ДЕЛО 1. ИСПОВЕДЬ ЖЕРТВЫ
Выберите уровень сложности.Какие различия между ними?
Мини-игры и головоломки. На обычном уровне сложности пропустить тот или иной момент можно практически сразу или спустя считанные секунды. На тяжёлой сложности пропуск может и вовсе отсутствовать, либо быть доступен после трёх ошибок или 3-5 минут неудачных попыток. Всё зависит от самой мини-игры (пазла).
В диалогах вы можете подлавливать подозреваемых и указывать на лжесвидетельства. На обычной сложности в центре экрана появляется подсказка с клавишей Q и таймером, а на тяжёлой - таковая отсутствует.
На тяжёлом уровне сложности в отличие от нормального у вас не будет возможности проверить правильность сделанного морального выбора (обвинительного приговора). Также во время дедуктивного анализа на тяжёлой сложности возникают искажения в том случае, если вы объединяете две неправильные улики, чего нет на обычном.
На обычном уровне сложности если открыть журнал и перейти в раздел улик, вы увидите несколько изображений. На важных уликах есть иконки и надписи справа, указывающие на то, что именно следует сделать с уликой: спросить, искать в архиве и т. д. На тяжёлой сложности этих иконок с подсказками нет.
Создание портрета на обычном уровне сложности проходит без особых проблем: нет ограничений по времени. Если вы выбрали все улики правильно, то портрет будет полным. Если хотя бы одна улика неправильная, то и портрет будет неполным.
Что касается тяжёлой сложности, то у вас есть всего лишь 1 минута на изучение персонажа. Полный портрет будет в том случае, если вы выбрали все улики верно, даже если не успели нажать на клавишу W для проверки. Неточный портрет будет в том случае, если вы допустили хотя бы одну ошибку. Наконец, неполный портрет будет тогда, когда вы не успеете выбрать значение хотя бы одной из улик за отведённое время.
В любой момент времени вы можете выбрать наиболее подходящий уровень сложности.
Объекты взаимодействия
Каждый предмет или объект, с которым Холмс может взаимодействовать, выделен жёлтым кругом с точкой внутри. Это так называемая "зона действия". После того, как вы изучите полностью объект, то эта зона действия перекрасится в зелёный цвет. Больше подходить к объекту не имеет смысла.
Если при изучении объекта зона действия стала белой, а вместо точки появился восклицательный знак, знайте: в какой-то момент времени вам пригодится этот предмет. Но сначала вы должны найти и осмотреть тот объект, для которого он нужен.
Некоторые объекты на протяжении всей игры остаются с оранжевой зоной действия. Речь идёт об архиве, дверях в квартире Шерлока, карте Лондона, лабораторном столе и т. д.
Как взламывать замки при помощи отмычек?
Итак, при взломе дверного или навесного замка вы видите приблизительно одинаковую картину. Посередине находится сам замок. Всего может быть от одной до трёх пластин, расположенных одна позади другой. У каждой пластины свой набор выступов. При этом выступы состоят из нескольких ступеней, количество которых каждый раз разное. Все сегменты визуально делятся горизонтальными линиями. В верхней части замка вы видите штифт. Именно его вы должны переместить до упора в правую сторону.
С левой стороны от замка вы видите набор отмычек, которые могут быть одинарными или двойными. Число, которое вы видите около отмычек, показывает, какие выступы она может поднять (количество ступеней).
Часто бывает и такое, что одни и те же отмычки способны поднимать выступы в двух частях пластин. Если не получается, то удалите отмычки, которые позволили вам поднять первые выступы, и воспользуйтесь другими. К примеру, если вам нужно поднять пластину с выступом из двух сегментов, то вы должны выбрать отмычку с цифрой "2".
Если вы видите 2 или 3 пластины, то должны воспользоваться отмычками так, чтобы поднять все одновременно. Только так можно будет передвинуть штифт вправо.
К примеру, если у вас есть две пластины с один и тремя сегментами соответственно, то вы должны будете воспользоваться отмычкой с подписью "1/3". Это двойная отмычка.
После вступительного видеоролика вам предстоит допросить незнакомого мальчишку.
- Зачем ты пришёл?
Щёлкните по иконке персонажа, чтобы приступить к составлению портрета. Вы можете пропустить этот этап, щёлкнув по клавишу "Пробел". Но всё же:
- Нажмите на глаза мальчика. Укажите, что они красные из-за того, что он недавно плакал.
- Щёлкните по коже в районе подбородка. Вариант один - недостаточное питание.
- Нажмите на медальон, висящий на шее. Мальчик звать Том, он родился в 1887 году, а значит - ему 8 лет.
- Щёлкните по заплатке на рубашке, ниже правого плеча мальчишки. Поскольку шов ровный, то у него заботливые родители.
- Наведите курсор на левую руку, в район запястья. Выберите вариант "порок развития".
- Наконец, в кармане, расположенном в нижней правой части жилетки, есть карта Лондона. Мальчик умеет и пользуется картой.
После всего этого подтвердите изменения, нажав на клавишу W. Продолжаем прохождение игры Sherlock Holmes The Devil’s Daughter на сайте StopGame.Ru.Продолжайте общение. В определённый момент нажмите на клавишу Q, чтобы выбрать улику, подтверждающие слова Тома и опровергающие заявления полиции. Полиция утверждает, что отец просто бросил Тома. Это не так: выберите то, что родители у мальчика заботливые (помните заплатку?).
В следующий раз, когда вы остановите время, нужно будет выбрать улику, в которой говорится, что Тому 8 лет. Узнайте у мальчишки адрес - Уайтчепел, Дорсет-Стрит 12.
Новая локация: Уайтчепел.
Задание. Расследуйте исчезновение отца Тома - Джорджа Херста.
Задание. Осмотрите жилище Херста: Дорсет-Стрит, 12, комната E.
Выходите из своего дома и идите налево. Видите на перекрёстке карету? Щёлкните по извозчику и на карте Лондона выберите Уайтчепел. Во время поездки вы можете открыть журнал, нажав на клавишу TAB, чтобы ознакомиться с уликами и другими деталями в рамках расследования.
Идите по узкой улице, двигайтесь направо и налево. Вторая дверь по правую сторону - Дорсет-Стрит 12. На двери будет соответствующий номерной знак. Войдите внутрь и поднимитесь на второй этаж. В конце коридора, с левой стороны будет дверь комнаты E. Постучитесь и входите внутрь.
Новая локация: Дом Херста.
Нажмите на клавишу T, чтобы начать поиск улик. Сразу же посмотрите на одежду, висящую на вешалке справа. Вы должны заметить в куртке (пиджаке) клочок бумаги. Вытащите эту бумажку. Перед вами листовка паба "Табард". Щёлкните левой кнопкой мыши по её лицевой стороне. Далее зажмите и удерживайте правую кнопку мыши, одновременно перемещая саму мышь по коврику так, чтобы посмотреть заднюю часть листовки. Щёлкните по ней: на обороте остались следы клея. Только после этого Холмс заберёт листовку с собой.
Пройдите к столу, около которого сидит мальчик. Осмотрите этот стол. Щёлкните по свече и по книге с синей обложкой. Нажмите на её название, чтобы понять, почему мальчик пришёл к детективу. Свеча будет выделена "восклицательным знаком". Это значит, что она пригодится в дальнейшем расследовании. Так будут выделяться все остальные предметы. Поднимитесь по лестнице и попытайтесь что-либо рассмотреть. Поскольку ничего не видно, Холмс спустится вниз. Лестница будет отмечена "восклицательным знаком".
Пройдите в левую часть и найдите круглый стол. Осмотрите его. Помимо портрета покойной матери Тома здесь лежат квитанции. Осмотрите их, чтобы Холмс взял с собой счета за аренду, которые Джордж Херст оплачивал вовремя.
После того, как вы поднимитесь по лестнице и получите сообщение "слишком темно", подойдите к столу с книжкой и возьмите свечу. Вернитесь и поднимитесь по лестнице. Холмс автоматически зажжёт свечу и поставит её на чердаке. Передвиньте картонную коробку и найдёте кожаную сумку. Откройте её и вытащите письмо Херсту. Знакомый Джорджа написал ему письмо и отправил ту самую листовку паба "Табард", в котором, как утверждал автор, сидит человек, предлагающий особенную работу. Осмотрите другие контрольные точки внутри квартиры Херста, чтобы выполнить одно из заданий.
Задание. Соберите сведения об особенной работе.
Спросите у Тома, слышал ли он о пабе от своего отца. Выходите на улицу и идите влево, в обратном направлении. Поговорите с Уиггинсом, раздающим газеты. Холмс подметит, что вскоре ему может понадобиться помощь подростка. На перекрёстке сверните налево, в тупик, где с правой стороны будет вход в паб. Войдите внутрь.
Новая локация: Паб "Старый Табард".
Для начала вам нужно подслушать посетителей бара. От входа сядьте за столиком с правой стороны. Щёлкните по сидящему за соседним столиком мужчине. Используйте клавиши W, S, A, D и мышку, чтобы переместить оба ярлыка в кружок. Ждите, пока Холмс сконцентрируется, не выпуская из кружка эти значки. Вы узнаете, что парень, предлагающий работу, не употребляет алкоголь. Идите в дальнюю часть бара и встаньте между двумя занятыми столиками. Мужчина за одним из столов будет жаловаться на тяжёлую жизнь рабочего класса, а за другим - скажет, что тот человек, который предлагал работу, носит красивые бакенбарды.
Идите в начало паба и с правой стороны от входа за столом увидите мужчину с бакенбардами. ССЏдьте на стул у барной стойки, рядом с этим мужчиной. Щёлкните по нему, чтобы осмотреть. Нажмите на бороду, а затем - на стакан с водой. Наверняка это и есть тот человек, который вам нужен.
Щёлкните по нему повторно, чтобы проследить. Удерживайте клавишу Q для ускорения времени.
30 минут спустя
Когда появится эта запись, то мужчина встанет и покинет паб. Одновременно с этим он сорвёт плакат о розыске пропавшего мужчины - Джон Строубриджа. Холмс подберёт этот плакат. Прочитайте, чтобы узнать адрес, по которому проживает его жена - миссис Строубридж. Это Дорсет-Стрит, дом 5.
Выйдите из паба, после чего Холмс попросит мальчишку проследить за мужчиной.
Слежка
Двигайтесь за мужчиной, прижимайтесь к тем объектам, где есть надпись "Укрытие". Вы можете выглядывать из-за укрытий при помощи клавиш, указанных в правом верхнем углу экрана. Если надо целью появляется значок "жёлтого восклицательного знака", то нужно немедленно спрятаться в укрытии.
Направляйтесь до тех пор, пока не увидите полицию. Сверните во двор слева, двигайтесь между домами и переберитесь через забор. Следующая преграда - соседские мальчишки-драчуны. Не идите через переулок с ними, а войдите в дом с распахнутой дверью. Здесь мужчина ругает мальчика-трубочиста. Поговорите с ним и скажите, что вы почистите трубу. Забирайтесь в трубу. Карабкайтесь вверх, удерживая клавишу W. Когда ваш герой остановится, то направляйте щётку при помощи мыши и жмите на левую кнопку, чтобы избавиться от сажи. Когда вся сажа будет очищена, вы сможете продолжить восхождение по дымоходу. К слову, вверху экрана есть шкала, показывающая то, насколько ваши лёгкие угорели. Если шкала заполнится, то вам придётся начать всё заново.Идите по крыше, используя деревянные доски. Опустите деревянную доску, чтобы перейти на другую сторону. Воспользовавшись ею, двигайтесь по треугольной крыше на другую улицу. Перейдите по узкой балке, удерживая при помощи мыши и клавиш направления движения оба значка в двух кружках, для равновесия. Аркадную часть можно пропустить, нажав на клавишу "Пробел". Спуститесь вниз, щёлкнув по крюку.
Двигайтесь через дворик с деревянным забором, чтобы мужчина вас не заметил. Когда он войдёт в какое-то заведение, то подойдите и пообщайтесь с чистильщиком обуви. Вам нужно будет почистить обувь мужчине, чтобы тот ничего не заподозрил. В противном случае шкала подозрения заполнится сразу на два полных деления (из четырёх возможных).
Правильная последовательность чистки обуви: примените ткань на воду и вытрите грязь с ботинок. Используйте на обувь малую щётку, предварительно совместив её с кремом. Затем воспользуйтесь большой щёткой, после чего протрите обувь сухой тряпкой.
Продолжайте двигаться за мужчиной. Когда увидите, что он остановился у кареты с собаками, то сверните в переулок слева и идите через него, чтобы обойти собак. Бегите вслед за каретой, щёлкая непрерывно по левой кнопке мыши.
Прибыв на место, перелезьте через забор слева от калитки, там, где есть раскол. Загляните в левое окно, а затем щёлкните по силуэту другого мужчины и по мешкам с едой. Пройдите на задний двор через одну из боковых дверей. Посмотрите в одно из окон, чтобы увидеть рабочий кабинет. Помимо различных ценностей на столе вы должны щёлкнуть по гербу, висящему на стене между оружием. Уиггинс зарисует этот герб. Покиньте территорию особняка, чтобы вызвать загрузку.
Задание. Изучите рисунок, который принёс Уиггинс.
Заберите рисунок со стола и подойдите к полкам с книгами и газетами. Всё это общий архив Холмса, состоящий из трёх частей - энциклопедии, газеты и исследования.
Выберите крайний левый раздел (исследования), "Знаки и символы", а затем - "Английские гербы". Прочитайте о семье лорда Марша.
Задание. Нанесите визит лорду Маршу.
Помимо нового задания появилась и новая точка на карте - "Дом Марша".
Новая локация: Дом Марша.
Открыв журнал клавишей TAB, нажмите на дом Марша, чтобы переместиться туда.
После беседы с Ватсоном постучитесь в дверь, а по приглашению - войдите внутрь. Пройдите в комнату, чтобы встретиться с лордом Маршем и тем самым незнакомцем, предлагающим работу.
Составьте портрет лорда Марша:
- Щёлкните по красным глазам. Выберите вариант: "плохо себя чувствует".
- Золотой перстень на правой руке - состоятельный человек.
- Щёлкните по одеялу на ногах и выберите вариант: "болен".
- Пилюли на столе справа от Марша, если смотреть на сидящего мужчину.
- Блокнот на подставке слева от Марша - "личный помощник лорда".
- Вышитый узор на жакете другого мужчины - член охотничьего клуба.
- Стетоскоп на левом плече мужчины с бакенбардами - врач.
Так вы составите полный портрет и лорда Марша, и его помощника. Поговорите с лордом и на его слова об обычной простуде, выберите вариант с "обезболивающим". После того как разговор завершится, осмотрите круглый столик в центре комнаты. Когда приблизите его, то изучите фотографию с друзьями лорда Марша и газеты. Обязательно активируйте навыки Холмса, нажав на клавишу T, чтобы под кипой бумаг в левой части стола найти нужный документ. Осмотрите этот документ и подчеркните имя Джона Строубриджа. Поговорите повторно с Фишером и Маршем, а затем покиньте дом.
На карте перемещайтесь в дом Херста, чтобы узнать у его сына, рассказывал ли отец о специальной программе помощи беднякам.Во время поездки появится возможность дедуктивного анализа. Объедините две улики:
- "Особенная работа Херста" - "Программа специальной подготовки".
Задание. Осмотреть коробку, найденную Томом.
После того как будете в доме Херста, поговорите с мальчишкой и вскоре узнаете о таинственной коробке. Осмотрите её содержимое: заберите ключ и армейский значок "Вольфджек". Осмотрите и другие предметы, чтобы Шерлок спросил у Тома, видел ли он ружьё своего отца.
Нужно отыскать это ружьё! Подойдите к стене около столика, где ранее нашли счета об оплате аренды. Рядом стоит ведро, которое можно заметить только после нажатия клавиши T. Загляните в ведро и поднимите тряпку. Поверните её задней стороной и щёлкните по пятнам. Это следы от масла, которым, вполне вероятно, смазывали ружьё. Нужно взять пса, который сможет уловить запах и найти огнестрельное оружие.
Задание. Возьмите пса Тоби с 225Б и отправляйтесь в дом Херста. Найдите, где Джордж Херст мог спрятать ружьё.
Вернитесь в дом Холмса и подойдите к архивам. Нужно найти информацию об армейском значке. Выберите "Исследования", "Значки и медали", "Вольфджек, я готов". Вы узнаете о скаутах Ловата, считавшихся чуть ли не лучшими снайперами Британии.
Тоби, пёс Шерлока, находится около окна, рядом с доктором Ватсоном. Подойдите и щёлкните по нему, после чего откройте карту и вернитесь в дом Херста.
После кат-сцены вы будете управлять Тоби. Двигайтесь по зелёному следу. Выйдите на улицу и следуйте через двор. Нужно будет войти во двор с левой стороны, а затем у порога лестницы, ведущей в подвал, щёлкнуть левой кнопкой мышки, чтобы позвать Шерлока.
В роли Шерлока щёлкните по двери. Нет ничего удивительно в том, что ключ, найденный в ящике, подошёл. Пройдите в подвал и следуйте в конец. Посмотрите через замочную скважину двери с левой стороны, в тупике. Щёлкните по фотографии Тома, висящей на стене. ССЋда вам и нужно попасть.
Взлом двери. Выберите вторую отмычку и щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы провернуть замок. Отмычка должна приподнимать сердцевину и одновременно не мешать её проходу. Воспользуйтесь дважды второй отмычкой и взломаете дверь.
Осмотрите стол: найдите прощальное письмо, адресованное Тому, отрывки из газет о лордах, помогающих беднякам, список людей. Сравните список, найденный в доме Марша, со списком Джорджа Херста. Вы найдёте всех тех людей, которые были в списке Марша. Причём напротив каждого из этих бедолаг в списках Херста указана определённая дата.
Осмотрите карту, висящую справа от входа, и щёлкните по левому верхнему углу. Карта леса Эппинг переместится в раздел "Улики" вашего журнала. Также изучите два письма и коробку с патронами на полке сбоку. Коробку с патронами нужно будет повернуть так, чтобы можно было щёлкнуть по самим патронам. Как видно, осталось всего лишь два патрона.
А теперь обязательно осмотрите подставку на стене, над полкой с патронами и двумя письмами. Включите воображение Холмса, нажав на клавишу F. Детектив представит, что на этом стенде висело ружьё, которое Херст взял с собой. Нужно будет щёлкнуть по ружью.
Откройте дедуктивный анализ. Объединяйте логически или произвольным образом улики попарно. Если вторая улика, по которой вы щёлкаете, зачёркивается и выделяется красным цветом, то пара между собой не связана. Ничего плохого не будет, даже если вы щёлкните по паре несвязанных улик. Так или иначе, вы сможете связать все улики, полученные до этого. И вот, что мы имеем:
- Особенная работа Джорджа Херста и программа специальной подготовки Марша как-то связаны между собой.
- Джордж Херст собирал сведения о бедняках и лордах, связанных с программой специальной подготовки.
- Все участники программы специальной подготовки из группы S исчезли.
- Три верхних вывода приводят к одному общему: Джордж Херст знал о некоторых исчезнувших людях, участвовавших в программе специальной подготовки.
- Джордж Херст входил в группу стрелков - скаутов Ловата.
- Особенная работа Джорджа Херста, несомненно, связана с насилием, поскольку тот взял с собой ружьё.
- После объединения пары улик у вас появится дополнительное задание. Пробраться в дом Марша: проберитесь в дом лорда Марша и разузнайте больше о программе специальной подготовки.
- Наконец, вы должны сделать вывод: возможности на спасение Херста нет (поскольку тот написал прощальное письмо) или шанс найти его живым всё же остаётся (ведь он не передал это письмо своему сыну Тому).
Задание. Проберитесь в дом лорда Марша и соберите сведения о программе специальной подготовки.
Езжайте к дому лорда Марша, после кат-сцены двигайтесь на задний двор и войдите внутрь через дверь, предварительно взломав замок второй отмычкой. Когда Фишер начнёт поворачиваться, то щёлкните по вазе, стоящей на столе с левой стороны. Так Ватсон отвлечён Рубена и даст Шерлоку шанс проскользнуть в кабинет.
Попав в кабинет, осмотрите фотографии над камином и обязательно обратите внимание на ближний к двери угол, с левой стороны, если смотреть на неё из кабинета. За грудой этих вещей вы можете спрятаться! Но пока что этого делать не следует.
Изучите стол и найдите сразу три письма. Один из конвертов будет лежать под книгой в левой части стола. Активируйте режим исследования клавишей T и посмотрите на картину, висящую на стене. На неё есть следы от рук. Уберите картину и увидите сейф. В комнату идёт Рубен Фишер. Вы должны немедленно спрятаться! Так и сделайте, щёлкнув по куче вещей с правой стороны от стола, неподалёку от двери.
Когда Рубен уйдёт, вернитесь к сейфу и приступите к взлому. Поворачивайте колесико клавишами A и D. Обращайте внимание не на сами звуки (хотя, можно определить и по ним правильную комбинацию), а на красную линию стетоскопа. При определённых комбинациях колебания этой линии будут максимальными. Это значит, что вы нашли верную комбинацию. Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы принять выбранное число. Всего нужно найти три правильных числа и сейф откроется.Внутри сейфа найдите два письма и рисунок с изображением дуба Гранстона, где должна состояться сегодняшняя встреча лордов Марша и Колинса. Нужно посмотреть архивы, чтобы найти точное расположение.
Во время разговора Ватсона и Марша у вас появится возможность украсть платок, в который кашлял больной лорд.
Вы автоматически окажетесь в доме Холмса. Находясь в карете, откройте дедуктивный анализ и объедините две улики: клуб "Квотермейн" и заядлый охотника. Лорд Марш и его друзья - умелые и опытные охотники.
Анализ крови с платка
Подойдите к Ватсону и поговорите с ним. Щёлкните по платку, используйте колёсико мыши, чтобы сфокусироваться на красных пятнах. При правильной фокусировке пятна станут активными и вы сможете по ним щёлкнуть. Вытащите палочку из деревянной подставки справа и проведите ею по кровавым пятнам, чтобы взять образец.
Далее вытащите из деревянной подставки пипетку и по очереди примените на образец реактивы из трёх разных склянок, пока Ватсон не скажет, что нужно изучить под микроскопом подкрашенный образец. Поместите образец под микроскоп и щёлкните по тому же прибору. Удерживайте левую кнопку мыши и перемещайте образец, пока не отыщите красные бактерии. Как оказалось, лорд Марш болен туберкулёзом, но почему-то он и Фишер скрывают это.
В комнату придёт девочка. Подойдите к архивам, чтобы найти дуб Гранстона. Откройте раздел "Энциклопедии - Ботаника - Сотня легендарных дубов Англии". Далее взгляните на карту Лондона, которая висит с левой стороны от двери. Вам нужно сопоставить чертёж, который Колинс передал Маршу, с картой. Нужное место находится приблизительно в центре карты.После беседы с "дочкой" откройте дедуктивный анализ и объедините две единственные улики (одна из них - "приглашение"). Вы узнаете следующую информацию: Джордж Херст знал о встрече лорда Марша с приятелями, назначенной в лесу Эппинг.
Из этой и нескольких других улик можно сделать один большой вывод: лорд Марш с приятелями отправились в лес, отмеченный на карте Джорджа Херста, чтобы встретиться друг с другом. Вы получаете новое задание.
Задание. Узнайте, что происходит в лесу Эппинг. Это место, где у лорда Марша запланирована встреча.
Новая локация - Лес Эппинг.
Откройте карту и переместитесь на новую локацию, в лес Эппинг. Итак, начнётся погоня. Вверху показано расстояние от вас до охотника. Если оно сократится до минимума, то вы проиграете. В то же время бежать безоглядно нельзя. Периодически нужно укрываться от пуль. От них же можно уйти в сторону. Вы видите оранжевый луч, показывающий траекторию полёта пули. Вот от него и уклоняйтесь.
Внизу показан запас ваших сил. Если он иссякнет, то Шерлок перестанет бежать. Чтобы восстановить силы, нужно оставаться неподвижным. Но поскольку на вас идёт охота, делать это следует только в укрытиях. Нужно будет сделать два правильных выбора: в первом случае двигайтесь в сторону валуна (игнорируйте колючие травы), а во втором случае - в сторону мелких зарослей, к обрыву.
Упав вниз, осмотрите труп бедняги. Продолжайте убегать. В следующий раз, когда нужно будет сделать выбор, направляйтесь в сторону болота, налево. Чтобы перемещаться по болоту и не утонить, прячьтесь в укрытиях и входите в режим исследования, нажимая на клавишу T. Запоминайте маршрут, который ведёт до ближайшего укрытия, после чего повторите процедуру.
Оторвитесь от охотника и осмотрите ещё один труп. Войдите внутрь домика и перевяжите свою рану, взяв со стола бинт. Осмотрите фотографию клуба "Квотермаер". Спрячьтесь в шкафу, а когда охотник приставит пушку к голове Марша, активируйте дедуктивный анализ.
Объедините улики и получите следующие выводы:
- Кто-то охотится на бедняков и лордов, связанных со специальной программой подготовки.
- Примите одно большое решение, из двух возможных. Выберите вариант, в соответствии с которым лорд Марш охотился вместе со своими друзьями на бедняков в лесу Эппинг.
- Далее выберите пару улик "Месть" и "Посягательство". Укажите, что Джордж Херст хочет взять правосудие в свои руки и убить Марша.
- Таким образом, вы получите один большой вывод: Лорд Марш охотился на людей.
Неправильный вывод
Если вы укажите, что на бедняков и лордов охотился Херст, делая всё это по личным мотивам (обвиняя Марша в своих же ошибках прошлого), то вывод будет иным: Джордж Херст психопат. Но знайте, что дело в таком случае будет раскрыто неправильно.
Так или иначе, вы сможете принять одно из двух решений для обоих выводов:
1. Лорд Марш убивал бедняков: обвинить Марша и отдать его под суд, оставить лорда помирать в собственном доме, размышляя над совершёнными ошибками.2. Херст - настоящий психопат: отправить в лечебницу и изолировать от общества, отправить в клинику, поскольку он лишился рассудка. В последнем случае есть вероятность, что Херста смогут вылечить.
В любом случае после выбранного решения вы узнаете о том, что именно Марш убивал бедняков, а Херст - исключительно мстил кровожадным лордам. В конце концов, Херст захочет перерезать глотку Марша. Вы можете решить, как поступить дальше: выстрелить в Марша, выстрелить в Херста или ничего не делать и позволит Херсту завершить начатое.
После этого вам предложат подтвердить свой выбор или переиграть концовку, составить другой дедуктивный анализ и т. д.
ДЕЛО 2. ЭТЮД В ЗЕЛсНЫХ ТОНАХ
Задание. Примите участие в турнире по лоун боулз.Пройдите в соседнюю комнату и откройте гардероб. Выберите стиль одежды "спортивный". Откройте карту и переместитесь на новую локацию - "Клуб".
Здесь пообщайтесь с организатором и осмотрите всё в округе. Чтобы начать игру "Лоун Боулз", на газоне найдите несколько шаров (красные и тёмные) и тряпку. Взаимодействуйте с ними и подтвердите готовность к началу финального поединка. Сначала вы кидаете белый шар. Сделать это можно произвольно. После этого вы будете по очереди с соперником кидать шары (каждый по четыре штуки). Нужно сделать так, чтобы ваши, красные шары оказались как можно ближе к белому. Игра идёт до трёх побед (по крайней мере, мне хватило победить трижды). Если вам надоело, то можете пропустить её. Вновь поговорите с организатором турнира.
Задание. Посетите церемонию награждения на следующий день после финала.
Вернитесь на Бейкер-Стрит и составьте портрет Элис, новой соседки Шерлока Холмса:
- Не замужем.
- Попытка суицида.
- Посещает заключённого.
- Оккультный символ.Задание. Осмотрите место преступления и допросите свидетелей.
Активируйте режим исследований, нажав на клавишу T, и идите по тропинке вдоль забора, пока за поворотом не заметите светящуюся точку. Осмотрите сломанное дерево - видимо, здесь кто-то перелазил через забор. Пройдите к полю игры в "Лоун Боулз" и поговорите с сэром Чарльзом. Составьте его портрет:
- Женат.
- Низкое качество драгоценного камня.
- Бывший военный.
- Политически активен.
- Социально активен.
После этого осмотрите труп в середине площадки, что требуется в рамках прохождения Sherlock Holmes The Devil’s Daughter на StopGame.Ru. Изучите копьё, которым проткнули грудь Захария. Достаньте из кармана бумажник и откройте его - деньги на месте. Осмотрите валяющиеся часы. Щёлкните по царапинам на их крышке, а затем откройте часы и кликните по циферблату. Наконец, изучите листья около ног жертвы. Если вы полностью изучили труп, то Шерлок придёт к заключению.
Подойдите к тому месту, где находится Лестрейд. Осмотрите тумбу, на которой стояла статуя. Здесь будет несколько контрольных точек: сломанное крепление, следы от металла, повреждения. Изучите поверхность земли у подножия тумбы: металлические трубы, камни. Обязательно включите зрение детектива, чтобы увидеть следы перемещения статуи.
Поговорите вновь с детективом, после чего у вас появится возможность моделирования произошедших событий. Для этого нажмите на клавишу F, после чего выберите следующую последовательность: Захария Грейсток наступает на листья, статуя бросает копьё, Захария падает на землю, сэр Чарльз выходит на балкон, после чего статуя спрыгивает с тумбы и убегает. Когда установите соответствующий порядок событий (а для этого нужно щёлкнуть левой кнопкой мыши по этим фигурам), то запустите последовательность. Можете быстро перемотать её. Если всё сделано верно, то больше вам восстанавливать последовательность событий не придётся, а задание будет выполнено. Но появится новое.
Задание. Расследовать убийство Захария Грейстока.
Задание. Осмотрите тело Захария Грейстока и его вещи в Скотланд-Ярде.
Вновь пообщайтесь с Лестрейдом, чтобы получить новое задание.
Новая локация - Скотланд-Ярд.
Вернитесь сначала на Бейкер-Стрит, подойдите к архиву и попытайтесь найти информацию о календаре Майя. Выберите раздел "Энциклопедии - История - Цивилизация майя в Центральной Америке".
Далее езжайте в Скотланд-Ярд. Пройдите вперёд и в коридор слева. Сразу же сверните в помещение справа, где на столе лежат предметы, относящиеся к делу. Изучите документы Захарии, копьё, часы, простой карандаш и бумажник с деньгами. Шерлок подчеркнёт, что Захария смог перевести символы, изображённые на календаре. Далее осмотрите и сам календарь. Поверните его так, чтобы увидеть оборотную сторону. Щёлкните по символам и изучите их.
Вы должны сопоставить перевод в документах Захарии с символами, перерисованными Шерлоком с календаря майя.
Найдите в документах такие же символы, как на листике слева. У каждого символа есть несколько значений. Вы должны выбрать правильные, а именно: проклятье, пасть на, любой, тревожить, священный, храм, смерть, восставать, статуя, лишь, избранный, пощада. Если всё это объединить, то получится следующий перевод:
"Проклятие падёт на любого, кто потревожит священный храм. Они встретят смерть от восставшей статуи. Лишь избранный получит пощаду".
Объедините календарь майя и факты о преступлении, войдя в режим дедуктивного анализа.
Вернитесь в коридор и войдите в следующую дверь с правой стороны. Она приведёт вас в морг. Осмотрите тело Захария Грейстока, пока Шерлок не придёт к заключению о том, что ему нужен ордер на обыск клуба.
Задание. Получите ордер на обыск для расследования в клубе.
Выйдите из морга и постучитесь в дверь напротив. Пройдите в кабинет и начните диалог с Лестрейдом. Составьте его портрет:
- Письмо от Робинов.
- Недостаток сна.
- Вино.
- Похмелье.
- В хорошем настроении.
- Женский платок.
Поговорите обо всём, после чего Шерлок получит ордер.
Задание. Обыскать гостиную клуба.
Войдите внутрь клуба и двигайтесь по периметру, изучая предметы. Если пойти против часовой стрелки, то вы должны обнаружить: несколько коллекций разных членов клуба, огромный глобус (поверните его и осмотрите два отверстия под какие-то квадратные плиты), вещи Захарии (ваза и часть золотой статуи, сундук, расположенный правее), фотография на стене. Эту фотографию в итоге вы должны забрать. Сначала щёлкните по надписи в левом верхнем углу фотографии, далее - по трём изображённым мужчинам отдельно. Наконец, появится подсказка. Активируйте режим детектива, нажав на клавишу T. Осмотрите шов, который указывает на то, что фото подделано. Шерлок заберёт с собой снимок. На золотом осколке статуи нужно осмотреть две активные точки!
Подойдите к столу и изучите все документы. Не забудьте заглянуть в левый и правый выдвижные ящики. Если всё было изучено, то Шерлок сам отойдёт от стола. Откройте дедуктивный анализ, где теперь можно объединить две улики: "Визит Грейстока" и "ССЌр Чарльз был один". Также объедините улики "Коллекция Грейстока" и "Долги клуба".
Спуститесь во двор и поговорите с сэром Чарльзом повторно. Спросите у него, знает ли тот, почему Грейсток посещал клуб. Поймайте его на лжи, выбрав вариант "телеграмма". Поговорите о коллекции клуба и выберите вариант "посмертное пожертвование".Вернитесь на Бейкер-Стрит и воспользуйтесь лабораторным столом. Повторно осмотрите фотографию, после чего возьмите пипетку с подставки и примените её на раствор в склянке слева. Капните из пипетки на фотографию, после чего сотрите краску, чтобы увидеть незнакомца. Щёлкните по незнакомцу, чтобы услышать вывод Шерлока. После беседы с Ватсоном возвращайтесь в клуб и спросите у сэра Чарльза за этого мужчину.
Задание. Соберите сведения о Бернарде Марли.
Подойдите к тумбе, на которой была статуя, и поговорите с Бернардом Марли, одним из мужчин на фотографии. Объедините улики "Экспедиция" и "Календарь мая", перейдя в раздел дедуктивного анализа.
Новая локация - Граб-Стрит.
Переместитесь на новую локацию и окажетесь на неизвестной улице. Граб-Стрит находится несколькими кварталами правее. Идите вперёд, сверните направо и двигайтесь в этом направлении, переходя с одной улицы на другую. Когда будете подниматься в гору, то знайте - вы на улице Граб-Стрит. Нужный дом под номером 8 будет с правой стороны - большая плавильня Бернарда Марли.
Войдите внутрь и пройдите к двери в левом дальнем углу плавильни. Постучитесь в дверь, после чего появится Бернард. Создайте его портрет:
- Неряшлив.
- Сложная работа.
- Запах масла.
- Защитные амулеты.
- Часто опирается о стол.
- Для работы с мелкими предметами.
Поговорите с мужчиной обо всём. Когда тот скажет, что не имеет никакого отношения к исчезновению статуи, то выберите вариант "Создание статуи" (ведь именно он её изготовил 10 лет назад).
После завершения диалога перейдите в меню дедуктивного анализа. Уже сейчас вы можете обвинить сэра Чарльза в убийстве, но правильно ли это?
Выберите следующие варианты: сомнительные показания, подготовлен, интерпретация, возможность, долги клуба. ССЌр Чарльз виновен: обвинить его и посадить в тюрьму или оправдать Чарльза, поскольку тот убил под давлением долгов.Этот моральный выбор будет неправильным, поскольку собрано 9/19 улик, да и Чарльз окажется невиновен.
Продолжаем поиски. Осмотрите помещение. Щёлкните по плакату справа от двери в кабинет Марли. Изучите следы на земле. Двигайтесь по этим следам от металла, чтобы увидеть два места, на которых могли стоять ящики. Рядом находится третий ящик. Откройте его, осмотрите металлическую руку и часы. Нужно будет развернуть часы так, чтобы изучить механизм с шестернями. После этого Шерлок придёт к выводу, что ящики находятся в кабинете Марли и нужно прийти сюда ночью.
Задание. Проникните в кабинет Марли ночью с Ватсоном.
Вернитесь на Бейкер-стрит, где Ватсон вручит вам письмо, адресованное Элис. Подойдите к лабораторному столу и приступите к изучению письма. Щёлкните по горелке справа, чтобы зажечь её. Возьмите в руки чайник и установите на горелку. Когда вода вскипит, возьмите письмо и примените его на носик чайника, из которого выходит пар. После этого при помощи ножа из подставки справа вскройте письмо и прочитайте его. Кто же такая Элис? Возьмите палочку из подставки, а затем примените её на баночку клея слева от письма. После этого заклейте само письмо.
Задание. Поговорите с Элис на балконе.
Пройдите в комнату с гардеробным шкафом и выйдите на балкон, чтобы автоматически началась беседа с Элис. После разговора Ватсон удивит вас тем, что в клинике тропических болезней постоянно появляется человек с фотографии, который, как утверждали Марли и Чарльз, умер от болезни в Гватемале 14 лет назад.
Задание. СС…одите в клинику тропических болезней.
Новая локация: Клиника.
Переоденьтесь в своей комнате. Костюм так и будет называться - "доктор". Откройте карту и выберите клинику, чтобы отправиться туда.
Поговорите с доктором, сидящим за столом, чтобы узнать, где находится мистер Байрон. Идите вглубь помещения и поговорите с мужчиной на инвалидном кресле. Составьте портрета Байрона:
- Калека.
- Пострадавший глаз.
- Опиумный притон.
- Следы от цепей.
- Оживлённый рынок.
- Следы от цепей.
Пообщайтесь с Альбейтом (или Байроном). Когда он скажет, что не знает ни о какой экспедиции, укажите на фотографию из клуба. Вскоре Байрона увезут. Обыщите палату: из пиджака на стуле достаньте брошюру с рекламой цирка, изучите письмо на столе в углу, коробку китайского табака и висящую на стенке бумагу о том, что Байрону назначена консультация доктора Бранта.
Задание. Отыщите дом Альбейта на карте и сходите к нему.
Теперь нужно найти дом Альбейта. Переместитесь на Бейкер-Стрит и подойдите к карте. Нужно найти такое место на карте, где одновременно есть рынок, табачная лавка, цирк и ещё что-то. Переместите окошко выбора вправо, чтобы выделилось место на карте. Далее нужно щёлкнуть по улице Брук-Стрит (Brook Street). Дом Альбейта найден.
Езжайте к Альбейту, постучитесь в дверь и услышите крики. СС…ватите топор, расположенный в руках статуи сбоку. Наносите этим топором удары по двери. Когда топор будет застревать, нужно будет непрерывно щёлкать левой кнопкой мыши.
Попав внутрь, толкните Холмса, управляя Ватсоном (нужно щёлкнуть по нему левой кнопкой мыши). Спрятавшись, войдите в режим "Таланты Холмса", нажав на клавишу T. Выгляните слева и подберите топор. Двигайтесь вправо за укрытиями и щёлкните по столу, чтобы Холмс сделал вывод - стол можно использовать в качестве укрытия. Наконец, осмотрите верёвку, прикреплённую к стене. Холмс скажет, что должен перерезать её.
Переключитесь на Ватсона и стреляйте из пистолета в силуэт убийцы за статуями. Нужно выстрелить четыре раза (точно). После этого вы будете управлять Холмсом. Щёлкайте непрерывно левой кнопкой мыши, чтобы Ватсон стрелял и отвлекал противника. Сблизившись, Холмс перерубит верёвку. Крикните Холмсу, чтобы посмотрел наверх. Около лестницы изучите дверь. Она заперта. Поднимайтесь по ступенькам и уклонитесь от катящейся вниз головы статуи. Поднимитесь выше и щёлкните по ширме. Убийца скрылся. Изучите верёвку и окно, после чего щёлкните по каменному саркофагу у стены. Вы найдёте Альбейта. Поговорите с ним обо всём. Выберите фразу о проклятии. Вскоре вы получите его разрешение на обыск дома.
Задание. Узнайте больше об Альбейте.
Изучив веревку и окно, взгляните на сломанные крепления справа от саркофага. Здесь могла стоять статуя - нужно изучить две активные точки. Спускайтесь вниз и пройдите в небольшую комнату. Осмотрите маленькую кровать, загляните в высокий шкаф. Активируйте талант Холмса клавишей T, а затем наведите курсор мыши на трещину в стене шкафа. Ждите, когда она станет активной, а затем щёлкайте левой кнопкой мыши. Достаньте из тайника макет пирамиды. Изучите его: всего будет три активных точки. Эта часть чего-то большего.
Наконец, загляните в сундук у левой стены. Внутри прочитайте два письма и осмотрите амулет, в котором находятся фотографии жены и сына Альбейта. Вернитесь к калеке и расспросите о пирамиде и маленькой кровати. Тот скажет, что внутри большого глобуса создал макет храма Майя.
Откройте дедуктивный анализ и сопоставьте следующие улики:
- Нападающий в доме Альбейта - Физическая способность.
- Не вошли - Версия Альбейта.
- Модель Альбейта - Видения Альбейта.
- Видения Альбейта - Версия Альбейта. Выберите ложь, поскольку Альбейт не мог создать модель пирамиды, не побывав внутри неё. Благодаря этому вы получите одну общую улику и новое задание.
- Побег через окно - СС‹н Альбейта. Кто-то малорослый выбрался через окно. Объединятся ещё две улики. Вы должны выбрать вариант, в соответствии с которым Альбейт лжёт о сыне.
Задание. Отыскать правду о храме.
Но сначала выполним другое задание.
Задание. Проникните в кабинет Марли ночью с Ватсоном.
Переместитесь к плавильне Марли и подойдите к двери. Осмотрите её. Нужно будет вскрыть замок. На этот раз всё сложнее, ведь сердцевина состоит из двух частей. Выберите вторую отмычку, клавишей W выделите дальнюю часть замка и щёлкните левой кнопкой мыши. Выберите короткую отмычку (третью) и примените её на ближнюю часть сердцевины. Дверь открыта!
Сейчас нужно будет потрудиться, ведь дверь в офис надёжно закрыта и взломать её не получится. Есть множество объектов внутри плавильни, с которыми вы можете взаимодействовать. Для начала обратите внимание на три рычага на левой стене. На правой стене есть ещё один, но о нём чуть позже. Покрутите рычаг рядом с дверью офиса, чтобы сдвинуть колокол и цепь до упора вправо. Покрутите рычаг посередине, там, где находятся следы от двух ящиков. Вращайте его до упора влево, чтобы клетка расположилась над тележкой. Если всё сделали правильно, то, нажав на клавишу S, сможете опустить клетку на тележку. Далее поверните левый рычаг, рядом со статуей коня. Вращайте до упора вправо, чтобы сдвинуть большое ограждение.
Теперь идите к противоположной стене и поверните другой рычаг, чтобы передвинуть малое ограждение до упора вправо. Поднимайтесь по этому ограждению наверх, на балки. Двигайтесь по балкам в другой конец и поднимайтесь по лестнице. Идите в другую часть балки сверху и спуститесь вниз по такой же лестнице. Перейдите на другую балку по клетке, которую вы опустили на решётку.
Переключитесь на Ватсона, поверните единственный рычаг на правой стене так, чтобы сдвинуть большое кованное ограждение до упора влево. Теперь толкайте вперёд тележку с клеткой, переключите пути при помощи стрелки неподалёку, толкните клетку вправо, затем вновь переключите пути и толкните клетку так, чтобы Холмс смог по ней перебраться на другую балку.
Пройдите вперёд, сохраняйте равновесие, удерживая обе фигурки внутри кружков при помощи мыши и клавиш направления движения. Используйте клавиши W и S, чтобы раскачать цепь. Затем нажмите на появившуюся клавишу, чтобы зацепиться за балкон.
Спуститесь по ступенькам и откройте дверь для Ватсона. Осмотрите большую пирамиду, а затем изучите каменную статую левее неё. Здесь есть отверстие для какого-то предмета. Осмотрите стол Марли и найдите форму для изготовления клинка Майя. Возможно, именно этот клинок необходим для того, чтобы вставить в прорезь статуи.
Задание. Изготовьте нож Майя, чтобы открыть пирамиду в кабинете Марли.
Идите в главное помещение плавильни и подойдите к наковальне справа, неподалёку от двери в офис Марли. Щёлкните по ней. Вы должны вовремя нажимать на левую или правую кнопку мыши, когда соответствующие подсказки находятся в выделенном кружке. В определённый момент левую кнопку мыши нужно будет удерживать на протяжении длинного символа. Выковав нож, заберите его и примените на статую. Если вы допустили мало ошибок, то нож подойдёт. В противном случае клинок придётся переделывать.
Если клинок подошёл, то вы сможете пройти в тайный кабинет Марли и продолжить прохождение Sherlock Holmes The Devil’s Daughter на портале StopGame.Ru.
Пройдя внутрь, осмотрите часть статуи на подставке в правой части комнаты. Загляните внутрь неё и приступите к восстановлению механизма. Задача относительно лёгкая, если разобраться, что и как работает.
Всего есть три большие шестерни, три маленькие шестерни, одна средняя шестерёнка, цепь и два подшипника. Также имеются четыре штыря, на которые нужно установить шестерни и подшипники.
На левый нижний штырь установите среднюю шестерню. На левый верхний штырь - большую шестерёнку. Обе шестерёнки будут крутиться. Большую шестерёнку насадите на правую верхнюю шестерню. Сверху прикрепите маленькую шестерёнку. На нижний правый штырь прикрепите подшипник и маленькую шестерёнку. Таким образом, обе маленькие шестерёнки находятся на одинаковой высоте. Возьмите в руки цепь и примените её поочерёдно на обе маленькие шестерёнку на правых штырях. После этого на верхний правый штырь насадите последнюю большую шестерню, а на нижний правый - последнюю маленькую шестерёнку. Механизм работает! Статуя бросит копьё в деревянные ящички.
Загляните внутрь разбитого ящика, включите талант Холмса клавишей T и наведите курсор мыши на торчащий ключ. Заберите этот ключ, после чего подойдите к сейфу на столе. Примените на сейф ключ, поверните круглый вентиль, а затем нажмите на ручку. Внутри сейфа вы найдёте записку и квадратную плитку, которая наверняка подходит для глобуса в клубе Чарльза. Также изучите статуэтку, состоящую из трёх частей. Одна часть золотая (подлинная), а две другие - сделаны из обычного металла (или камня).
Холмс скажет, что уже светает (возможно, придётся осмотреть другие предметы в комнате Марли). Переместитесь в клуб Чарльза.Задание. Узнать правду о храме.
Объедините улики:
- Работа Марли - Факты о преступлении. Выберите вариант, в соответствии с которым создать столь точный механизм было бы сложно. Появится общий вывод, в соответствии с которым: человек, убивший Захария, обладал большой силой и точностью.
- Суеверие - Календарь Майя. Выберите вариант, в соответствии с которым, Марли верит в проклятие и боится его.
Вернитесь в клуб Чарльза, войдите внутрь и подойдите к глобусу. Вставьте квадратик в то место, которое видите прямо перед собой при осмотре глобуса. Когда тот откроется, установите в центре макет пирамиды, найденный в доме Альбейта. Шерлок мысленно переместится в храм.
Пирамида Майя
Пройдите вперёд, пока не окажетесь в помещении с разными плитами. Двигайтесь так: вперёд, налево, направо, прямо, прямо, направо, прямо, прямо, прямо, прямо, направо, прямо, прямо, прямо, направо, прямо, налево, прямо, прямо, прямо, прямо (всё это вдоль правой стены, если стоять спиной к входу), прямо и направо, в проход.
Проход окажется завален. Встаньте на первую плитку и двигайтесь так: прямо, прямо, прямо, направо, прямо, налево, прямо, направо и в проход. Это тот проход, который вам нужен!
Двигайтесь через него, пока не окажетесь на круглой каменной платформе с шестью колоннами. На каждой колонне есть изображение и крестообразный рычаг. Изображение на колонне показывает то, на какое количество градусов будет повёрнута платформа в том случае, если вы повернёте рычаг. Вместе с платформой на столько же градусов поворачивается и мостик. Пронумеруйте колонны слева направо (если стоять спиной к мостику) от 1 до 6.
Сначала вы должны повернуть вентиль на четвёртой колонне, после чего по мостику подбежать к стене и повернуть вентиль, открывающий одну из трёх частей двери. Далее поверните рычаг на шестой колонне, чтобы по мостику добраться до другого вентиля, открывающего вторую часть двери. Наконец, поверните сначала пятый, а затем - третий рычаг (или наоборот), чтобы добраться до последнего вентиля и полностью открыть дверь. А чтобы попасть к двери, поверните рычаг на второй платформе.
Двигайтесь в проход, поднимитесь по завалу и выйдите наружу. За вами покатится валун. Убегайте от него. После ветки слева запрыгните во вторую по счёту нишу с той же стороны. Пусть камень прокатится мимо. Двигайтесь дальше, вслед за валуном, а затем спрячьтесь в нишу с правой стороны. Выберитесь из ниши, когда камень укатится в обратном направлении. Бегите вперёд и спрячьтесь в здании справа. ССЋда вам и надо!
В следующем после лестницы помещении нужно будет двигаться по плитам. Часть из них пропадают. Вскоре придёт в движение стена, посему действовать нужно будет быстро. Для начала идите вперёд вдоль стены, сделайте два шага от неё и следуйте к стене слева. Сделайте пару шагов до опускающейся плиты, а затем бегите к правой стене, но не вплотную. За пару плит до стены вы должны будете свернуть направо, в сторону движущейся стены. Приблизьтесь и сверните налево, к той самой стене. Двигайтесь вдоль неё, дальше нужно будет найти путь влево, к левой стене. Пройдите вдоль левой стены пару плит и уйдите вправо, где это возможно. По центру не бегите, поскольку прямо перед входом плита упадёт. Нужно взять чуть левее нужного прохода.
Поднимитесь по зарослям в конце коридора. Вы вновь окажетесь в комнате с ловушками. Нужно быстро двигаться мимо статуй, выбирая правильный путь. Быстро действовать следует по той причине, что сверху будут падать каменные блоки. Если выберите неправильный путь, то умрёте от яда. Идите налево, направо, налево, направо, до статуи впереди. От этой статуи сверните направо, следуйте вперёд и сверните влево так, чтобы пройти между двумя статуями, стоящими в клетке друг от друга.
Отсюда сверните направо и двигайтесь к стене впереди. Направляйтесь налево вдоль стены, до первого поворота налево. Сверните и идите вперёд до противоположной стены. Сверните направо и двигайтесь вдоль стен к нужному проходу.
Перебегите через мост, который вот-вот обрушится. Поднимитесь в храм и осмотрите золотую статуэтку, которую разделили между собой Чарльз, Захария и Марли. Осмотрите календарь майя, лежащий на полу. Подойдите и щёлкните по металлической решётке. Как попасть внутрь? Активируются кнопки внутри стен, под символами. Но какова правильная последовательность?
Обратите внимание, что над кнопкой и под рисунками майи есть точки и даже палочки. Они указывают на правильную нумерацию, последовательность нажатия кнопок. Встаньте спиной к входу и пронумеруйте все кнопки от 1 до 10, слева направо (по часовой стрелке). Нажмите на кнопки в соответствующем порядке: 1-6-3-8-10-5-2-7-4-9. Почему? К примеру, над кнопкой под номером "1" изображена одна точка - первая по счёту. Над кнопкой "8" изображены четыре точки - четвёртая по счёту. Цифра "5" в календаре майя - длинная палочка. Последующие цифры от 6 до 9 изображаются как палочка (5) и одна, две, три или четыре точки. Наконец, цифра "10" в календаре майя - две палочки.
Нажав на всё это, вы увидите, что действительно случилось в пирамиде майя.
Объедините две оставшиеся улики - "Альбейт остался позади" и "Болезнь Альбейта". В соответствии со всем этим выберите вариант: Альбейт озлоблен на членов экспедиции и винит их во всём произошедшем. Теперь вы можете обвинить Альбейта, если выберите следующий набор улик:
- Малый рост.
- Атаки.
- Страх.
- Малорослый подозреваемый.
- Другие коллекции.
- Показания.
- Ложь Альбейта.
- Модель храма.
- Интерпретация.
- Не знал.
- Подготовлен.
- Озлобленность.
- Не автоматон.
- Сомнительные показания.
- Сила.
Это будет верное решение, в соответствии с которым вы можете обвинить Альбейта, а затем либо сдать полиции, либо оправдать.Неправильные выводы
Один из неправильных моральных выборов - обвинить во всём сэра Чарльза. Об этом писалось выше. Но есть ещё несколько выборов.
Второй неправильный выбор: Холмс придёт к заключению, что проклятие реально существует.
Выберите следующие улики (измените часть из тех, что выше):
- СС‹н не виновен.
- Бегущая статуя.
- Проклятие реально.
- Не ищет мести.
- Малый рост.
- Атаки.
- Страх.
- Другие коллекции.
- Показания.
- Ложь Альбейта.
- Модель храма.
- Не знал.
- Подготовлен.
- Не автоматон.
- Сила.
Можно будет либо повредить репутации Лестрейда, оставив его разбираться во всём этом. Либо оставить всё в тайне, ведь именно вы не смогли найти разгадку и не можете арестовать статую.
Третий неправильный моральный выбор - обвинить во всём Бернарда Марли. Улики должны быть такими:
- СС‹н не виновен.
- Бегущая статуя.
- Интерпретация.
- Не ищет мести.
- Малый рост.
- Атаки.
- Избранный.
- Другие коллекции.
- Показания.
- Ложь Альбейта.
- Модель храма.
- Не знал.
- Подготовлен.
- Автоматон.
- Сила.
- Свидетель.
Марли можно арестовать или отправить на лечение в психиатрическую больницу.
Так или иначе, дело закрыто!
ДЕЛО 3. БЕСЧЕСТИЕ
После вступительной кат-сцены к Холмсу придёт мистер Уайлд. Создайте его портрет:- Табак - любимая марка Холмса.
- Гордится Америкой.
- Сапоги на заказ.
- Самовлюблён.
Задание. Соберите больше сведений об Орсене Уайлде.
Прочитайте письма, которые прибиты ножом и вилкой к шкафу. Эти письма вам отправили Рубен Фишер и сиделка из тюрьмы, которая ухаживала за уже покойным Альбейтом. Пройдите в комнату, которую занял Уайлд. Подойдите к столу справа и загляните в шкатулку. Осмотрите предметы грима: пудру, помады и кисти.
Вскоре появится Мэри Сазерленд. Составьте её портрет:
- Не обратила внимания на обувь.
- Часто носит очки.
- Богатая.
- Помолвлена.
Задание. Раскройте дело Мэри Сазерленд.
Поговорите с девушкой обо всём. Вы получите письмо и заметку из газеты о пропаже Хосмера. Изучите их на столе. После прочтения письма щёлкните по некоторым фразам. Когда в правой части экрана появится подсказка, то нажмите на клавишу T, чтобы изучить чернила и саму бумагу (жёлтые символы в нижней части). Изучите другой отрывок письма. Холмс обязательно попросит у Мэри другое письмо. Но она передаст ему письмо от её отчима. Изучите письмо, сделайте это и в режиме таланта Холмса, чтобы осмотреть чернила и бумагу. Вскоре вы заметите, что некоторые буквы имеют одинаковые печатные дефекты. Выделите буквы "М", "Ф" и "К" в обеих письмах, чтобы прийти к заключению: оба письма напечатаны на одной и той же печатной машинке.
Откройте дедуктивный анализ и объедините улики:
- Доходы Мэри - Держать дома. Выбор: "Выгода". Семья заинтересована в том, чтобы Мэри была одна.
- Следы - Разная обувь. Плохое зрение.
- Скрытый характер - Поездки по работе. Странное поведение.
- Поездки по работе - Держать дома. Возможность.
- Появится общее заключение: Лжец. Отчим Мэри не уезжал по делам.
- Наконец, совместите две последние улики. Вывод: "Одна машинка". Письма напечатаны одним и тем же человеком.
Вы придёте к полному заключению: отчим и есть тот самый мистер Энжел, с которым была помолвлена Мэри. Вы можете либо скрыть от Мэри всё это, либо сказать правду.
Но можно сделать и другой моральный выбор:
- Выгода.
- Плохое зрение.
- Возможность.
- Одна машинка.
- Странное поведение.
- Хосмер ушёл от Мэри.
Так вы обвините Хосмера Энжела в том, что он воспользовался Мэри.
Наконец, третий моральный выбор:
- Сменить "выгоду" на другой вывод.
- Плохое зрение.
- Возможность.
- Разные машинки.
- Сменить "странное поведение" на другой вариант.
- Хосмер ушёл от Мэри.
Так вы придёте к заключению, что Хосмер Энжел ушёл от Мэри.
Вы можете выбрать любой из трёх описанных выше вариантов. Это расследование ни в коем случае не влияет на основную сюжетную линию.
Ночью
Раздастся громкий шум, в гостиную будет заброшен странный предмет. Осмотрите его. Выберите вариант "Осмотреть", а затем - "Отодвинуть в сторону". Ни в коем случае не открывайте крышку. После этого вам придётся обезвредить бомбу. Осмотрите все её части - четыре штуки. С правой стороны есть кусачки. Возьмите их в руки и перережьте провода в таком порядке:
- Соленоид в правой части бомбы: красный провод в правом нижнем углу, синий провод в правом нижнем углу. Красный провод сверху соленоида. Синий провод там же.
- Остальные провода можно перерезать в любом порядке. Провода можно перерезать и в другом порядке.
Задание. Осмотрите вещи нападавшего.
После беседы с Уиггинсом осмотрите куртку на столе. Изучите всё, что есть в карманах. Осмотрите нож и щёлкните по инициалам. После этого нужно будет найти ссылку на песню в архивах Холмса. Подойдите к шкафу, выберите "Энциклопедии", перейдите в раздел "История" и щёлкните по таверне "Зелёный Дракон". Подтвердите свой выбор.
Задание. Найдите того, кто устроил покушение на вашу жизнь.
Следующим утром
Откройте дедуктивный анализ, объедините "Улику" и "Лабораторный стол уничтожен". Придите к выводу, что Орсон случайно уничтожил лабораторный стол и записку. Или он это сделал намеренно?
Выйдите в холл и поговорите с Кейт. Кейт и Элис уйдут. У вас появится шикарная возможность обыскать квартиру Элис.
Задание. Обыскать квартиру Элис.
Выйдите на балкон через свою комнату с гардеробом, щёлкните по перилам, чтобы перебраться на балкон квартиры Элис. Взломайте замок. Он будет двойным, посему вам придётся использовать одновременно две отмычки. Выберите одну отмычку и наведите на одну из сердцевин. После этого нажмите на левый SHIFT, чтобы перейти к выбору других отмычек. Взломав замок, пройдите в комнату.
Осмотрите всё, что видите. На тумбе стоит шкатулка. Взломайте её. Для этого нужно повернуть три круга так, чтобы вы могли пройти слева направо через лабиринты в конец шкатулки. Когда откроете, то изучите три записки и заберите ключ.
Выйдите в гостиную, осмотрите книгу и документы на трюмо слева. Спускайтесь вниз по лестнице и отоприте замок на правой двери. Пройдите в комнату для спиритических сеансов. Осмотрите фотографии на столе справа, чтобы прийти к выводу - Шерлок арестовал отца Элис, Уильяма Гамильтона. Когда появится надпись о том, что задание выполнено, тем же путём (через балкон) вернитесь в комнату Шерлока.
Подойдите к архивам, перейдите в раздел "Газеты" и выберите первый по списку год. Щёлкните по заметке "Смерть Уильяма Гамильтона".Задание. Замаскируйтесь под бандита и соберите информацию о нападавшем в таверне "Зелёный Дракон".
Пройдите в комнату Шерлока, наденьте одежду бандита в гардеробе, после чего замаскируйтесь у трюмо левее. Выберите усы (бороду), новую прическу, очки и головной убор. Переместитесь на локацию с таверной "Зелёный Дракон".
Пройдите вперёд через большие двери, идите налево, поднимитесь по ступенькам и войдите в саму таверну. Для начала нужно подслушать, о чём тут вообще говорят. Идите в самый конец, где сидит мужчина за пианино. ССЏдьте за столик левее и подслушайте человека, закинувшего ногу на стул. Вы увидите, как тот уходит в помещение, предъявив пропуск. У вас пропуска пока что нет.
Подслушайте разговор мужчин, стоя у камина. ССЏдьте за табурет у барной стойки, чтобы услышать, что говорит бармен сидящему рядом человеку. Далее встаньте у деревянной колонны рядом с барной стойкой - ничего путного вы не узнаете. Наконец, нужно подслушать разговор бармена и мужчины, вышедшего из тайной комнаты.
Выйдите в маленькое помещение и щёлкните по окошку. Подслушайте беседу. Следуйте за мужчиной на улицу. Пока тот курит, вытащите из кармана кошелёк с пропуском. Поверните кошелёк так, чтобы увидеть пропуск. Забрав пропуск, верните кошелёк на место.
Идите в таверну и пройдите в тайный притон. Поднимитесь по лестнице и увидите парня с заячьей губой. Пройти за ним вы не сможете. Идите налево и войдите в ближайшую комнату. Это игорная комната. Осмотритесь, взгляните через окно слева от двери, а затем попытайтесь открыть саму дверь. Вас не пропустит охранник. Нужно его как-то отвлечь, о чём будет рассказано дальше в нашем прохождении Sherlock Holmes The Devil’s Daughter на сайте StopGame.Ru.
Задание. Отвлеките людей и проберитесь наружу через охраняемую дверь.
Подойдите к столу, за которым сидит один мужчина. Осмотрите его шляпу и нож. Далее посмотрите на стол, за которым играют в карты. Включите талант Холмс клавишей T, а затем щёлкните по трём активным точкам шулера, в том числе зеркальцу. Теперь включите воображение Холмса, нажав на клавишу F. Нужно представить правильную последовательность событий. Итак, сначала повернитесь к столу с одним мужчиной. Отвлеките внимание, сбросив шляпу, заберите нож, идите к столу с четырьмя игрокам, перережьте верёвку. Начнётся драка и охранник уйдёт. Именно такую последовательность событий нужно выбрать, а затем нажать на клавишу Q. Итак, вы снаружи.
Двигайтесь по балке, сохраняя равновесие при помощи мыши и клавиш направления движения. Следуйте направо и пройдите по ступенькам вверх. Сначала идите по пирсу в обратно направлении, свернув направо. Здесь две огромные конструкции с тросами и крюками. Поверните крюки так, чтобы они смотрели в противоположную от моря сторону. Вернитесь к ступенькам и идите вдоль них вплотную к дому. Прыгайте на канаты, раскачивайтесь и доберитесь до козырька. Заберитесь внутрь здания через открытое окно.
Осмотрите стол в центре, изучите пепельницу и стаканы. Далее включите таланы Холмса клавишей T, чтобы найти потайное отделение в столе. Прочитайте записку, а затем заберите ключ. Осмотрите устройство шулера и карты около камина справа. Пройдите в конец комнаты, где с левой стороны находится шкаф. Изучите его, войдя в режим талантов Холмса (клавиша T). На шкафу есть трещина. В этом же режиме осмотрите подставку на стене справа. Поверните её и пройдите в тайное помещение.
Спуститесь вниз, осмотрите чемодан на столе слева. В чемодане вы найдёте две записки. Одна из них - накладная из ломбарда на Ламбет-Сити. Видимо, парень с заячьей губой живёт где-то неподалёку от ломбарда. Вы услышите звуки. Посмотрите через окошко впереди.
Новая локация - Ламбет-Сити.
Нужно скорее спасти Уайлда. Бегите назад в таверну, но уже прямым маршрутом. Выйдя в главный зал, нужно будет выполнить правильную последовательность действий: опрокиньте табуретку, ударьте бутылкой по голове бегущего бандита, подбросьте вверх его шляпу, после чего толкните его в сторону бандита с ножом. Шляпу бросьте в сторону бармена с ружьём, после чего ударьте по деревянной конструкции у выхода, сбоку.
Новинки


















