Немного об управлении. Оно почти такое же, как и в предыдущих играх, за некоторым исключением - кнопкой F2 "подсвечиваются" все активные точки локации, TAB вызывает инвентарь, F4 - главное меню, а F1 - меню помощи в игре, так что если у вас возникли трудности в прохождении, Джошуа может вам помочь.
Глава 1. Брайан Баско мёртв
Ну, или почти мёртв... Можно попытаться прямо здесь отодвинуть могильную плиту, но это привлечёт к себе слишком много внимания. Придётся действовать обходными путями. Смотрим на венок, лежащий на могиле Брайана, пытаемся его подобрать, в инвентаре у нас оказывается пурпурная лента.
Идём во двор направо. Там разговариваем с Агатой, затем идём налево - в склеп. В склепе разговариваем с Агатой на все возможные темы, затем обращаем внимание на набор инструментов чуть слева от Агаты (его почти не видно за статуей). Нам нужен только фонарь, пробуем его взять - просто "трогаем" набор с инструментами, и Джина попросит Агату одолжить ей фонарь. Спускаемся в подвал (идём направо), затем идём прямо. Берём урну с прахом, смотрим на картину, снимаем её. Скорее всего Брайан за этой стеной. Осматриваем средний блок с кольцом - чтобы освободить Брайана, нам необходимо вытащить этот блок, но голыми руками этого не сделаешь, поэтому вернёмся сюда позже. Выходим из подвала, при выходе можно посмотреть в дыру в самом центре склепа, заодно обратите внимание на голубой кабель.
Выходим из склепа и идём к главной дороге. Идём налево, спускаемся вниз. Слева от нас гараж, справа вход в часовню, напротив входа в часовню какая-то дверь. Идём к гаражу, открываем багажник катафалка, оттуда достаём верёвку. Нам нужно проверить, на ходу ли катафалк - заходим в гараж и проверяем. После этого рассматриваем дверь напротив часовни - читаем записку, смотрим в щель. Похоже, там мастерская. Затем заходим в часовню. На карнизе справа лежит шкатулка, но достать мы её не можем - слишком высоко. Поднимаем коврик с пола, под ним оказывается люк. Открываем его, берём оттуда резиновую перчатку - может, пригодится. Не закрывая крышку люка, пробуем взять шкатулку с карниза. Ура, получилось! В инвентаре рассматриваем её, достаём ключ. Ключом открываем решётку в стене справа, достаём оттуда совок. Дёргаем за верёвку - звенит колокол и появляется ЛуЭнн. Нужно её навестить. Перед выходом из часовни почитайте объявления на стене слева и амбарную книгу - для этого примените на них фонарь. Ещё можно подглядеть в замочную скважину главной двери, но там всё равно нет ничего интересного.
Заходим в мастерскую, говорим с ЛуЭнн на все темы. Не слишком вежливая дама, но нам всё равно нужно ей помочь - перевести инструкцию по сборке гробов со шведского на английский. На всякий случай забираем напильник из набора инструментов под наковальней. Выключаем обогреватель.
Снова выходим на главную дорогу, и снова идём налево. Попадаем ко входу на кладбище, там говорим на все темы с Эрни. Это бойфренд ЛуЭнн, по совместительству - ещё и санитар в психиатрической клинике, где держали Брайана. Берём у него фотографию. Смотрим на леса возле главного входа - подбираем домкрат. Брайан говорил, что убийцы ждут у входа - интересно, правда ли это? Чтобы проверить, можно осторожно выглянуть за ворота. Похоже, так и есть - там стоит очень подозрительная машина. Нужно как можно быстрее выбираться отсюда!
Снова идём на кладбище. Заходим во двор за склепом, подходим к статуе Атланта. Нам нужно снять с неё ремень, для этого применяем на статуе домкрат и поднимаем нижнюю часть шара. Снимаем ремень.
Заходим в склеп, отдаём Агате инструкцию по сборке гробов, просим, чтобы она перевела её со шведского. Понятно, чтобы перевести инструкцию, нам нужно найти могилу шведа и убедиться, что его дух к нам благосклонен. Этим мы скоро займёмся, а пока посмотрим в дыру в центре склепа и привяжем верёвку из багажника катафалка к ангелу.
Идём в подвал склепа. Подходим к блокам с кольцами, расшатываем напильником блок посередине и привязываем к нему конец ремня, снятого со статуи Атланта. "Машина для разрушения" готова, всё, что осталось сделать - сбросить ангела вниз, перерезав стальные тросы. Для этого нам нужна болгарка из мастерской ЛуЭнн, которую мы сможем взять, только когда она уедет...
Направляемся в мастерскую. Перед тем, как в нёё зайти, наполняем имеющуюся у нас резиновую перчатку водой из фонтана. В мастерской кладём перчатку в морозильную камеру. Выходим из мастерской. Нам пока нужно придумать, куда положить замороженную перчатку. В инвентаре высыпаем прах из урны в шкатулку. Снова заходим в мастерскую, забираем перчатку, кладём её в пустую урну. Заходим в часовню, применяем инструкцию на амбарной книге и находим могилу шведа.
Идём в подвал склепа, применяем холодную урну на парабиотермический кабель, и прибор Агаты "регистрирует призрачную активность". Выходим во двор, разговариваем с Агатой - теперь она наконец-то может перевести инструкцию!
Всё, дело сделано, инструкция переведена, дело за малым - отдать её ЛуЭнн. Идём в мастерскую, отдаём инструкцию, и счастливая ЛуЭнн уезжает на свидание. А мы тем временем открываем дверцу слева и берём болгарку.
Идём в склеп, заглядываем в дыру в центре склепа. Просто так до тросов нам не дотянуться. Привязываем болгарку к деревянному совку пурпурной лентой, и этой конструкцией легко перерезаем тросы. После маленькой аварии забираем в склепе металлическую балку и спускаемся в подвал, к разрушенной стене. Увы, стена заложена кирпичами. Но и это нам нипочём - ломаем её подобранной чуть ранее балкой и залезаем внутрь.
Похоже, это не тот результат, которого мы ожидали... Но нужно продолжать наше приключение дальше.
Глава 2. Искусство побега
Вторая глава - это флэшбек, действие происходит в психиатрической клинике Happy Dale, а играем мы за Брайана.
Итак, наш первый план побега проваливается. Нужно как-то импровизировать... Говорим на все темы с Габбо и выходим из палаты. Заходим в соседнюю палату (304), говорим с нашим соседом, мимом-фокусником Марчелло. Поднимаем подушку кровати справа, забираем оттуда нож и леденцы от кашля. Поворачиваемся спиной к кроватям, смотрим на решётку вентиляции над шкафом, пробуем забраться туда - не получается. Снова говорим с Марчелло, просим его забраться в вентиляцию (проговариваем ветку диалога до конца). Итак, чтобы Марчелло забрался в вентиляцию, нужно добыть ему подтяжки.
Выходим в коридор, рассматриваем стенд с фотографиями персонала и пациентов (рассматриваем каждую фотографию). Заглядываем в глазок двери, ведущей в казино.
Идём в боковой коридор, разговариваем на все темы с Эрни.
Идём в комнату отдыха (центральная дверь в общем коридоре). Разговариваем с медсестрой (ну и методы в этом заведении!), берем пилюлю, выходим в коридор и... Брайан положит её к себе в карман. Снова заходим в комнату отдыха. Со стенда справа берём скрепки-зажимы и маркер, из книжного шкафа достаём пустую табличку. Заглядываем в мусорное ведро - берём оттуда свечки со дня рождения Холлистера.
Идем немного налево и вперёд, подходим к столам для настольного тенниса. Даём Холлистеру (сидит за столом) леденец от кашля. Смотрим на него - Брайан скажет, что Холлистер направляется на ранчо Кукамонга в Калифорнии. Это может быть нам полезно.
Слева стоит мистер Найс. Как только мы пытаемся с ним заговорить, он пугается, бросает табличку и хватает свой чемодан. Что ж, попробуем использовать это. В инвентаре пишем на табличке маркером "Ранчо Кукамонга", затем снова пытаемся заговорить с мистером Найсом, и когда он снова бросит табличку - меняем её на свою. Мистер Найс "садится в машину" к Холлистеру и они мчатся навстречу ветру прямо в солнечную Калифорнию. По крайней мере, они так думают.
Ножом срезаем резиновые ленты с чемодана мистера Найса, в инвентаре комбинируем их со скрепками и вуаля! - готовы подтяжки. Идём в палату 304 и отдаём их Марчелло, однако он не спешит их надеть. "Отдаём" Марчелло воображаемую коробку и смотрим впечатляющий фокус.
Теперь у нас есть ключ от казино. Заходим туда, берём трубку от капельницы и гирьку с весов. Забираемся в шахту вентиляции и обнаруживаем, что подлец Кёрган нас опередил!Выходим из казино и идём в палату Габбо, говорим с ним на все темы. Выходим из палаты, подходим к палате, которая находится ближе к комнате отдыха. Говорим с Квиклем на любую тему, в ответ получаем долгий и громкий спич, что нам и нужно - в это время гирькой от весов ломаем батарею отопления слева, Брайан забегает в казино.
Выходим из казино в коридор - Чак чинит батарею. Как бы нам отвлечь его? Смотрим на стенд с фотографиями, используем маркер на фото Эрни. Говорим с Эрни, наблюдаем маленькую потасовку. Выходим в коридор и вытаскиваем план здания и фонарь из набора для инструментов.
Идём в казино и поднимаемся в вентиляционную шахту. Кажется, с Кёрганом какая-то неприятность вышла, жаль...
На этом рассказ Габбо заканчивается, и мы снова управляем Джиной.
Глава 3. Подходящее самоубийство
Мы встречаемся в хижине Чепмэна (приспешника покойного полковника Кордсмайера) с доктором Беннеттом, который оказывается не таким плохим парнем, как думал Брайан. Наша задача сейчас - найти доказательства невиновности Брайана в убийстве Кордсмайера. Доктор также полагает, что за самоубийством Чепмэна стоят те же люди, что убили Кордсмайера и подставили Брайана.
Что же, начнём расследование.
С тумбочки слева от входа берём боксерскую перчатку. Кликаем "рукой" на любую полку, и Джина начнёт обыскивать комнату. На кухне берём скребок из кухонных принадлежностей (они висят прямо под вытяжкой). На журнальном столике лежит газета - рассмотрим её. Теперь выходим из хижины на задний двор. Пытаемся открыть крышку колодца - не получается, она заперта на замок.
Обходим хижину справа, идём к мосту. Под мостом что-то лежит - это нужно поднять. Джина вспомнит все свои навыки из прошлой жизни и у вас в инвентаре окажутся ножницы.
Идём направо, к сарайчику. К сожалению, он закрыт. Идём на задний двор (к колодцу), на крыльце хижины висят рыбьи скелеты - они сами нам не нужны, а вот крючки, на которых они висят - это очень полезная вещь. Чтобы их отрезать, применяем на них ножницы.
Идём обратно в хижину. Теперь нужно поговорить с доктором Беннеттом - он наверху. Пытаемся подняться наверх, но вместо этого доктор сам говорит с нами. Говорим с ним на все темы. Теперь, чтобы поговорить с Беннеттом, нужно сесть в кресло в гостиной.
Доктор Беннетт даёт нам ключи от сарайчика, но без неприятностей, как всегда, не обходится - придётся что-то придумывать, чтобы достать их из-под стойки. Заглядываем под кухонную мебель, используем скребок, чтобы вытащить конверт. Рассматриваем конверт в инвентаре. Чтобы достать ключи, снова загляните под кухонную стойку и используйте леску с крючком на дыре. Ключи у нас!
Направляемся к колодцу, открываем его ключами. Идём к сарайчику, открываем его с помощью той же связки ключей. С плетёной корзины берём верёвку, со стены справа - очки для ныряния. Рассматриваем высокий сапог, на столе смотрим на фотографию в рамке. В инвентаре комбинируем очки для ныряния и боксёрские перчатки - выясняем, что Чепмэн дрался на ринге под псевдонимом "Ураган" ("Hurricane"). Применяем очки на конверте и находим маленькие паучьи волоски... Кажется, всё начинает проясняться!
Заходим в хижину, разговариваем с доктором Беннеттом. После того, как он уедет, идём наверх. Смотрим заставку - Беннетт отправился к шерифу, и теперь у нас появилась возможность поиграть за него. Однако сейчас от этого будет мало пользы, поэтому продолжаем осматривать комнату.
Смотрим на кубок на комоде возле окна - внутри что-то есть. Достаём оттуда медальон. Рассматриваем медальон в инвентаре. Как это мило! Звоним по телефону (на столе), выбираем опцию "Последний набранный номер". Видимо, Чепмэн говорил (или пытался поговорить) с судьёй Уитли. Звоним Беннетту, говорим с ним на все темы. Рассматриваем маршрутизатор на столе - отсюда можно подключаться к интернету, нам это понадобится.
Пришло время поговорить с шерифом - нажимаем на красную иконку в правом нижнем углу экрана и управляем доктором Беннеттом. Выбираем следующие опции для разговора:
1. "Я как раз пытаюсь перестать пить кофе".
2. "Вы тоже думаете, что Чепмэн не совершал самоубийства?"
3. "ФБР не посылало меня сюда, я здесь по собственной воле".
4. "В хижине Чепмэна я нашёл конверт с паучьими волосками".
5. "Я знаю, что выводы следствия по делу Чепмэна как-то связаны с пауками".
6. "Я предлагаю Вам конверт в качестве доказательства своих благих намерений".
7. "Вы правда были лучшим другом Чепмэна?"
8. "С вами утомительно разговаривать, я так и не продвинулся вперёд".
Пока хватит. Снова управляем Джиной. Идём исследовать второй этаж дальше. Выходим на галерею (стрелка перед лестницей), берём лук и стрелу. Идём назад.
Возвращаемся в офис шерифа. Варианты для ответа:
1. "Я тоже был другом Чепмэна, мы были очень близки".
2. "Забудем об этом на некоторое время".
3. Обрываем разговор.
Управляем Джиной. Звоним Беннетту, говорим ему, что можем рассказать ему о прозвище Чепмэна. Выбираем вариант "Плюшевый мишка". Желаем Беннетту удачи и кладём трубку.
Опять переключаемся на офис шерифа. Говорим, что вспомнили, что за прозвище было у Чепмэна, выбираем вариант "Плюшевый мишка". Шериф рассказывает нам о тайнике в ванной, в котором Чепмэн хранил всё самое важное.
Габбо открывает тайник. Берём из чемодана светящиеся палочки. Выходим на задний двор, бросаем палочки в колодец. На дне явно что-то есть, нам нужно это достать. В инвентаре комбинируем стрелу и верёвку и применяем их на колодце. Достаём сапог из колодца, рассматриваем его в инвентаре и достаём из него ноутбук.
Идём на второй этаж хижины, подключаем ноутбук к сети. Нам нужно ввести код доступа. Вспоминаем о боксёрской перчатке и выбираем "Ураган" ("Hurricane"). Узнаём много нового и интересного, и вместе с доктором Беннеттом пытаемся восстановить картину убийства Чепмэна. Но вдруг...
Бедный, бедный доктор Беннетт.
Глава 4. Неожиданный союзник
Габбо рассказывает Джине продолжение истории о побеге Брайана. Брайан не оставил намерений сбежать из Happy Dale, и мы, конечно, ему поможем. У него уже есть гениальный план из пяти частей, причём Брайан явно черпал вдохновение из романа "Граф Монте-Кристо". Этот план мы и будем методично воплощать в жизнь.
Чтобы организовать побег, нам нужно:
1. Удалить Кёргану волосы на плечах.
2. Перерисовать татуировку Брайана на тело Кёргана.
3. Подстричь Кёргану ногти.
4. Позаботиться о том, чтобы исчезновение головы Кёргана не вызвало подозрений.
5. Поменять местами больничные карты Кёргана и Брайана.
Говорим с Габбо и выходим в коридор. Идём в казино. Первое, что мы сделаем - скопируем татуировку Брайана с помощью копировальной машины в углу. Затем вылезем через шахту, пытаемся выйти к кабинету Беннетта, но попадаем то ли в морг, то ли в пыточную, оформленную в лучших традициях Still Life. На дальнем от входной двери кресле берём кандалы, чуть правее - ручной медицинский отсос (в ящике с инструментами). В центре комнаты под механизмом с краном берём миску и скребок. Переходим в правую часть зала. Обнаруживаем там огромный пустой бассейн и спускаемся туда. Упс. Лестница сломалась, а выбираться отсюда как-то нужно. В левой части бассейна лежит шланг, забираем его. Чуть подальше лежат щипцы, забираем и их. С помощью щипцов вытаскиваем железную штангу из второго отверстия слева. С помощью штанги переворачиваем металлические носилки справа (игра утверждает, что это носилки, хорошо, пусть утверждает, ей виднее). Перевязываем носилки резиновым шлангом - получаем импровизированный трамплин и используем его по назначению.
Вылезаем из морга, направляемся к кабинету доктора Беннетта. Нам нужно как-то его отвлечь, чтобы поменять местами бумаги в несгораемом шкафу. Мы знаем, что Беннетт не может работать без кофе, поэтому чем раньше кончится кофе, тем раньше Беннетт пойдёт за новой порцией и тем раньше мы сможем сделать своё дело. В инвентаре комбинируем медицинский отсос с пластиковой трубкой, применяем на кружку. Как мы и предполагали, Беннетт уходит, а мы тем временем спокойно меняем больничные карты местами. Одна из частей плана выполнена.
Идём к месту смерти Кёргана. В инвентаре комбинируем свечи с праздничного торта и миску со скребком. Ставим в печку (сразу слева от лестницы). Получаем... воск для эпиляции! Эпилируем им плечи Кёргана - ещё одна часть плана выполнена. Теперь пострижём Кёргану ногти - для этого применяем нож. Теперь нужно перерисовать татуировку. Применяем тонкий фломастер, который нам дал Габбо - и дело сделано. Осталось только убедиться, что никто не найдёт голову. Для этого берём металлическую штангу и открываем ей люк в центре комнаты.
Поздравляем, план выполнен! Теперь нужно найти способ выбраться из Happy Dale.
Забираемся по лестнице наверх. На решётку накидываем кандалы, в кандалы вставляем штангу. Путь на крышу свободен. Рассматриваем кабель справа, применяем на нём щипцы. Всё, теперь нас здесь ничто не держит - только попрощаемся с друзьями.
Возвращаемся в казино, выходим в главный коридор.
Вот не повезло! После вынужденного отдыха оказываемся в общей комнате. Говорим обо всём с Эрни, узнаём от него название лекарства - "Нейрошокин XR" ("Neuroshokine XR"). Чтобы подробнее узнать о его действии, нужно расспросить доктора Резета, который смотрит телевизор за ширмой. Заходим за ширму, чтобы поговорить с ним. Во время беседы необходимо выбирать верные варианты ответа, иначе придётся начинать "беседовать" сначала.
Верные варианты ответа:
1. "Брайан. Брайан Баско".
2. "Ты выглядишь напряжённым".
3. "Как проходит экзамен?"
4. "А что я должен спрашивать?"
5. "Нейрошокин XR".
6. "... смерти" (пациентов в состоянии клинической смерти).
7. "...нейтрализуется электрошоком".
Благодарим Микки и уходим.
Что же, всё понятно. Идём к Эрни и просим его достать электрошокер из сумочки медсестры Палмер. Он согласен это сделать, но только за плату. Отдаём ему наши фишки.
Габбо бьёт током Брайана, и Брайан бежит из Happy Dale. Конец 4 главы.
Глава 5. Деконструкция Брайана
Итак, мы в Нью-Йорке - с этого города всё началось (в первой части серии, если вы помните), здесь всё, видимо, и закончится.
Брайан пытается украсть записи Беннетта из его квартиры.
Открываем мусорный бак, находим баллончик с остатками серебристой краски. Идём по переулку направо (мимо надписи), попадаем в другой переулок. Пытаемся забраться по лестнице, но тут вдруг...
В следующей короткой вставке мы играем за доктора Беннетта, который во время сеанса гипноза расспрашивает Брайана о его приключениях. Последовательно спросите обо всём - так мы не только освежим в памяти события предыдущих игр, но и узнаем, что случилось после того, как Брайан и его команда нашли трантонит на затонувшем пиратском корабле. Когда Беннетт спрашивает о судьбе трантонита, главным действующим лицом истории на некоторое время становится Кордсмайер, вернее, тело Кордсмайера, управляемое Брайаном.
Осматриваем капсулу с трантонитом (она в руках у Брайана). Открываем её и вынимаем трантонит. Нам нужно его где-то спрятать, чтобы охрана ничего не заподозрила и не конфисковала его. Вместо трантонита кладём в капсулу гранату. Правда это, оказывается, никакая не граната, а модная флэшка в армейском стиле. Тогда посмотрим, что на флэшке. Проходим налево к столу, применяем флэшку на ноутбуке. Оказывается, Кордсмайер - тот ещё подлец и ворует бюджетные деньги.
Выходим из палатки и встречаем уже знакомого нам рядового Захарию О’Коннора. Говорим с ним на все темы. После разговора в нашем инвентаре должен оказаться клей. Осматриваем ящики в грузовике. Из одного ящика берём сигару, из другого - кокосовый орех.
Раскалываем кокос ножом - у нас почти готов футляр для трантонита. Кладём трантонит внутрь кокоса, заклеиваем щель. Отдаём кокос с трантонитом О’Коннору. Будем надеяться, охрана ничего не заметит.Заходим обратно в палатку и идём направо к столу. Звоним по телефону Чепмэну.
И тут мы выясняем, что Брайан действительно не убивал Кордсмайера...
Досматриваем кассету с сеансом гипноза, слушаем выводы доктора Беннетта. Неожиданно в комнату врывается... мисс Палмер?..
После короткой заставки, мы снова управляем Джиной - нас заперли в каком-то чулане, и нам срочно нужно из него выбираться и освобождать остальных.
Открываем окно - там видим какого-то бродягу. Если бы можно было незаметно попросить его о помощи - вероятно, мы бы спаслись.
Исследуем полку слева, берём банку сока, ведро и утюг. Из корзины для белья берём шёлковый шарф, соединяем его с утюгом в инвентаре - получаем импровизированную записку о помощи. Также в инвентаре соединяем банку сока и ведро - и Джина выливает в ведро весь сок. Выплёскиваем сок из ведра прямо в окно, на предполагаемого бродягу (которым, естественно, оказывается Брайан).
Глава 6. Конец близок
Снова играем за Брайана. Выходим в переулок. Смотрим на крышку люка, пробуем её поднять - не получается. Идём налево до конца. Впереди и чуть справа забираем крюк. Звоним в дверь справа - это дверь ресторана "Планета СС†енариев" ("Script Planet"), нам открывает непонятного вида официант/повар, пытаемся с ним поговорить, но он, похоже, не в настроении.
Идём налево, в соседнее здание. Похоже, это стройка. Берём молоток, немного справа берём обломок строительного мусора. Смотрим на магнит наверху. Пытаемся открыть дверь подъёмного крана, но она закрыта. Применяем к двери крюк - и дверь открывается. Поднимаем плиту, открывается вход в котлован. Залезаем туда, в инвентаре у нас оказывается чемоданчик. Рассматриваем его - и забираем газовую горелку. Выходи обратно в переулок.
Снова звоним в дверь и пытаемся поговорить с официантом. Говорим с ним на все возможные темы, выясняем, что он актёр. После того, как он уйдёт, снова звоним в дверь. Спрашиваем его, хороший ли он актёр, затем говорим ему, что голодны. Затем обрываем разговор.
Выходим в переулок, крюком приподнимаем крышку люка. Достаём шлем. Идём направо, пытаемся подняться по лестнице. Говорим с бездомным сценаристом. Сначала спрашиваем, действительно ли он сценарист, затем - закончились ли у него идеи для сценариев и предлагаем свою: "Простой парень переехал на машине девушку, которую преследовали братья Сандретти". СС†енарист пригласит нас в свой "офис".
После весёлого ролика, говорим: "Я, кажется, знаю, что случилось дальше с этим обычным среднестатистическим парнем", затем выбираем варианты ответов, описывающие события игры Runaway 1: A Road Adventure: "Они встретили троих трансвеститов, которые заблудились в пустыне", затем: "Они приехали в деревню на Диком Западе". После окончания разговора, выйдите из офиса и рассмотрите сосуды справа. Попробуйте их взять. Похоже, в них хлороформ. Идём налево, садимся в подъёмник и едем на крышу. Рассматриваем ногу гигантского петуха. С помощью газовой горелки перерезаем левую ногу, и Брайан оказывается на противоположном здании, как и рассчитывал.
Возле торшера берём воронку, возле полки - верёвку. С полки берём две пустые банки из-под сока, булавкой для галстука проделываем в них отверстия. Комбинируем с верёвкой - получаем подобие рации. Спускаем рацию Брайану через лифт для грязного белья.
После разговора с Джиной Брайан разрабатывает план, согласно которому нужно:
1. Найти добровольца, который сыграет роль мафиози.
2. Найти подходящий костюм мафиози.
3. Позаботиться о 10 миллионах долларов.
4. Придумать ловушку для Тарантулы.
Проходим вперёд. Берём чистый костюм из корзин с бельём, что под дверью. Открываем шкаф слева, оттуда забираем пачки рекламных листовок бара "Голубая Игуана" (снова "привет" из первой части). Забираемся к окошку над столом - берём шёлковый шарф, который нам кидала Джина. Спускаемся вниз.
Пытаемся отдать Джине неотглаженный костюм. Говорим с Джиной, она отдаёт нам утюг. Получаем чистый, отглаженный костюм мафиози. В инвентаре красим чемоданчик, в котором лежала горелка, серебристой краской из баллончика - получаем настоящий чемодан гангстера.
Едем вверх на подъёмнике, на двери применяем шёлковый шарф, чтобы она не захлопнулась за нами, выходим на улицу.
Идём налево в переулок, звоним в дверь ресторана. Говорим с Джоной Джонсоном, просим его сыграть итальянского мафиози. Он согласен на эту авантюру, но ему нужен сценарий. У нас как раз есть знакомый сценарист! Идём в "офис" к Тому (дважды направо и вверх по лестнице), говорим, что для сценария об "обычном парне" нашёлся покупатель, который хотел бы внести свои поправки в сюжет. Подробно расспрашиваем Тома об истории с "Золотыми Петухами", не уходя от темы. Выясняем, что второго петуха украл тот же тип, что сейчас спит в ресторане. Пора туда наведаться. Смотрим в окно - вор всё ещё там. Залезаем в ресторан через маленькое окошко, выходящее "на нас".
Рассматриваем "Золотого Петуха". Его можно забрать, только подменив чем-нибудь. Для этого подойдёт кусок блока, который мы взяли на стройке - по очертаниям вполне похоже на петуха. Эффектно меняем мусор на петуха и уходим из ресторана. Возвращаемся к Тому, отдаём ему заслуженную награду, взамен он напишет для нас сценарий.
Снова залезаем в ресторан - на этот раз забираем из кармана сценариста деньги. В инвентаре совмещаем деньги и рекламные проспекты, получаем "куклу", которую кладём в чемодан. Выходим из ресторана.
Снова идём к "офису" Тома, но на этот раз нам нужна банка с хлороформом. Опрыскиваем хлороформом чемодан. Теперь у нас есть всё, чтобы выполнить наш план. Однако Джона боится какого-то Эль Торо ди Тореро Спаньоло, который стоит у входа в дом доктора Беннетта. Нужно его как-то отвлечь. Нажмите "Поговорить", затем выберите вариант "Стройплощадка", и Брайан "обезвредит" бандита.
Дело сделано. Наслаждаемся красивым финальным роликом и надеемся, что разработчики сделают продолжение игры. А после титров вас ждёт небольшой сюрприз.
Глава 4. Неожиданный союзник
Габбо рассказывает Джине продолжение истории о побеге Брайана. Брайан не оставил намерений сбежать из Happy Dale, и мы, конечно, ему поможем. У него уже есть гениальный план из пяти частей, причём Брайан явно черпал вдохновение из романа "Граф Монте-Кристо". Этот план мы и будем методично воплощать в жизнь.
Чтобы организовать побег, нам нужно:
1. Удалить Кёргану волосы на плечах.
2. Перерисовать татуировку Брайана на тело Кёргана.
3. Подстричь Кёргану ногти.
4. Позаботиться о том, чтобы исчезновение головы Кёргана не вызвало подозрений.
5. Поменять местами больничные карты Кёргана и Брайана.
Говорим с Габбо и выходим в коридор. Идём в казино. Первое, что мы сделаем - скопируем татуировку Брайана с помощью копировальной машины в углу. Затем вылезем через шахту, пытаемся выйти к кабинету Беннетта, но попадаем то ли в морг, то ли в пыточную, оформленную в лучших традициях Still Life. На дальнем от входной двери кресле берём кандалы, чуть правее - ручной медицинский отсос (в ящике с инструментами). В центре комнаты под механизмом с краном берём миску и скребок. Переходим в правую часть зала. Обнаруживаем там огромный пустой бассейн и спускаемся туда. Упс. Лестница сломалась, а выбираться отсюда как-то нужно. В левой части бассейна лежит шланг, забираем его. Чуть подальше лежат щипцы, забираем и их. С помощью щипцов вытаскиваем железную штангу из второго отверстия слева. С помощью штанги переворачиваем металлические носилки справа (игра утверждает, что это носилки, хорошо, пусть утверждает, ей виднее). Перевязываем носилки резиновым шлангом - получаем импровизированный трамплин и используем его по назначению.
Вылезаем из морга, направляемся к кабинету доктора Беннетта. Нам нужно как-то его отвлечь, чтобы поменять местами бумаги в несгораемом шкафу. Мы знаем, что Беннетт не может работать без кофе, поэтому чем раньше кончится кофе, тем раньше Беннетт пойдёт за новой порцией и тем раньше мы сможем сделать своё дело. В инвентаре комбинируем медицинский отсос с пластиковой трубкой, применяем на кружку. Как мы и предполагали, Беннетт уходит, а мы тем временем спокойно меняем больничные карты местами. Одна из частей плана выполнена.
Идём к месту смерти Кёргана. В инвентаре комбинируем свечи с праздничного торта и миску со скребком. Ставим в печку (сразу слева от лестницы). Получаем... воск для эпиляции! Эпилируем им плечи Кёргана - ещё одна часть плана выполнена. Теперь пострижём Кёргану ногти - для этого применяем нож. Теперь нужно перерисовать татуировку. Применяем тонкий фломастер, который нам дал Габбо - и дело сделано. Осталось только убедиться, что никто не найдёт голову. Для этого берём металлическую штангу и открываем ей люк в центре комнаты.
Поздравляем, план выполнен! Теперь нужно найти способ выбраться из Happy Dale.
Забираемся по лестнице наверх. На решётку накидываем кандалы, в кандалы вставляем штангу. Путь на крышу свободен. Рассматриваем кабель справа, применяем на нём щипцы. Всё, теперь нас здесь ничто не держит - только попрощаемся с друзьями.
Возвращаемся в казино, выходим в главный коридор.
Вот не повезло! После вынужденного отдыха оказываемся в общей комнате. Говорим обо всём с Эрни, узнаём от него название лекарства - "Нейрошокин XR" ("Neuroshokine XR"). Чтобы подробнее узнать о его действии, нужно расспросить доктора Резета, который смотрит телевизор за ширмой. Заходим за ширму, чтобы поговорить с ним. Во время беседы необходимо выбирать верные варианты ответа, иначе придётся начинать "беседовать" сначала.
Верные варианты ответа:
1. "Брайан. Брайан Баско".
2. "Ты выглядишь напряжённым".
3. "Как проходит экзамен?"
4. "А что я должен спрашивать?"
5. "Нейрошокин XR".
6. "... смерти" (пациентов в состоянии клинической смерти).
7. "...нейтрализуется электрошоком".
Благодарим Микки и уходим.
Что же, всё понятно. Идём к Эрни и просим его достать электрошокер из сумочки медсестры Палмер. Он согласен это сделать, но только за плату. Отдаём ему наши фишки.
Габбо бьёт током Брайана, и Брайан бежит из Happy Dale. Конец 4 главы.
Глава 5. Деконструкция Брайана
Итак, мы в Нью-Йорке - с этого города всё началось (в первой части серии, если вы помните), здесь всё, видимо, и закончится.
Брайан пытается украсть записи Беннетта из его квартиры.
Открываем мусорный бак, находим баллончик с остатками серебристой краски. Идём по переулку направо (мимо надписи), попадаем в другой переулок. Пытаемся забраться по лестнице, но тут вдруг...
В следующей короткой вставке мы играем за доктора Беннетта, который во время сеанса гипноза расспрашивает Брайана о его приключениях. Последовательно спросите обо всём - так мы не только освежим в памяти события предыдущих игр, но и узнаем, что случилось после того, как Брайан и его команда нашли трантонит на затонувшем пиратском корабле. Когда Беннетт спрашивает о судьбе трантонита, главным действующим лицом истории на некоторое время становится Кордсмайер, вернее, тело Кордсмайера, управляемое Брайаном.
Осматриваем капсулу с трантонитом (она в руках у Брайана). Открываем её и вынимаем трантонит. Нам нужно его где-то спрятать, чтобы охрана ничего не заподозрила и не конфисковала его. Вместо трантонита кладём в капсулу гранату. Правда это, оказывается, никакая не граната, а модная флэшка в армейском стиле. Тогда посмотрим, что на флэшке. Проходим налево к столу, применяем флэшку на ноутбуке. Оказывается, Кордсмайер - тот ещё подлец и ворует бюджетные деньги.
Выходим из палатки и встречаем уже знакомого нам рядового Захарию О’Коннора. Говорим с ним на все темы. После разговора в нашем инвентаре должен оказаться клей. Осматриваем ящики в грузовике. Из одного ящика берём сигару, из другого - кокосовый орех.
Раскалываем кокос ножом - у нас почти готов футляр для трантонита. Кладём трантонит внутрь кокоса, заклеиваем щель. Отдаём кокос с трантонитом О’Коннору. Будем надеяться, охрана ничего не заметит.Заходим обратно в палатку и идём направо к столу. Звоним по телефону Чепмэну.
И тут мы выясняем, что Брайан действительно не убивал Кордсмайера...
Досматриваем кассету с сеансом гипноза, слушаем выводы доктора Беннетта. Неожиданно в комнату врывается... мисс Палмер?..
После короткой заставки, мы снова управляем Джиной - нас заперли в каком-то чулане, и нам срочно нужно из него выбираться и освобождать остальных.
Открываем окно - там видим какого-то бродягу. Если бы можно было незаметно попросить его о помощи - вероятно, мы бы спаслись.
Исследуем полку слева, берём банку сока, ведро и утюг. Из корзины для белья берём шёлковый шарф, соединяем его с утюгом в инвентаре - получаем импровизированную записку о помощи. Также в инвентаре соединяем банку сока и ведро - и Джина выливает в ведро весь сок. Выплёскиваем сок из ведра прямо в окно, на предполагаемого бродягу (которым, естественно, оказывается Брайан).
Глава 6. Конец близок
Снова играем за Брайана. Выходим в переулок. Смотрим на крышку люка, пробуем её поднять - не получается. Идём налево до конца. Впереди и чуть справа забираем крюк. Звоним в дверь справа - это дверь ресторана "Планета СС†енариев" ("Script Planet"), нам открывает непонятного вида официант/повар, пытаемся с ним поговорить, но он, похоже, не в настроении.
Идём налево, в соседнее здание. Похоже, это стройка. Берём молоток, немного справа берём обломок строительного мусора. Смотрим на магнит наверху. Пытаемся открыть дверь подъёмного крана, но она закрыта. Применяем к двери крюк - и дверь открывается. Поднимаем плиту, открывается вход в котлован. Залезаем туда, в инвентаре у нас оказывается чемоданчик. Рассматриваем его - и забираем газовую горелку. Выходи обратно в переулок.
Снова звоним в дверь и пытаемся поговорить с официантом. Говорим с ним на все возможные темы, выясняем, что он актёр. После того, как он уйдёт, снова звоним в дверь. Спрашиваем его, хороший ли он актёр, затем говорим ему, что голодны. Затем обрываем разговор.
Выходим в переулок, крюком приподнимаем крышку люка. Достаём шлем. Идём направо, пытаемся подняться по лестнице. Говорим с бездомным сценаристом. Сначала спрашиваем, действительно ли он сценарист, затем - закончились ли у него идеи для сценариев и предлагаем свою: "Простой парень переехал на машине девушку, которую преследовали братья Сандретти". СС†енарист пригласит нас в свой "офис".
После весёлого ролика, говорим: "Я, кажется, знаю, что случилось дальше с этим обычным среднестатистическим парнем", затем выбираем варианты ответов, описывающие события игры Runaway 1: A Road Adventure: "Они встретили троих трансвеститов, которые заблудились в пустыне", затем: "Они приехали в деревню на Диком Западе". После окончания разговора, выйдите из офиса и рассмотрите сосуды справа. Попробуйте их взять. Похоже, в них хлороформ. Идём налево, садимся в подъёмник и едем на крышу. Рассматриваем ногу гигантского петуха. С помощью газовой горелки перерезаем левую ногу, и Брайан оказывается на противоположном здании, как и рассчитывал.
Возле торшера берём воронку, возле полки - верёвку. С полки берём две пустые банки из-под сока, булавкой для галстука проделываем в них отверстия. Комбинируем с верёвкой - получаем подобие рации. Спускаем рацию Брайану через лифт для грязного белья.
После разговора с Джиной Брайан разрабатывает план, согласно которому нужно:
1. Найти добровольца, который сыграет роль мафиози.
2. Найти подходящий костюм мафиози.
3. Позаботиться о 10 миллионах долларов.
4. Придумать ловушку для Тарантулы.
Проходим вперёд. Берём чистый костюм из корзин с бельём, что под дверью. Открываем шкаф слева, оттуда забираем пачки рекламных листовок бара "Голубая Игуана" (снова "привет" из первой части). Забираемся к окошку над столом - берём шёлковый шарф, который нам кидала Джина. Спускаемся вниз.
Пытаемся отдать Джине неотглаженный костюм. Говорим с Джиной, она отдаёт нам утюг. Получаем чистый, отглаженный костюм мафиози. В инвентаре красим чемоданчик, в котором лежала горелка, серебристой краской из баллончика - получаем настоящий чемодан гангстера.
Едем вверх на подъёмнике, на двери применяем шёлковый шарф, чтобы она не захлопнулась за нами, выходим на улицу.
Идём налево в переулок, звоним в дверь ресторана. Говорим с Джоной Джонсоном, просим его сыграть итальянского мафиози. Он согласен на эту авантюру, но ему нужен сценарий. У нас как раз есть знакомый сценарист! Идём в "офис" к Тому (дважды направо и вверх по лестнице), говорим, что для сценария об "обычном парне" нашёлся покупатель, который хотел бы внести свои поправки в сюжет. Подробно расспрашиваем Тома об истории с "Золотыми Петухами", не уходя от темы. Выясняем, что второго петуха украл тот же тип, что сейчас спит в ресторане. Пора туда наведаться. Смотрим в окно - вор всё ещё там. Залезаем в ресторан через маленькое окошко, выходящее "на нас".
Рассматриваем "Золотого Петуха". Его можно забрать, только подменив чем-нибудь. Для этого подойдёт кусок блока, который мы взяли на стройке - по очертаниям вполне похоже на петуха. Эффектно меняем мусор на петуха и уходим из ресторана. Возвращаемся к Тому, отдаём ему заслуженную награду, взамен он напишет для нас сценарий.
Снова залезаем в ресторан - на этот раз забираем из кармана сценариста деньги. В инвентаре совмещаем деньги и рекламные проспекты, получаем "куклу", которую кладём в чемодан. Выходим из ресторана.
Снова идём к "офису" Тома, но на этот раз нам нужна банка с хлороформом. Опрыскиваем хлороформом чемодан. Теперь у нас есть всё, чтобы выполнить наш план. Однако Джона боится какого-то Эль Торо ди Тореро Спаньоло, который стоит у входа в дом доктора Беннетта. Нужно его как-то отвлечь. Нажмите "Поговорить", затем выберите вариант "Стройплощадка", и Брайан "обезвредит" бандита.
Дело сделано. Наслаждаемся красивым финальным роликом и надеемся, что разработчики сделают продолжение игры. А после титров вас ждёт небольшой сюрприз.