящика и попадаем в до боли знакомое помещение.
Саркофаг заперт на цепь, но перед нашими кусачками она не устоит. Открываем саркофаг и видим тело. А что же в том ящике, из-за которого нас чуть не застрелили? Вскрываем его с помощью фомки и забираем письмо из немецкого министерства обороны. Возвращаемся в отель, где портье вручит нам письмо от Мойры с приглашением на круиз.

На пароходе.

Спускаемся на среднюю палубу. Проходим назад и заходим в бар. Со стола с фруктами берем рекламу круиза и немного орешков (последние в инвентаре не появятся, ведь Кэмерон голоден). Говорим с барменом, а затем с дамой. Выходим наружу и спускаемся на нижнюю палубу. Поворачиваемся направо и проходим в кладовку, открыв дверь отмычками.
Рассматриваем план парохода и список пассажиров. Из аптечки берем стетоскоп. Проходим к каютам. Наша каюта под номером ******. Ключом открываем дверь и входим. Проходим в туалет и смотрим под раковину. Выходим из каюты и проходим в конец коридора. Справа от 20-ой каюты осмотрим дверцу в стене и возьмем из ящика ручку. Применяем ее на люк в полу позади нас. Со стены берем лестницу и также применяем ее на люк. Теперь можно спускаться в темный, хоть глаз выколи, трюм.
Включаем фонарик. Берем молоток, что лежит на бочке справа. Проходим в следующее помещение и подходим к решетке. Смотрим сквозь нее на статуэтку.
Молотком бьем по замку дважды (но не трижды, иначе все окончится плачевно!) и поднимаемся наверх. Подходим к лестнице на нижние палубы и наблюдаем сцену нападения. Спускаемся вниз. Подходим к 18-ой каюте и прислушиваемся.
Выходим на палубу. Проходим чуть вперед и спускаемся по боковой лестнице. Смотрим в окно. Проходим в бар. Обратим внимание на книжку на столике. Бармен спит, так что можно воспользоваться его беспечностью. Украдем пару ключей.
Проходим к каюте номер 2 на этой же палубе. С помощью ключа с красным брелком открываем дверь и входим. Идем в дальний угол, открываем ящик на столе, нажимаем на кнопку и получаем шифровку. Затем, подходим к шкафу с зеркалом, открываем его и из пиджака достаем ключ. Смотрим в зеркало на буфете, а затем на бутылку. Дергаем за крепление полки и получаем доступ к сейфу. Применяем на сейф стетоскоп. Смотрим на колесико, крутим ручку и слушаем щелчки - как в кино! Колесико нужно крутить вправо-влево поочередно до щелчка. После набора нужной комбинации нажать на ручку. В принципе уже после небольшого количества поворотов начинаются повторения, и улавливается последовательность (это для тех, кто сам захочет подобрать). А для нетерпеливых код такой: вправо до 20, влево до 10, вправо до 50, влево до 20. Из открывшегося сейфа берем ящичек, письмо Рибентроппа и пистолет. Спускаемся вниз и открываем дверь каюты номер 20 ключом с красным брелком.
Из ящика тумбочки берем книгу. Изучаем ее внимательно - пригодится! Проходим к шкафу с зеркалом и из шкатулки берем статуэтку. Выходим и направляемся в 18-ую каюту. Открываем дверь тем же ключом и входим. Подходим к чемодану, открываем его и смотрим на эмблему на крышке. Проходим в туалет и берем мыло с раковины. Подходим к лежащему человеку и смотрим на его руку. Применяем мыло на кольцо и забираем его. Возвращаемся к чемодану, применяем кольцо на эмблему и открываем второе дно. Забираем маску, напильник и записку из паспорта. Поднимаемся на палубу и спускаемся по боковой лестнице с противоположного от окна борта.

Заходим в дверь. Смотрим на ящик на стене. Открываем его одним из ключей и крутим ручку. Открываем люк в трюм, спускаемся туда и открываем одним из ключей ящик с изображением орла. Напильником перепиливаем замок на решетке и проходим дальше. Смотрим на саркофаг и открываем его. Идем в каюту номер 20 и берем записку с полки над кроватью.
ВНИМАНИЕ - БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ!
Пытаемся выйти в дверь. Ой! Ну и страшилище! Ну, зачем же сразу за шею!!! Жизнь утекает вместе с красной полосой времени. Можно, конечно, попытаться застрелить чудовище... Но лучше сразу применить на нем статуэтку.
Подходим к двери и получаем записку. Выходим в коридор и идем в 20-ую каюту. За кроватью прячется пистолет. Возьмем его - с ним как-то надежнее. Выходим на палубу.

На берегу.

Итак, судно причалило к какому-то островку.
Для начала спустимся в трюм - саркофаг куда-то исчез! Возьмем веревку, что лежит справа от ящика. Под трапом возьмем металлический стержень. Выходим из трюма и покидаем корабль.
Слышим выстрел, наблюдаем свечение на горе.
Через остров проходим к паруснику - это средство передвижения от островка к берегу. С помощью пары мышиных щелчков по носу суденышка, можно добраться туда, либо обратно. Плывем к берегу. Сходим с парома и направляемся к одноэтажному строению справа. Заходим в дверь, далее вперед. Нас опять заперли!
Проходим еще вперед и поворачиваемся. За бочками внизу находим металлический прут. Заходим до середины в первый проход между стеллажами. Оборачиваемся через левое плечо и смотрим на ящичек. Достаем из него альпинистские костыли. Проходим к ведру под окном, из которого льется свет, и достаем из него осколок зеркала. Подходим к другой двери. В косяке справа внизу есть выбоина. Обратите на нее внимание. Ничего не видно. Вставляем туда осколок зеркала. Теперь посмотрим на щель под дверью. Из портмоне с документами достаем рекламку круиза по Нилу, вставляем ее под дверь и задвигаем подальше. Осматриваем замок и вставляем прут в замочную скважину. Слышим, как ключ упал на пол. Вытягиваем бумагу из-под двери, забираем ключ и бумагу. Применяем ключ на дверь и входим в офис.
Проходим к большому столу и смотрим на карту, висящую над ним. Проходим налево, к картотеке, и смотрим на книжную полку справа. Пролистываем книгу. Проходим к другой двери. Слева на полке лежат фотографии. Рассмотрим их. Справа на столике с чашками осматриваем окурки. Выходим наружу и идем прямо, а затем налево, в горы. На развилке поворачиваем направо и поднимаемся по лестнице. Дальше пути нет.
Оборачиваемся на 180 и применяем веревку на скале. Снова оборачиваемся и смотрим на скалу. Обратим внимание на участок скалы, на который применяем альпинистский костыль, а на костыль - молоток. Оборачиваемся, берем конец веревки, применяем его на костыль, а затем, чуть поднявшись, на ступеньку лестницы. Проходим дальше и смотрим в телескоп. И куда эта тварь потащила Мойру?
ВНИМАНИЕ - БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ!
Скорее на корабль. Черт, эта тварь уже здесь! И опять шкала времени... Быстрее бежим налево! Фу, вроде отсиделись. Теперь скорее на корабль!
По пути заглянем в зданьице, из которого мы выбирались. Какая встреча - сумасшедший толстяк здесь! Он собирает инструменты. Возвращаемся на корабль и заходим в каюту номер 20. Смотрим на тумбочку у кровати. Берем из-за кадки ключ с биркой. Смотрим шею лежащего на кровати. Снимаем с шеи маленький ключик и смотрим на руку. Берем цветной амулет. Подходим к чемодану. Маленьким ключиком открываем чемодан, а ключом с биркой - отделения чемодана. Забираем статуэтку и проходим в туалет. Окунаем цветной амулет в чашу, стоящую на раковине. Забираем амулет и выходим с корабля. На островке идем не прямо к паруснику, а налево, пока не увидим могилку с камнем. В нижнее отверстие камня вставляем цветной амулет, забираем появившегося синего жука и цветной амулет. На лодке плывем на берег.

Сразу после выхода из лодки, идем налево и карабкаемся по горной тропе до второй могилы. К нижнему отверстию прикладываем цветной амулет и забираем красного жука и цветной амулет назад. Спускаемся с горы и идем в одноэтажное здание. Заходим и оборачиваемся к двери. На полу у двери подбираем маленький ключик. Этим ключиком открываем коробку, лежащую в инвентаре. Выходим и идем к паруснику. На паруснике, рядом с бочкой находим шкив. Комбинируем металлический стержень и шкив в инвентаре. Поднимаемся в гору и, мимо телескопа, идем к тросу. Применяем шкив с металлическим прутом на трос. По-е-ха-ли!!!
Спускаемся вниз. Поднимаем выпавший цветной амулет.
ВНИМАНИЕ - БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ!
Быстро идем к лагерю археологов и заходим в среднюю палатку. В предбаннике смотрим на ящик слева. Открываем его и пьем воду. Если этого не сделать вовремя, то появляется шкала времени и можно умереть от жажды.
Берем из ящика зажигалку и бензин и заходим внутрь палатки. Со стола берем карту и возвращаемся назад к месту спуска. Чуть не доходя до него, поворачиваем налево, где находим еще одну могилу. В нижнее отверстие вставляем цветной амулет, а из верхнего забираем зеленого жука и цветной амулет. Возвращаемся к палаткам и спускаемся к раскопкам. Проходим к входу в штрек. Оборачиваемся и забираем лестницу. Смотрим на левую сторону решетки и точным выстрелом сбиваем замок - путь свободен. Проходим внутрь до первой площадки. Здесь темно, так что фонарик пригодился бы. К сожалению, сели батарейки...
Смотрим на ящик справа. Ба! Керосиновая лампа. Тоже неплохо... Заправляем ее из канистры и поджигаем с помощью зажигалки. Проходим дальше внутрь до зала с изображениями богов на стенах. Читаем книгу с крестом и находим картинку, где сверху нарисован цветной амулет, а снизу - три жука, сливающиеся в одного. В середине композиции нарисована фигурка божества. Находим на стене изображение такой же фигурки. В отверстие под ней вставляем поочередно цветной амулет, синего, красного, и зеленого жуков. Проходим в открывшуюся дверь. Черт, опять замуровали!

В гробнице.

Проходим к дальней двери. Под изображением божества берем крест-ключ.
ВНИМАНИЕ! Далее очень важна последовательность обхода дверей. СОХРАНЯЕМСЯ!
Возвращаемся к входу и подходим к правой ближней двери. Применяем ключ на ячейку под изображением божества. Заходим в открывшуюся дверь и осматриваем статую. Забираем у нее из руки новый ключ и выходим. Далее описанные действия повторяются для левой ближней двери, правой дальней двери и левой дальней двери. Последний ключ применяем на центральной двери и забираем его обратно. После того, как центральная дверь открылась, а боковые закрылись, собираем с боковых дверей вставленные ключи. Проходим в следующее помещение, к гробу. Смотрим на него и видим 7 клавиш. Здесь важен порядок нажатия на эти клавиши. Порядок указан на свитке с иероглифами вверху и в книге с крестом, на странице, где божество метает молнии. Специально для ленивых слева направо: 7-6-5-3-4-2-1.
Проходим в подземелье.
ВНИМАНИЕ - БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ!
Проходим по коридору в туман. Опять шкала времени! Туман на поверку оказывается ядовитым газом! Скорее одеваем маску. Н-да! Ничего не видно. И как тут ориентироваться?
Для неленивых - подсказка находится на пергаменте с завитками и в книге с крестом на странице с цифрами. Для ленивых - навести указатель на 120 и кликнуть (повторить 6 раз), навести на 130 и кликнуть (повторить 3 раза), навести на 220 и кликнуть (повторить 5 раз), навести на 270 и кликнуть (повторить 2 раза). Вроде выбрались.
Проходим вперед, в зал с ямой. Обходим яму вокруг и заходим на площадку.
ВНИМАНИЕ! Далее опять важна последовательность использования ключей. СОХРАНЯЕМСЯ!
Смотрим на замочную скважину. Первым используем ключ, который расположен в инвентаре вторым слева. Забираем его и спускаемся вниз по появившейся лестнице. На следующей площадке используем третий слева ключ. На третьей площадке - четвертый слева ключ. Проходим вперед. Ой! А лестница-то убралась!

ВНИМАНИЕ - БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ!
Дальше не торопимся. Поворачиваемся к центру и видим, что чудище чего-то там колдует. Наводим пистолет на постамент и сшибаем статуэтку. Опять появляется шкала времени. Пока чудище в замешательстве, применяем на скважине 5-ый слева ключ и спускаемся по ступенькам. Применяем на поверженное чудовище сначала коробку из инвентаря, а потом статуэтку. Подходим к Мойре и отдаем ей цветной амулет.
Наслаждаемся финальным роликом, демонстрирующим, как Кэмерон и Мойра отплывают на известном пароходе. Наверное, в следующей части поженятся!

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Cameron Files 2: The Pharaoh's Curse, The (Amenophis: Resurrection), похожие игры

Гэбриэл Найт. В поисках грааля Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned Прохождения Гэбриэл Найт. В поисках грааля Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned
1999 год остальные игры (Sierra On-Line, Sierra On-Line)
Несколько рекомендаций по игре.Услышав тиканье часов, знайте, что ситуация в игре изменилась, можно посетить другие места в гостинице и окрестностях городка. Хотя это совершенно не обязательно. Солюшен, который предлагается ниже, игнорирует многие из таких походов, поэтому и сумма баллов, которую вы заработаете в конце игры будет несколько ниже максимального количества.Левая кнопка мыши используется для указания направления и использования предметов. Кроме того, следите за курсором. Он показывает, когда можно двигаться, когда можно выполнить действие

Для игры Гэбриэл Найт. В поисках грааля есть:
 
Deus Ex Прохождения Deus Ex
2000 год action | ролевая | остальные игры (Ion Storm, Eidos Interactive)
Для начала несколько напутственных слов. Во-первых, проходить уровни этой игры можно разными путями. Конечно, финал всех уровней (за исключением самого последнего) будет один, но достигать их можно по-разному. В этом соле описаны всего несколько вариантов, но для информации я кратенько расскажу о нескольких основных способах проникновения в закрытые территории: 1) Почти всегда рядом с закрытой дверью есть кодовый замок, который можно взломать специальным прибором - мультитулом

Для игры Deus Ex есть:
 
Heavy Rain Прохождения Heavy Rain
2010 год приключения | остальные игры (Quantic Dream, Sony Computer Entertainment)

Немного об игреОзнакомиться с игровым процессом и управлением можно с помощью руководства пользователя.Игра нелинейная, поэтому действия, описанные в прохождении, могут различаться с теми, которые можно выполнить в определенный момент.Глава 1 – ИтанСледуя указаниям, встаньте с постели и умойтесь. Спускайтесь вниз.Идите в студию и закончите работу до конца. Помогите жене разложить тарелки на столе.Выходите на улицу и поиграйте с детьми.Глава 2 –ИтанИдите за Джейсоном по второму этажу до клоуна, который продает воздушные шары. Купите тот, который понравится Джейсону, а после, следуя инструкциям, найдите денег, чтобы заплатить клоуну.Начинайте искать пропавшего мальчика

Для игры Heavy Rain есть:
 
Call of Duty Прохождения Call of Duty
2003 год action | остальные игры (Infinity Ward, Activision)

Миссия 1: Первооткрыватель - PathfinderПосле брифинга вы оказываетесь на борту самолета, летящего во Францию, к берегам Нормандии. Вас и сержанта Хита под покровом ночи забросят в самое логово врага, в местечко Сен-Эглис. Оттуда вы должны подать сигнал, который послужит началом широкомасштабного наступления союзников на захваченные немцами земли. Приземление состоится внутри большого поместья, окруженного со всех сторон небольшим забором. Оглянитесь по сторонам, парашюта сержанта не видно, вероятно, ветром его отнесло на некоторое расстояние от планируемой точки приземления. Подождите, пока не утихнет шум проезжающего неподалеку грузовика, а затем бегите к дому, возвышающемуся на пригорке

Для игры Call of Duty есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100