Pentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 2 Гб места на HDD
Рекомендованные требования:
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 3 Гб места на HDD
Прохождения для игры Таня Гроттер и Исчезающий этаж
Эпизод 1: “Возвращение в Тибидохс”
Пытаемся зайти через калитку в Тибидохс. К сожалению, Циклоп откажется пропускать нас, пока мы не назовем новый пароль. Проходим к драконбольному полю. Берем из кучи камней один камень, затем возвращаемся к главным воротам. Кидаем камень в куст. Когда Циклоп сдвинется в сторону, читаем надпись, написанную на воротах. Щелкаем по калитке. Говорим Циклопу пароль “Русалочий хвост”.
В фойе общаемся с Ванькой и Ягуном. Получаем от них рецепт прыгающего эликсира, который нужно изготовить для урока Клоппа. Читаем рецепт, чтобы узнать какие ингредиенты нам понадобятся:
Отправляемся на поиски компонентов. Первым делом заходим в магпункт, где от Ягге получаем разрыв-траву. Далее ступаем в музей. С сундука, что стоит сл ева, берем веревку. Из самого сундука достаем мешочек пороха. Выходим через дверь в коридор нижнего этажа башни преподавателей. Заходим в кабинет Тарараха. От него получаем чешую удава. Выходим из кабинета. Спускаемся в подвал. Заходим в класс Зубодерихи. От нее получаем рыбью слизь.
Поднимаемся на этаж преподавателей. Двигаемся к залу с фонтаном. Заходим в кабинет Медузии. От нее получаем волосы вурдалака. Возвращаемся к башне преподавателей. Проходим в правую дверь, чтобы оказаться перед классом Клоппа. Используем веревку, чтобы связать два камня вместе. Затем используем боевое заклинание на камне на краю, чтобы очистить проход в класс.
Зайдя внутрь класса, берем хвосты дохлых крыс, что висят слева. Кидаем все ингредиенты в котел, стоящий на парте. На нем же используем заклинание, вызывающее несильный огонь.
Эпизод 2: “Магический шип”
По идее нам нужно отправиться на урок к Зубодерихе. Спускаемся в зал двух стихий. Проходим на лестницу Атлантов. Путь на этаж преподавателей будет блокирован магией, также как и путь к главным воротам. Ничего другого не остается, как пройти к исчезающему этажу.
Там застаем Циклопа. Общаемся с ним. Выбираем варианты диалога: 3 и 3. Только в этом случае появится завуч Поклеп. Он уберет магические барьеры, и мы сможем пройти на этаж преподавателей. Заходим в левую дверь и спускаемся подвал. Там заходим в класс Зубодерихи.
Закончив урок, выходим в коридор и поднимаемся по лестнице. Застаем Тарараха, стоящего около своего кабинета. Общаемся с ним. Выбираем 4-й вариант диалога про то, как разрулить Тарараха и Ягге, затем 2-й вариант про то, где заноса у сатира. Разрулив ситуацию, говорим с Тарарахом еще раз, чтобы получить от него противоожоговую мазь.
По расписанию следующий урок у нас должен пройти у Соловья Разбойника. Идем на улицу к драконбольному полю. Поиграв в драконбол, отправляемся к ангару, где держат дракона Гоярына. Щелкаем в инвентаре по упырьей желчи, что бы смазать им Таню, а затем пролезаем под воротами в ангар. Вытаскиваем шип из шеи дракона. Выходим на улицу, где встречаемся с профессором Клоппом.
После разговора с Клоппом оказываемся в гостиной. Пообщавшись с мальчиками, спускаемся в зал двух стихий, а оттуда еще ниже, в библиотеку. Псоле разговора с Поручиком Ржевским заходим внутрь библиотеки. Используем шип на шаре с шипами. Откроется тайник, в котором будет лежать книга. Взять нам ее не позволит джинн Абдула. Зато он расскажет, какое у шипа предназначение.
Эпизод 3: “Поход на исчезающий этаж”
Отправляемся на урок Медузии. Ее кабинет находится в зале с фонтаном. По пути около кабинета Клоппа встречаем кукарекающего Шурасика. Используем на нем заклинание снятия куриного сглаза. Когда Шурасик уйдет, подбираем яйцо оставленное им. Идем в кабинет Медузии. Там нас научат заклинанию перемещения бумажных предметов.
Когда молодая шведская компания Paradox Entertainment занялась адаптацией некой настольной игры к компьютеру, с его жесткими дисками и процессорами, никто не воспринял эту затею серьезно. Зато потом... шумиха, лестные отзывы - блеск! Хотя хвалили, в некотором смысле, авансом: множество недоделок, непродуманностей и банальных программных ошибок сильно мешали оценить величие замысла.Но северяне, несомненно, умели трудиться и исправлять ошибки - если за них никто особенно и не журит. Последовало продолжение, успешное и весьма качественное, а после него началось производство уже полностью самостоятельных продуктов. Одним из них стал, как он известен нам, россиянам, «День Победы»
Глава 1: Побег.Неизвестная девушка пытается сбежать, даже не думая помочь нам. Всё же удачно выбравшись из заточения, начинаем побег с корабля работорговцев. Медленно, но верно бежим вперед, осваиваясь в управлении. То, за что можно зацепиться подсвечивается. Когда на сцене появится робот с пулеметом, взбираемся наверх по трубе справа. Узнав о местонахождении нашего снаряжения, снова спускаемся вниз по другой трубе и забираем его. Возвращаемся к роботу и уничтожаем его. Далее разбираемся с несколькими мехами, отрабатывая на них ошеломительные комбо удары. Оказавшись снаружи, передвигаемся по крыльям. Одно неловкое движение вызывает разрушение корабля
Operation 1: First contactПосле высадки, двигаемся, вперед ориентируясь по маячку, отмеченному на мини-карте. Первое задание отключить северный пост орбитальной системы обороны. По пути на базу, уничтожаем противника, снаряженного точно такими же экзоскелетами, как и у вас. Прицелившись правой кнопкой мыши, можно нажатием клавиши «Е» зафиксировать цель и вести огонь. Проникнув на базу, уничтожаем силы обороны и взламываем компьютер управления.
1. Приобрести 5 рекомендательных писемКвест дает: АногПрохождение: Чтобы получить доверие Анога нужно получить 5 рекомендательных писем.2. Убить коров другого пастухаКвест дает: ЮргенПрохождение: Чтобы препятствовать допингу коров нужно убить 10 коров другого пастуха, по имени Таберт. Их можно найти в бывшем рабском квартале, возле таверны. Большинство из них убегут, но вернуться примерно через 20 секунд. Чтобы вас не засекли, начинайте убивать с дальних коров. Все это можно провернуть незаметно.3. Достать странную огненную крапивуКвест дает: КорнелийПрохождение: Если выйти из Сильдена северными воротами и продвигаться по речному руслу на север, натолкнетесь на 6 падальщиков
Сразу оговорюсь - проходил я это путешествие на легком уровне, но в сложномуровне:Просто нет подсказок о том, что можно сделать с предметом;е знаю как Вам, а мне с детства не нравилось собирать "пятнашки" до конца:Итак, перейдем к описанию. Прежде всего хотелось бы, чтобы Вы сэйвились почаще -добрый такой совет: И, конечно же, взять новый предмет - значит положить его на стол мудреца.Сразу лодку трогать не надо - пройдите сначала направо-вверх, затем налево.Сдвиньте камень, быстро отойдите, чтоб не обвалиться. Возьмите ТОПОР, отойдите, возьмите ЗЕРКАЛО, отойдите. Возвращайтесь на первую картинку. Теперь можноперевернуть лодку - обвала не случится - и Вы возьмете КУВШИ