Игра начинается на корабле под названием «Лемурия» где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк… В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенах. Пока что они вам ни о чем не говорят, но на всякий случай рассмотрите «созвездия», соответствующие персонажам.

В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу складным ножом (тоже был где-то в карманах). Нож в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет – шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже нашли (просто щелкните на очки, затем курсором в форме очков на экран – экран включится. Теперь просто щелкните обычным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится.
Теперь наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два охранника. Попробуйте с ними поговорить и получить хотя бы минимальное представление о том, куда вы попали. Также пока охранники разговаривают друг с другом, было бы не лишним найти новый «шлем» (далеко Кёртису всё равно уйти не удастся, так что шлем должен быть в паре шагов). В итоге охранники объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит сомнительно, поэтому было бы неплохо этого всеми силами избежать.
Включите консоль с помощью шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в неком подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, занимающиеся переработкой – их надо избегать. Управляется вагонетка просто – перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы хотите продолжить движение. Ваша задача – дважды добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе неподалеку от небольшой деревни. Просто идите по дороге – жители немногословны и регулярно упоминают каких-то «отступников», к которым норовят причислить Кёртиса. Из разговоров вы можете получить фрагменты информации о мире Новой Атлантиды. Скоро по пути вам встретится вторая деревня, побольше. Здесь обитают такие же странные люди, которые называют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Ладно, всё придется делать самому… Жители деревни рекомендуют вам поговорить с главой общины – он ждет вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия охранников. Хорошая новость – вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин вдоль дороги. Около статуй также можно найти небольшой предмет, напоминающий мобильный телефон или игровую консоль. Кнопки на нем отмечены символами богов Новой Атлантиды и их нажатие запускает небольшой видеоролик.
После того, как вы добудете себе глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль охранников. Пора сматывать удочки. В центр деревни возвращаться нельзя, поэтому придется убегать в лес.
В лесу вам придется немало побегать.
Новинки







