Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Runaway: A Twist of Fate игра, 2009 год

Жанр: квест | приключения | остальные игры
Год выпуска: 26 ноября 2009 г.
Разработчик: Pendulo Studios
Издатель: Focus Home Interactive
Локализатор:Новый Диск
Платформа:NDS, PC
Локализатор:Lazy Games
Минимальные системные требования:Pentium 4 2.0 ГГц/Athlon XP 2.0 ГГц, 256 Мб памяти, GeForce 5700/Radeon 9500, 7.5 Гб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium 4 2.5 ГГц/Athlon XP 2.5 ГГц, 1 Гб памяти, GeForce 6600/Radeon 1300, 7.5 Гб места на HDD

Прохождения для игры Runaway: A Twist of Fate

Немного об управлении. Оно почти такое же, как и в предыдущих играх, за некоторым исключением - кнопкой F2 "подсвечиваются" все активные точки локации, TAB вызывает инвентарь, F4 - главное меню, а F1 - меню помощи в игре, так что если у вас возникли трудности в прохождении, Джошуа может вам помочь.

Глава 1. Брайан Баско мёртв

Ну, или почти мёртв... Можно попытаться прямо здесь отодвинуть могильную плиту, но это привлечёт к себе слишком много внимания. Придётся действовать обходными путями. Смотрим на венок, лежащий на могиле Брайана, пытаемся его подобрать, в инвентаре у нас оказывается пурпурная лента.

Идём во двор направо. Там разговариваем с Агатой, затем идём налево - в склеп. В склепе разговариваем с Агатой на все возможные темы, затем обращаем внимание на набор инструментов чуть слева от Агаты (его почти не видно за статуей). Нам нужен только фонарь, пробуем его взять - просто "трогаем" набор с инструментами, и Джина попросит Агату одолжить ей фонарь. Спускаемся в подвал (идём направо), затем идём прямо. Берём урну с прахом, смотрим на картину, снимаем её. Скорее всего Брайан за этой стеной. Осматриваем средний блок с кольцом - чтобы освободить Брайана, нам необходимо вытащить этот блок, но голыми руками этого не сделаешь, поэтому вернёмся сюда позже. Выходим из подвала, при выходе можно посмотреть в дыру в самом центре склепа, заодно обратите внимание на голубой кабель.

Выходим из склепа и идём к главной дороге. Идём налево, спускаемся вниз. Слева от нас гараж, справа вход в часовню, напротив входа в часовню какая-то дверь. Идём к гаражу, открываем багажник катафалка, оттуда достаём верёвку. Нам нужно проверить, на ходу ли катафалк - заходим в гараж и проверяем. После этого рассматриваем дверь напротив часовни - читаем записку, смотрим в щель. Похоже, там мастерская. Затем заходим в часовню. На карнизе справа лежит шкатулка, но достать мы её не можем - слишком высоко. Поднимаем коврик с пола, под ним оказывается люк. Открываем его, берём оттуда резиновую перчатку - может, пригодится. Не закрывая крышку люка, пробуем взять шкатулку с карниза. Ура, получилось! В инвентаре рассматриваем её, достаём ключ. Ключом открываем решётку в стене справа, достаём оттуда совок. Дёргаем за верёвку - звенит колокол и появляется ЛуЭнн. Нужно её навестить. Перед выходом из часовни почитайте объявления на стене слева и амбарную книгу - для этого примените на них фонарь. Ещё можно подглядеть в замочную скважину главной двери, но там всё равно нет ничего интересного.

Заходим в мастерскую, говорим с ЛуЭнн на все темы. Не слишком вежливая дама, но нам всё равно нужно ей помочь - перевести инструкцию по сборке гробов со шведского на английский. На всякий случай забираем напильник из набора инструментов под наковальней. Выключаем обогреватель.

Снова выходим на главную дорогу, и снова идём налево. Попадаем ко входу на кладбище, там говорим на все темы с Эрни. Это бойфренд ЛуЭнн, по совместительству - ещё и санитар в психиатрической клинике, где держали Брайана. Берём у него фотографию. Смотрим на леса возле главного входа - подбираем домкрат. Брайан говорил, что убийцы ждут у входа - интересно, правда ли это? Чтобы проверить, можно осторожно выглянуть за ворота. Похоже, так и есть - там стоит очень подозрительная машина. Нужно как можно быстрее выбираться отсюда!

Снова идём на кладбище. Заходим во двор за склепом, подходим к статуе Атланта. Нам нужно снять с неё ремень, для этого применяем на статуе домкрат и поднимаем нижнюю часть шара. Снимаем ремень.

Заходим в склеп, отдаём Агате инструкцию по сборке гробов, просим, чтобы она перевела её со шведского. Понятно, чтобы перевести инструкцию, нам нужно найти могилу шведа и убедиться, что его дух к нам благосклонен. Этим мы скоро займёмся, а пока посмотрим в дыру в центре склепа и привяжем верёвку из багажника катафалка к ангелу.

Идём в подвал склепа. Подходим к блокам с кольцами, расшатываем напильником блок посередине и привязываем к нему конец ремня, снятого со статуи Атланта. "Машина для разрушения" готова, всё, что осталось сделать - сбросить ангела вниз, перерезав стальные тросы. Для этого нам нужна болгарка из мастерской ЛуЭнн, которую мы сможем взять, только когда она уедет...

Направляемся в мастерскую. Перед тем, как в нёё зайти, наполняем имеющуюся у нас резиновую перчатку водой из фонтана. В мастерской кладём перчатку в морозильную камеру. Выходим из мастерской. Нам пока нужно придумать, куда положить замороженную перчатку. В инвентаре высыпаем прах из урны в шкатулку. Снова заходим в мастерскую, забираем перчатку, кладём её в пустую урну. Заходим в часовню, применяем инструкцию на амбарной книге и находим могилу шведа.

Идём в подвал склепа, применяем холодную урну на парабиотермический кабель, и прибор Агаты "регистрирует призрачную активность". Выходим во двор, разговариваем с Агатой - теперь она наконец-то может перевести инструкцию!

Всё, дело сделано, инструкция переведена, дело за малым - отдать её ЛуЭнн. Идём в мастерскую, отдаём инструкцию, и счастливая ЛуЭнн уезжает на свидание. А мы тем временем открываем дверцу слева и берём болгарку.

Идём в склеп, заглядываем в дыру в центре склепа. Просто так до тросов нам не дотянуться. Привязываем болгарку к деревянному совку пурпурной лентой, и этой конструкцией легко перерезаем тросы. После маленькой аварии забираем в склепе металлическую балку и спускаемся в подвал, к разрушенной стене. Увы, стена заложена кирпичами. Но и это нам нипочём - ломаем её подобранной чуть ранее балкой и залезаем внутрь.

Похоже, это не тот результат, которого мы ожидали... Но нужно продолжать наше приключение дальше.

Глава 2. Искусство побега

Вторая глава - это флэшбек, действие происходит в психиатрической клинике Happy Dale, а играем мы за Брайана.

Итак, наш первый план побега проваливается. Нужно как-то импровизировать... Говорим на все темы с Габбо и выходим из палаты. Заходим в соседнюю палату (304), говорим с нашим соседом, мимом-фокусником Марчелло. Поднимаем подушку кровати справа, забираем оттуда нож и леденцы от кашля. Поворачиваемся спиной к кроватям, смотрим на решётку вентиляции над шкафом, пробуем забраться туда - не получается. Снова говорим с Марчелло, просим его забраться в вентиляцию (проговариваем ветку диалога до конца). Итак, чтобы Марчелло забрался в вентиляцию, нужно добыть ему подтяжки.

Выходим в коридор, рассматриваем стенд с фотографиями персонала и пациентов (рассматриваем каждую фотографию). Заглядываем в глазок двери, ведущей в казино.

Идём в боковой коридор, разговариваем на все темы с Эрни.

Идём в комнату отдыха (центральная дверь в общем коридоре). Разговариваем с медсестрой (ну и методы в этом заведении!), берем пилюлю, выходим в коридор и... Брайан положит её к себе в карман. Снова заходим в комнату отдыха. Со стенда справа берём скрепки-зажимы и маркер, из книжного шкафа достаём пустую табличку. Заглядываем в мусорное ведро - берём оттуда свечки со дня рождения Холлистера.

Идем немного налево и вперёд, подходим к столам для настольного тенниса. Даём Холлистеру (сидит за столом) леденец от кашля. Смотрим на него - Брайан скажет, что Холлистер направляется на ранчо Кукамонга в Калифорнии. Это может быть нам полезно.

Слева стоит мистер Найс. Как только мы пытаемся с ним заговорить, он пугается, бросает табличку и хватает свой чемодан. Что ж, попробуем использовать это. В инвентаре пишем на табличке маркером "Ранчо Кукамонга", затем снова пытаемся заговорить с мистером Найсом, и когда он снова бросит табличку - меняем её на свою. Мистер Найс "садится в машину" к Холлистеру и они мчатся навстречу ветру прямо в солнечную Калифорнию. По крайней мере, они так думают.

Ножом срезаем резиновые ленты с чемодана мистера Найса, в инвентаре комбинируем их со скрепками и вуаля! - готовы подтяжки. Идём в палату 304 и отдаём их Марчелло, однако он не спешит их надеть. "Отдаём" Марчелло воображаемую коробку и смотрим впечатляющий фокус.

Теперь у нас есть ключ от казино. Заходим туда, берём трубку от капельницы и гирьку с весов. Забираемся в шахту вентиляции и обнаруживаем, что подлец Кёрган нас опередил!Выходим из казино и идём в палату Габбо, говорим с ним на все темы. Выходим из палаты, подходим к палате, которая находится ближе к комнате отдыха. Говорим с Квиклем на любую тему, в ответ получаем долгий и громкий спич, что нам и нужно - в это время гирькой от весов ломаем батарею отопления слева, Брайан забегает в казино.

Выходим из казино в коридор - Чак чинит батарею. Как бы нам отвлечь его? Смотрим на стенд с фотографиями, используем маркер на фото Эрни. Говорим с Эрни, наблюдаем маленькую потасовку. Выходим в коридор и вытаскиваем план здания и фонарь из набора для инструментов.

Идём в казино и поднимаемся в вентиляционную шахту. Кажется, с Кёрганом какая-то неприятность вышла, жаль...

На этом рассказ Габбо заканчивается, и мы снова управляем Джиной.

Глава 3. Подходящее самоубийство

Мы встречаемся в хижине Чепмэна (приспешника покойного полковника Кордсмайера) с доктором Беннеттом, который оказывается не таким плохим парнем, как думал Брайан. Наша задача сейчас - найти доказательства невиновности Брайана в убийстве Кордсмайера. Доктор также полагает, что за самоубийством Чепмэна стоят те же люди, что убили Кордсмайера и подставили Брайана.

Что же, начнём расследование.

С тумбочки слева от входа берём боксерскую перчатку. Кликаем "рукой" на любую полку, и Джина начнёт обыскивать комнату. На кухне берём скребок из кухонных принадлежностей (они висят прямо под вытяжкой). На журнальном столике лежит газета - рассмотрим её. Теперь выходим из хижины на задний двор. Пытаемся открыть крышку колодца - не получается, она заперта на замок.

Обходим хижину справа, идём к мосту. Под мостом что-то лежит - это нужно поднять. Джина вспомнит все свои навыки из прошлой жизни и у вас в инвентаре окажутся ножницы.

Идём направо, к сарайчику. К сожалению, он закрыт. Идём на задний двор (к колодцу), на крыльце хижины висят рыбьи скелеты - они сами нам не нужны, а вот крючки, на которых они висят - это очень полезная вещь. Чтобы их отрезать, применяем на них ножницы.

Идём обратно в хижину. Теперь нужно поговорить с доктором Беннеттом - он наверху. Пытаемся подняться наверх, но вместо этого доктор сам говорит с нами. Говорим с ним на все темы. Теперь, чтобы поговорить с Беннеттом, нужно сесть в кресло в гостиной.

Доктор Беннетт даёт нам ключи от сарайчика, но без неприятностей, как всегда, не обходится - придётся что-то придумывать, чтобы достать их из-под стойки. Заглядываем под кухонную мебель, используем скребок, чтобы вытащить конверт. Рассматриваем конверт в инвентаре. Чтобы достать ключи, снова загляните под кухонную стойку и используйте леску с крючком на дыре. Ключи у нас!

Направляемся к колодцу, открываем его ключами. Идём к сарайчику, открываем его с помощью той же связки ключей. С плетёной корзины берём верёвку, со стены справа - очки для ныряния. Рассматриваем высокий сапог, на столе смотрим на фотографию в рамке. В инвентаре комбинируем очки для ныряния и боксёрские перчатки - выясняем, что Чепмэн дрался на ринге под псевдонимом "Ураган" ("Hurricane"). Применяем очки на конверте и находим маленькие паучьи волоски... Кажется, всё начинает проясняться!

Заходим в хижину, разговариваем с доктором Беннеттом. После того, как он уедет, идём наверх. Смотрим заставку - Беннетт отправился к шерифу, и теперь у нас появилась возможность поиграть за него. Однако сейчас от этого будет мало пользы, поэтому продолжаем осматривать комнату.

Смотрим на кубок на комоде возле окна - внутри что-то есть. Достаём оттуда медальон. Рассматриваем медальон в инвентаре. Как это мило! Звоним по телефону (на столе), выбираем опцию "Последний набранный номер". Видимо, Чепмэн говорил (или пытался поговорить) с судьёй Уитли. Звоним Беннетту, говорим с ним на все темы. Рассматриваем маршрутизатор на столе - отсюда можно подключаться к интернету, нам это понадобится.

Пришло время поговорить с шерифом - нажимаем на красную иконку в правом нижнем углу экрана и управляем доктором Беннеттом. Выбираем следующие опции для разговора:

1. "Я как раз пытаюсь перестать пить кофе".
2. "Вы тоже думаете, что Чепмэн не совершал самоубийства?"
3. "ФБР не посылало меня сюда, я здесь по собственной воле".
4. "В хижине Чепмэна я нашёл конверт с паучьими волосками".
5. "Я знаю, что выводы следствия по делу Чепмэна как-то связаны с пауками".
6. "Я предлагаю Вам конверт в качестве доказательства своих благих намерений".
7. "Вы правда были лучшим другом Чепмэна?"
8. "С вами утомительно разговаривать, я так и не продвинулся вперёд".

Пока хватит. Снова управляем Джиной. Идём исследовать второй этаж дальше. Выходим на галерею (стрелка перед лестницей), берём лук и стрелу. Идём назад.

Возвращаемся в офис шерифа. Варианты для ответа:

1. "Я тоже был другом Чепмэна, мы были очень близки".
2. "Забудем об этом на некоторое время".
3. Обрываем разговор.

Управляем Джиной. Звоним Беннетту, говорим ему, что можем рассказать ему о прозвище Чепмэна. Выбираем вариант "Плюшевый мишка". Желаем Беннетту удачи и кладём трубку.

Опять переключаемся на офис шерифа. Говорим, что вспомнили, что за прозвище было у Чепмэна, выбираем вариант "Плюшевый мишка". Шериф рассказывает нам о тайнике в ванной, в котором Чепмэн хранил всё самое важное.

Габбо открывает тайник. Берём из чемодана светящиеся палочки. Выходим на задний двор, бросаем палочки в колодец. На дне явно что-то есть, нам нужно это достать. В инвентаре комбинируем стрелу и верёвку и применяем их на колодце. Достаём сапог из колодца, рассматриваем его в инвентаре и достаём из него ноутбук.

Идём на второй этаж хижины, подключаем ноутбук к сети. Нам нужно ввести код доступа. Вспоминаем о боксёрской перчатке и выбираем "Ураган" ("Hurricane"). Узнаём много нового и интересного, и вместе с доктором Беннеттом пытаемся восстановить картину убийства Чепмэна. Но вдруг...

Бедный, бедный доктор Беннетт.

Глава 4. Неожиданный союзник

Габбо рассказывает Джине продолжение истории о побеге Брайана. Брайан не оставил намерений сбежать из Happy Dale, и мы, конечно, ему поможем. У него уже есть гениальный план из пяти частей, причём Брайан явно черпал вдохновение из романа "Граф Монте-Кристо". Этот план мы и будем методично воплощать в жизнь.

Чтобы организовать побег, нам нужно:

1. Удалить Кёргану волосы на плечах.
2. Перерисовать татуировку Брайана на тело Кёргана.
3. Подстричь Кёргану ногти.
4. Позаботиться о том, чтобы исчезновение головы Кёргана не вызвало подозрений.
5. Поменять местами больничные карты Кёргана и Брайана.

Говорим с Габбо и выходим в коридор. Идём в казино. Первое, что мы сделаем - скопируем татуировку Брайана с помощью копировальной машины в углу. Затем вылезем через шахту, пытаемся выйти к кабинету Беннетта, но попадаем то ли в морг, то ли в пыточную, оформленную в лучших традициях Still Life. На дальнем от входной двери кресле берём кандалы, чуть правее - ручной медицинский отсос (в ящике с инструментами). В центре комнаты под механизмом с краном берём миску и скребок. Переходим в правую часть зала. Обнаруживаем там огромный пустой бассейн и спускаемся туда. Упс. Лестница сломалась, а выбираться отсюда как-то нужно. В левой части бассейна лежит шланг, забираем его. Чуть подальше лежат щипцы, забираем и их. С помощью щипцов вытаскиваем железную штангу из второго отверстия слева. С помощью штанги переворачиваем металлические носилки справа (игра утверждает, что это носилки, хорошо, пусть утверждает, ей виднее). Перевязываем носилки резиновым шлангом - получаем импровизированный трамплин и используем его по назначению.

Вылезаем из морга, направляемся к кабинету доктора Беннетта. Нам нужно как-то его отвлечь, чтобы поменять местами бумаги в несгораемом шкафу. Мы знаем, что Беннетт не может работать без кофе, поэтому чем раньше кончится кофе, тем раньше Беннетт пойдёт за новой порцией и тем раньше мы сможем сделать своё дело. В инвентаре комбинируем медицинский отсос с пластиковой трубкой, применяем на кружку. Как мы и предполагали, Беннетт уходит, а мы тем временем спокойно меняем больничные карты местами. Одна из частей плана выполнена.

Идём к месту смерти Кёргана. В инвентаре комбинируем свечи с праздничного торта и миску со скребком. Ставим в печку (сразу слева от лестницы). Получаем... воск для эпиляции! Эпилируем им плечи Кёргана - ещё одна часть плана выполнена. Теперь пострижём Кёргану ногти - для этого применяем нож. Теперь нужно перерисовать татуировку. Применяем тонкий фломастер, который нам дал Габбо - и дело сделано. Осталось только убедиться, что никто не найдёт голову. Для этого берём металлическую штангу и открываем ей люк в центре комнаты.

Поздравляем, план выполнен! Теперь нужно найти способ выбраться из Happy Dale.

Забираемся по лестнице наверх. На решётку накидываем кандалы, в кандалы вставляем штангу. Путь на крышу свободен. Рассматриваем кабель справа, применяем на нём щипцы. Всё, теперь нас здесь ничто не держит - только попрощаемся с друзьями.

Возвращаемся в казино, выходим в главный коридор.

Вот не повезло! После вынужденного отдыха оказываемся в общей комнате. Говорим обо всём с Эрни, узнаём от него название лекарства - "Нейрошокин XR" ("Neuroshokine XR"). Чтобы подробнее узнать о его действии, нужно расспросить доктора Резета, который смотрит телевизор за ширмой. Заходим за ширму, чтобы поговорить с ним. Во время беседы необходимо выбирать верные варианты ответа, иначе придётся начинать "беседовать" сначала.
Верные варианты ответа:

1. "Брайан. Брайан Баско".
2. "Ты выглядишь напряжённым".
3. "Как проходит экзамен?"
4. "А что я должен спрашивать?"
5. "Нейрошокин XR".
6. "... смерти" (пациентов в состоянии клинической смерти).
7. "...нейтрализуется электрошоком".

Благодарим Микки и уходим.

Что же, всё понятно. Идём к Эрни и просим его достать электрошокер из сумочки медсестры Палмер. Он согласен это сделать, но только за плату. Отдаём ему наши фишки.

Габбо бьёт током Брайана, и Брайан бежит из Happy Dale. Конец 4 главы.

Глава 5. Деконструкция Брайана

Итак, мы в Нью-Йорке - с этого города всё началось (в первой части серии, если вы помните), здесь всё, видимо, и закончится.

Брайан пытается украсть записи Беннетта из его квартиры.

Открываем мусорный бак, находим баллончик с остатками серебристой краски. Идём по переулку направо (мимо надписи), попадаем в другой переулок. Пытаемся забраться по лестнице, но тут вдруг...

В следующей короткой вставке мы играем за доктора Беннетта, который во время сеанса гипноза расспрашивает Брайана о его приключениях. Последовательно спросите обо всём - так мы не только освежим в памяти события предыдущих игр, но и узнаем, что случилось после того, как Брайан и его команда нашли трантонит на затонувшем пиратском корабле. Когда Беннетт спрашивает о судьбе трантонита, главным действующим лицом истории на некоторое время становится Кордсмайер, вернее, тело Кордсмайера, управляемое Брайаном.

Осматриваем капсулу с трантонитом (она в руках у Брайана). Открываем её и вынимаем трантонит. Нам нужно его где-то спрятать, чтобы охрана ничего не заподозрила и не конфисковала его. Вместо трантонита кладём в капсулу гранату. Правда это, оказывается, никакая не граната, а модная флэшка в армейском стиле. Тогда посмотрим, что на флэшке. Проходим налево к столу, применяем флэшку на ноутбуке. Оказывается, Кордсмайер - тот ещё подлец и ворует бюджетные деньги.

Выходим из палатки и встречаем уже знакомого нам рядового Захарию О’Коннора. Говорим с ним на все темы. После разговора в нашем инвентаре должен оказаться клей. Осматриваем ящики в грузовике. Из одного ящика берём сигару, из другого - кокосовый орех.

Раскалываем кокос ножом - у нас почти готов футляр для трантонита. Кладём трантонит внутрь кокоса, заклеиваем щель. Отдаём кокос с трантонитом О’Коннору. Будем надеяться, охрана ничего не заметит.Заходим обратно в палатку и идём направо к столу. Звоним по телефону Чепмэну.

И тут мы выясняем, что Брайан действительно не убивал Кордсмайера...

Досматриваем кассету с сеансом гипноза, слушаем выводы доктора Беннетта. Неожиданно в комнату врывается... мисс Палмер?..

После короткой заставки, мы снова управляем Джиной - нас заперли в каком-то чулане, и нам срочно нужно из него выбираться и освобождать остальных.

Открываем окно - там видим какого-то бродягу. Если бы можно было незаметно попросить его о помощи - вероятно, мы бы спаслись.

Исследуем полку слева, берём банку сока, ведро и утюг. Из корзины для белья берём шёлковый шарф, соединяем его с утюгом в инвентаре - получаем импровизированную записку о помощи. Также в инвентаре соединяем банку сока и ведро - и Джина выливает в ведро весь сок. Выплёскиваем сок из ведра прямо в окно, на предполагаемого бродягу (которым, естественно, оказывается Брайан).

Глава 6. Конец близок

Снова играем за Брайана. Выходим в переулок. Смотрим на крышку люка, пробуем её поднять - не получается. Идём налево до конца. Впереди и чуть справа забираем крюк. Звоним в дверь справа - это дверь ресторана "Планета СС†енариев" ("Script Planet"), нам открывает непонятного вида официант/повар, пытаемся с ним поговорить, но он, похоже, не в настроении.

Идём налево, в соседнее здание. Похоже, это стройка. Берём молоток, немного справа берём обломок строительного мусора. Смотрим на магнит наверху. Пытаемся открыть дверь подъёмного крана, но она закрыта. Применяем к двери крюк - и дверь открывается. Поднимаем плиту, открывается вход в котлован. Залезаем туда, в инвентаре у нас оказывается чемоданчик. Рассматриваем его - и забираем газовую горелку. Выходи обратно в переулок.

Снова звоним в дверь и пытаемся поговорить с официантом. Говорим с ним на все возможные темы, выясняем, что он актёр. После того, как он уйдёт, снова звоним в дверь. Спрашиваем его, хороший ли он актёр, затем говорим ему, что голодны. Затем обрываем разговор.

Выходим в переулок, крюком приподнимаем крышку люка. Достаём шлем. Идём направо, пытаемся подняться по лестнице. Говорим с бездомным сценаристом. Сначала спрашиваем, действительно ли он сценарист, затем - закончились ли у него идеи для сценариев и предлагаем свою: "Простой парень переехал на машине девушку, которую преследовали братья Сандретти". СС†енарист пригласит нас в свой "офис".

После весёлого ролика, говорим: "Я, кажется, знаю, что случилось дальше с этим обычным среднестатистическим парнем", затем выбираем варианты ответов, описывающие события игры Runaway 1: A Road Adventure: "Они встретили троих трансвеститов, которые заблудились в пустыне", затем: "Они приехали в деревню на Диком Западе". После окончания разговора, выйдите из офиса и рассмотрите сосуды справа. Попробуйте их взять. Похоже, в них хлороформ. Идём налево, садимся в подъёмник и едем на крышу. Рассматриваем ногу гигантского петуха. С помощью газовой горелки перерезаем левую ногу, и Брайан оказывается на противоположном здании, как и рассчитывал.

Возле торшера берём воронку, возле полки - верёвку. С полки берём две пустые банки из-под сока, булавкой для галстука проделываем в них отверстия. Комбинируем с верёвкой - получаем подобие рации. Спускаем рацию Брайану через лифт для грязного белья.

После разговора с Джиной Брайан разрабатывает план, согласно которому нужно:

1. Найти добровольца, который сыграет роль мафиози.
2. Найти подходящий костюм мафиози.
3. Позаботиться о 10 миллионах долларов.
4. Придумать ловушку для Тарантулы.

Проходим вперёд. Берём чистый костюм из корзин с бельём, что под дверью. Открываем шкаф слева, оттуда забираем пачки рекламных листовок бара "Голубая Игуана" (снова "привет" из первой части). Забираемся к окошку над столом - берём шёлковый шарф, который нам кидала Джина. Спускаемся вниз.

Пытаемся отдать Джине неотглаженный костюм. Говорим с Джиной, она отдаёт нам утюг. Получаем чистый, отглаженный костюм мафиози. В инвентаре красим чемоданчик, в котором лежала горелка, серебристой краской из баллончика - получаем настоящий чемодан гангстера.

Едем вверх на подъёмнике, на двери применяем шёлковый шарф, чтобы она не захлопнулась за нами, выходим на улицу.
Идём налево в переулок, звоним в дверь ресторана. Говорим с Джоной Джонсоном, просим его сыграть итальянского мафиози. Он согласен на эту авантюру, но ему нужен сценарий. У нас как раз есть знакомый сценарист! Идём в "офис" к Тому (дважды направо и вверх по лестнице), говорим, что для сценария об "обычном парне" нашёлся покупатель, который хотел бы внести свои поправки в сюжет. Подробно расспрашиваем Тома об истории с "Золотыми Петухами", не уходя от темы. Выясняем, что второго петуха украл тот же тип, что сейчас спит в ресторане. Пора туда наведаться. Смотрим в окно - вор всё ещё там. Залезаем в ресторан через маленькое окошко, выходящее "на нас".

Рассматриваем "Золотого Петуха". Его можно забрать, только подменив чем-нибудь. Для этого подойдёт кусок блока, который мы взяли на стройке - по очертаниям вполне похоже на петуха. Эффектно меняем мусор на петуха и уходим из ресторана. Возвращаемся к Тому, отдаём ему заслуженную награду, взамен он напишет для нас сценарий.

Снова залезаем в ресторан - на этот раз забираем из кармана сценариста деньги. В инвентаре совмещаем деньги и рекламные проспекты, получаем "куклу", которую кладём в чемодан. Выходим из ресторана.

Снова идём к "офису" Тома, но на этот раз нам нужна банка с хлороформом. Опрыскиваем хлороформом чемодан. Теперь у нас есть всё, чтобы выполнить наш план. Однако Джона боится какого-то Эль Торо ди Тореро Спаньоло, который стоит у входа в дом доктора Беннетта. Нужно его как-то отвлечь. Нажмите "Поговорить", затем выберите вариант "Стройплощадка", и Брайан "обезвредит" бандита.

Дело сделано. Наслаждаемся красивым финальным роликом и надеемся, что разработчики сделают продолжение игры. А после титров вас ждёт небольшой сюрприз.

Глава 4. Неожиданный союзник

Габбо рассказывает Джине продолжение истории о побеге Брайана. Брайан не оставил намерений сбежать из Happy Dale, и мы, конечно, ему поможем. У него уже есть гениальный план из пяти частей, причём Брайан явно черпал вдохновение из романа "Граф Монте-Кристо". Этот план мы и будем методично воплощать в жизнь.

Чтобы организовать побег, нам нужно:

1. Удалить Кёргану волосы на плечах.
2. Перерисовать татуировку Брайана на тело Кёргана.
3. Подстричь Кёргану ногти.
4. Позаботиться о том, чтобы исчезновение головы Кёргана не вызвало подозрений.
5. Поменять местами больничные карты Кёргана и Брайана.

Говорим с Габбо и выходим в коридор. Идём в казино. Первое, что мы сделаем - скопируем татуировку Брайана с помощью копировальной машины в углу. Затем вылезем через шахту, пытаемся выйти к кабинету Беннетта, но попадаем то ли в морг, то ли в пыточную, оформленную в лучших традициях Still Life. На дальнем от входной двери кресле берём кандалы, чуть правее - ручной медицинский отсос (в ящике с инструментами). В центре комнаты под механизмом с краном берём миску и скребок. Переходим в правую часть зала. Обнаруживаем там огромный пустой бассейн и спускаемся туда. Упс. Лестница сломалась, а выбираться отсюда как-то нужно. В левой части бассейна лежит шланг, забираем его. Чуть подальше лежат щипцы, забираем и их. С помощью щипцов вытаскиваем железную штангу из второго отверстия слева. С помощью штанги переворачиваем металлические носилки справа (игра утверждает, что это носилки, хорошо, пусть утверждает, ей виднее). Перевязываем носилки резиновым шлангом - получаем импровизированный трамплин и используем его по назначению.

Вылезаем из морга, направляемся к кабинету доктора Беннетта. Нам нужно как-то его отвлечь, чтобы поменять местами бумаги в несгораемом шкафу. Мы знаем, что Беннетт не может работать без кофе, поэтому чем раньше кончится кофе, тем раньше Беннетт пойдёт за новой порцией и тем раньше мы сможем сделать своё дело. В инвентаре комбинируем медицинский отсос с пластиковой трубкой, применяем на кружку. Как мы и предполагали, Беннетт уходит, а мы тем временем спокойно меняем больничные карты местами. Одна из частей плана выполнена.

Идём к месту смерти Кёргана. В инвентаре комбинируем свечи с праздничного торта и миску со скребком. Ставим в печку (сразу слева от лестницы). Получаем... воск для эпиляции! Эпилируем им плечи Кёргана - ещё одна часть плана выполнена. Теперь пострижём Кёргану ногти - для этого применяем нож. Теперь нужно перерисовать татуировку. Применяем тонкий фломастер, который нам дал Габбо - и дело сделано. Осталось только убедиться, что никто не найдёт голову. Для этого берём металлическую штангу и открываем ей люк в центре комнаты.

Поздравляем, план выполнен! Теперь нужно найти способ выбраться из Happy Dale.

Забираемся по лестнице наверх. На решётку накидываем кандалы, в кандалы вставляем штангу. Путь на крышу свободен. Рассматриваем кабель справа, применяем на нём щипцы. Всё, теперь нас здесь ничто не держит - только попрощаемся с друзьями.

Возвращаемся в казино, выходим в главный коридор.

Вот не повезло! После вынужденного отдыха оказываемся в общей комнате. Говорим обо всём с Эрни, узнаём от него название лекарства - "Нейрошокин XR" ("Neuroshokine XR"). Чтобы подробнее узнать о его действии, нужно расспросить доктора Резета, который смотрит телевизор за ширмой. Заходим за ширму, чтобы поговорить с ним. Во время беседы необходимо выбирать верные варианты ответа, иначе придётся начинать "беседовать" сначала.
Верные варианты ответа:

1. "Брайан. Брайан Баско".
2. "Ты выглядишь напряжённым".
3. "Как проходит экзамен?"
4. "А что я должен спрашивать?"
5. "Нейрошокин XR".
6. "... смерти" (пациентов в состоянии клинической смерти).
7. "...нейтрализуется электрошоком".

Благодарим Микки и уходим.

Что же, всё понятно. Идём к Эрни и просим его достать электрошокер из сумочки медсестры Палмер. Он согласен это сделать, но только за плату. Отдаём ему наши фишки.

Габбо бьёт током Брайана, и Брайан бежит из Happy Dale. Конец 4 главы.

Глава 5. Деконструкция Брайана

Итак, мы в Нью-Йорке - с этого города всё началось (в первой части серии, если вы помните), здесь всё, видимо, и закончится.

Брайан пытается украсть записи Беннетта из его квартиры.

Открываем мусорный бак, находим баллончик с остатками серебристой краски. Идём по переулку направо (мимо надписи), попадаем в другой переулок. Пытаемся забраться по лестнице, но тут вдруг...

В следующей короткой вставке мы играем за доктора Беннетта, который во время сеанса гипноза расспрашивает Брайана о его приключениях. Последовательно спросите обо всём - так мы не только освежим в памяти события предыдущих игр, но и узнаем, что случилось после того, как Брайан и его команда нашли трантонит на затонувшем пиратском корабле. Когда Беннетт спрашивает о судьбе трантонита, главным действующим лицом истории на некоторое время становится Кордсмайер, вернее, тело Кордсмайера, управляемое Брайаном.

Осматриваем капсулу с трантонитом (она в руках у Брайана). Открываем её и вынимаем трантонит. Нам нужно его где-то спрятать, чтобы охрана ничего не заподозрила и не конфисковала его. Вместо трантонита кладём в капсулу гранату. Правда это, оказывается, никакая не граната, а модная флэшка в армейском стиле. Тогда посмотрим, что на флэшке. Проходим налево к столу, применяем флэшку на ноутбуке. Оказывается, Кордсмайер - тот ещё подлец и ворует бюджетные деньги.

Выходим из палатки и встречаем уже знакомого нам рядового Захарию О’Коннора. Говорим с ним на все темы. После разговора в нашем инвентаре должен оказаться клей. Осматриваем ящики в грузовике. Из одного ящика берём сигару, из другого - кокосовый орех.

Раскалываем кокос ножом - у нас почти готов футляр для трантонита. Кладём трантонит внутрь кокоса, заклеиваем щель. Отдаём кокос с трантонитом О’Коннору. Будем надеяться, охрана ничего не заметит.Заходим обратно в палатку и идём направо к столу. Звоним по телефону Чепмэну.

И тут мы выясняем, что Брайан действительно не убивал Кордсмайера...

Досматриваем кассету с сеансом гипноза, слушаем выводы доктора Беннетта. Неожиданно в комнату врывается... мисс Палмер?..

После короткой заставки, мы снова управляем Джиной - нас заперли в каком-то чулане, и нам срочно нужно из него выбираться и освобождать остальных.

Открываем окно - там видим какого-то бродягу. Если бы можно было незаметно попросить его о помощи - вероятно, мы бы спаслись.

Исследуем полку слева, берём банку сока, ведро и утюг. Из корзины для белья берём шёлковый шарф, соединяем его с утюгом в инвентаре - получаем импровизированную записку о помощи. Также в инвентаре соединяем банку сока и ведро - и Джина выливает в ведро весь сок. Выплёскиваем сок из ведра прямо в окно, на предполагаемого бродягу (которым, естественно, оказывается Брайан).

Глава 6. Конец близок

Снова играем за Брайана. Выходим в переулок. Смотрим на крышку люка, пробуем её поднять - не получается. Идём налево до конца. Впереди и чуть справа забираем крюк. Звоним в дверь справа - это дверь ресторана "Планета СС†енариев" ("Script Planet"), нам открывает непонятного вида официант/повар, пытаемся с ним поговорить, но он, похоже, не в настроении.

Идём налево, в соседнее здание. Похоже, это стройка. Берём молоток, немного справа берём обломок строительного мусора. Смотрим на магнит наверху. Пытаемся открыть дверь подъёмного крана, но она закрыта. Применяем к двери крюк - и дверь открывается. Поднимаем плиту, открывается вход в котлован. Залезаем туда, в инвентаре у нас оказывается чемоданчик. Рассматриваем его - и забираем газовую горелку. Выходи обратно в переулок.

Снова звоним в дверь и пытаемся поговорить с официантом. Говорим с ним на все возможные темы, выясняем, что он актёр. После того, как он уйдёт, снова звоним в дверь. Спрашиваем его, хороший ли он актёр, затем говорим ему, что голодны. Затем обрываем разговор.

Выходим в переулок, крюком приподнимаем крышку люка. Достаём шлем. Идём направо, пытаемся подняться по лестнице. Говорим с бездомным сценаристом. Сначала спрашиваем, действительно ли он сценарист, затем - закончились ли у него идеи для сценариев и предлагаем свою: "Простой парень переехал на машине девушку, которую преследовали братья Сандретти". СС†енарист пригласит нас в свой "офис".

После весёлого ролика, говорим: "Я, кажется, знаю, что случилось дальше с этим обычным среднестатистическим парнем", затем выбираем варианты ответов, описывающие события игры Runaway 1: A Road Adventure: "Они встретили троих трансвеститов, которые заблудились в пустыне", затем: "Они приехали в деревню на Диком Западе". После окончания разговора, выйдите из офиса и рассмотрите сосуды справа. Попробуйте их взять. Похоже, в них хлороформ. Идём налево, садимся в подъёмник и едем на крышу. Рассматриваем ногу гигантского петуха. С помощью газовой горелки перерезаем левую ногу, и Брайан оказывается на противоположном здании, как и рассчитывал.

Возле торшера берём воронку, возле полки - верёвку. С полки берём две пустые банки из-под сока, булавкой для галстука проделываем в них отверстия. Комбинируем с верёвкой - получаем подобие рации. Спускаем рацию Брайану через лифт для грязного белья.

После разговора с Джиной Брайан разрабатывает план, согласно которому нужно:

1. Найти добровольца, который сыграет роль мафиози.
2. Найти подходящий костюм мафиози.
3. Позаботиться о 10 миллионах долларов.
4. Придумать ловушку для Тарантулы.

Проходим вперёд. Берём чистый костюм из корзин с бельём, что под дверью. Открываем шкаф слева, оттуда забираем пачки рекламных листовок бара "Голубая Игуана" (снова "привет" из первой части). Забираемся к окошку над столом - берём шёлковый шарф, который нам кидала Джина. Спускаемся вниз.

Пытаемся отдать Джине неотглаженный костюм. Говорим с Джиной, она отдаёт нам утюг. Получаем чистый, отглаженный костюм мафиози. В инвентаре красим чемоданчик, в котором лежала горелка, серебристой краской из баллончика - получаем настоящий чемодан гангстера.

Едем вверх на подъёмнике, на двери применяем шёлковый шарф, чтобы она не захлопнулась за нами, выходим на улицу.
Идём налево в переулок, звоним в дверь ресторана. Говорим с Джоной Джонсоном, просим его сыграть итальянского мафиози. Он согласен на эту авантюру, но ему нужен сценарий. У нас как раз есть знакомый сценарист! Идём в "офис" к Тому (дважды направо и вверх по лестнице), говорим, что для сценария об "обычном парне" нашёлся покупатель, который хотел бы внести свои поправки в сюжет. Подробно расспрашиваем Тома об истории с "Золотыми Петухами", не уходя от темы. Выясняем, что второго петуха украл тот же тип, что сейчас спит в ресторане. Пора туда наведаться. Смотрим в окно - вор всё ещё там. Залезаем в ресторан через маленькое окошко, выходящее "на нас".

Рассматриваем "Золотого Петуха". Его можно забрать, только подменив чем-нибудь. Для этого подойдёт кусок блока, который мы взяли на стройке - по очертаниям вполне похоже на петуха. Эффектно меняем мусор на петуха и уходим из ресторана. Возвращаемся к Тому, отдаём ему заслуженную награду, взамен он напишет для нас сценарий.

Снова залезаем в ресторан - на этот раз забираем из кармана сценариста деньги. В инвентаре совмещаем деньги и рекламные проспекты, получаем "куклу", которую кладём в чемодан. Выходим из ресторана.

Снова идём к "офису" Тома, но на этот раз нам нужна банка с хлороформом. Опрыскиваем хлороформом чемодан. Теперь у нас есть всё, чтобы выполнить наш план. Однако Джона боится какого-то Эль Торо ди Тореро Спаньоло, который стоит у входа в дом доктора Беннетта. Нужно его как-то отвлечь. Нажмите "Поговорить", затем выберите вариант "Стройплощадка", и Брайан "обезвредит" бандита.

Дело сделано. Наслаждаемся красивым финальным роликом и надеемся, что разработчики сделают продолжение игры. А после титров вас ждёт небольшой сюрприз.

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Runaway: A Twist of Fate, похожие игры

Myst 4: Revelation Прохождения Myst 4: Revelation
2004 год квест | приключения (Ubisoft MontrГ©al, Ubisoft Entertainment)

По традиции несколько советов. Прежде всего, не забывайте, что у вас есть фотоаппарат, которым можно фотографировать подсказки, встречающиеся в игре. Во-вторых, в нижнем правом углу экрана расположен компас, позволяющий быстро перемещаться по разным местам эпохи, что очень удобно, особенно когда вы чуть освоитесь в мире игры. В-третьих, в игре есть система подсказок (находится в главном меню в разделе "Options"). Система подсказок состоит из трёх уровней - от простого намёка до самого решения. Наконец, если вы использовали все средства и по-прежнему испытываете затруднения, поищите ответ на ваш вопрос ниже

Для игры Myst 4: Revelation есть:
 
Midnight Nowhere Прохождения Midnight Nowhere
2004 год квест | приключения (Сатурн-плюс, Tri Synergy)
Часть первая.Морг.На столе, с которого встал герой, лежит табличка, на которой написан номер -270871, его необходимо запомнить. На лабораторном столе нужно взять микроскоп. На том же столе лежат заметки патологоанатома Кацмана, в которых описаны его подозрения, читаем их.При помощи микроскопа, найденного на лабораторном столе, разбиваем застекленный шкафчик, находящийся на стене, и достаем из него топор. Разворачиваем бумажку и читаем прощальное письмо Кацмана. После того, как шкафчик был разбит, на полу осталось множество осколков, которые необходимо подобрать

Для игры Midnight Nowhere есть:
 
Обитаемый остров: Землянин Прохождения Обитаемый остров: Землянин
2007 год квест

Осмотритесь в кабине и узнайте у бортовой системы с приятным женским голосом про состояние корабля и название планеты, на которую вы только что рухнули. Вылезайте в люк. Прогуляйтесь до водоема, поглазейте на отпечаток ноги с шестью пальцами. Забавно, хотя увидеть обладателя этого отпечатка так и не удастся. Возвращайтесь к челноку, космический аппарат взорвется. Не повезло. Подберите обломок иллюминатора, попробуйте проделать то же самое с осколком обшивки. Горячая. Снова к воде - заберите деталь (пара соединенных трубок) и зачерпните иллюминатором воды; плесните на горячий обломок обшивки. Теперь его можно подобрать. У водоема киньте обшивку возле скалы справа, чтобы можно было пройти

Для игры Обитаемый остров: Землянин есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100