Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure игра, 2006 год

Жанр: логика | остальные игры
Год выпуска: 2 августа 2006 г.
Разработчик: Kheops Studio, Mzone Studio
Издатель: The Adventure Company
Локализатор:Акелла
Платформа:NDS, PC, WII
Минимальные системные требования:Pentium III/Athlon 800 МГц, 64 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 700 Мб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Pentium III/Athlon 1 ГГц, 128 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 700 Мб места на HDD

Прохождения для игры Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure

Прохождение Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure

Общие комментарии
Все что вы должны делать в игре - это решать загадки (большинство из которых - сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для решения которых нужен ключ или комбинация (например, открыть дверь с кодом или запертый сейф).
2. Загадки, для которых никаких недостающих частей и ключей не нужно. Такие загадки сразу же доступны для решения.
3. Загадки, для которых нужен ключ или недостающая часть, чтобы вы могли приступить к их решению.
Открывая сейфы, вы будете собирать предметы. Нет никаких предметов, которые вы можете взять из дома непосредственно. Нет никаких книг для чтения, никаких ящиков, куда можно заглянуть. Есть только загадки и письма, лежащие повсюду, но в них нет ничего такого, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на план дома в инвентаре, там красным крестиком помечаются загадки, которые вы еще не решили, а зеленым - уже решенные. Очень удобно.
В данном прохождении для сложных загадок (а это практически все) будет описано, что вам нужно сделать (так как это не всегда понятно), как это сделать и каков результат от проделанной работы.

Начало
Вначале нам доступно только три загадки. Запертая дверь в зале, которая требует четырехзначного кода, большой напольный сейф в маленькой гостиной, для которого нужен ключ, и сейф с загадкой в маленьком коридоре. Так как у нас нет ни кода, ни ключа, то начать следует с сейфа с загадкой.

Маленький Коридор
Цель - Переместить шары различных цветов так, чтобы зеленые шары были перед зелеными стрелками, синие шары перед синими стрелками и красные шары перед красными стрелками.
Решение - Щелкайте на следующие стрелки: на правую зеленую, на правую зеленую, на правую синюю, на правую синюю, на левую красную и на правую зеленую.
Результат - Получите резистор и бумажку с четырьмя цифрами.
Зал
Введите цифры 4298 с бумажки, которая была взята из сейфа в маленьком коридоре, чтобы отпереть дверь.

Музей (загадка с сейфом)
Цель - Перемещая с помощью кнопок квадраты, создать цельное изображение долларового знака, который вы можете увидеть в главном меню игры под телефоном.
Решение - Мысленно пронумеруем кнопки с 1 по 16 слева направо и щелкаем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза).
12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза).
15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12.
13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.
Результат - Получите бумажку с текстом "L = E". Также дерните рычаг, который будет в сейфе. Этим вы откроете доступ к другим загадкам в музее.

Офис (загадка с лазерным лучом)
Цель - Найти на цифровой клавиатуре путь, используя все кнопки со стрелками так, чтобы в конце путь привел к красной кнопке.
Решение - Начинать следует с кнопки находящейся во втором ряду сверху и третьей слева. А дальше уже нажимать на те кнопки, на которые указывают стрелки на уже нажатых кнопках. Одна стрелка на кнопке означает, что дальше стоит нажать кнопку близкую к этой, две стрелки означают, что дальше стоит нажать кнопку через одну и так далее до тех пор, пока не доберетесь до красной кнопки, нажав на которую, загорится лазерный луч. Тогда щелкните на оба зеркала под потолком, чтобы направить луч к глобусу.
Получите - Транзистор.

Кабинет (загадка с металлическим шариком)
Цель - С помощью четырех магнитов загнать металлический шарик в отверстие близкое к нижнему углу справа.
Решение - Щелкайте на магниты в следующем порядке: верхний, правый, нижний, левый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, верхний, правый, верхний, правый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, нижний.
Результат - Получите микросхему с четырьмя ножками.

Главная гостиная
Цель - Расшифровать текст, нанесенный на сейф, в котором должен скрываться код для открытия этого сейфа.
Решение - В решении нам поможет бумажка с текстом "L = E". Это значит, что вы должны повернуть букву L на внутреннем колесе к букве E, а затем начать разгадывать. ZPE в тексте под колесом расшифровывается как SIX, MVBY как FOUR, VUE как ONE, а ADW как TWO. Следовательно, комбинация для открытия сейфа 6412.
Результат - Получите микросхему с восемью ножками и фотографию.

Офис
Поместите резистор, транзистор, микросхему с четырьмя ножками и микросхему с восемью ножками на свои места в сломанной цифровой панели, чтобы открыть дверь в мастерскую.
Мастерская (сломанный сейф)
Цель - Умудрится ввести комбинацию, которую кто-то написал на бумажке прикрепленной к сейфу.
Решение - Механизм Нажмите на кнопки 1, 2, 3, 4, затем на 5, 5, 6, 6, и, наконец, на 3, 4, 5, 6.
Результат - Получите магнитную карту.

Кабинет
Используйте магнитную карту на цифровой панели у двери. Затем обратите внимание на кнопки 3, 4 и 8. Они явно часто использовались. Методом подбора можно установить, что код для открывания двери 834.

Кухня (загадка с кухонным подъемником)
Цель - Получить доступ к лифту, для чего его нужно доставить на 12-й уровень (о чем сигнализируют лампочки слева от шахты).
Решение - Вы начинаете с 5-го уровня. Нажимайте на стрелки в такой последовательности: на верхнюю (10-й уровень), на верхнюю (15-й уровень), на нижнюю (8-й уровень), на верхнюю (13-й уровень), на нижнюю (6-й уровень), на верхнюю (11-й уровень), на нижнюю (4-й уровень), на верхнюю (9-й уровень), на нижнюю (2-й уровень), на верхнюю (7-й уровень) и на верхнюю (12-й уровень).
Результат - Получите специальный ключ.

Столовая
Цель - Развесьте четыре картины на стене в правильной последовательности, чтобы открыть сейф, спрятанный за той картиной, которая висит на стене одна.
Решение - Подсказка кроется в фотографии, которая была найдена в сейфе в главной гостиной. Изучите ее, и четыре картины развесьте точно так, как на фотографии.
Результат - Получите письмо.
Подвал (загадка с освещением)
Цель - Поворачивая кнопки, осветить большие лампы слева. Для этого нужно совершить путь от электрического источника справа к лампам.
Решение - Все очень просто. Поверните все кнопки указателем наверх.
Результат - В подвале загорится свет.

Винный погреб
Цель - Освещая каждую вторую лампочку и поворачивая только в тех местах, которые освещены, добраться до самой крайней правой лампочки.
Решение - Смотрите представленный ниже рисунок, на котором указан правильный путь.



Результат - Получите ключ-карту GPS и медный ключ, которым сможете открыть дверь в столовой, ведущую к главной лестнице.

Мастерская (загадка с лазерным сейфом)
Цель - Открыть сейф с помощью подбора правильной комбинации.
Решение - Подсказка кроется в письме, которое мы нашли в сейфе в столовой. Какой цвет у лютика? Длина волны желтого цвета равна 580, а длина волны оранжевого цвета начинается с 590. Решение кроется между этими числами, а именно 584.
Результат - получите золотой ключик и T-образный ключ.

Маленькая гостиная
Откройте большой напольный сейф с помощью T-образного ключа.
Результат - Получите поршень.

Кладовка в подвале
Установите недостающий поршень, взятый из сейфа в маленькой гостиной, куда надо.
Цель - Наполнить средний цилиндр до 4-го уровня, перекачивая воду с левого и правого цилиндра.
Решение - На левом цилиндре три уровня, на среднем - пять и на правом - восемь. Причем правый цилиндр полон. Следовательно, с него и надо начинать. Щелкайте на следующие стрелки: на левую внизу, на левую вверху справа, на правую внизу, на левую вверху слева, на правую внизу, на левую вверху слева, на левую вверху справа и на левую вверху слева.
Результат - Вода наполнит фонтан в зимнем саду.

Западный коридор (загадка с дверью и лазерами)
Специальным ключом, который мы нашли на кухне, откройте панель рядом с дверью.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на проводки различных цветов.
Решение - Внимательно присмотритесь к проводам. Они протянуты в форме цифр, да к тому же слоями: зеленый провод на верхнем слое, желтый под ним, синий под желтым и зеленым, а красный под всеми этими проводами. Принимая все это во внимание, легко установить код: 2493. Введите его, нажимая на винты (представьте, что они представляют собой цифровую клавиатуру).
Результат - откроется проход в желтую спальню.

Желтая спальня
Посмотрите на маленький сейф на столе. Включите питание на сетевом фильтре, чтобы вот так просто открыть сейф.
Результат - Получите магнитный пропуск и правила игры в бильярд.

Игровая комната (загадка с гоночной машиной)
Вставьте ключ-карту GPS в отверстие и поверните ключ.
Цель - Проехать по трассе, которую вы видите на экране, до финиша.
Решение - Нет никаких видимых изменений на экране. Представьте, что вы едете по трассе, следовательно, только поворачивайте руль: направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево.
Результат - получите бумажку с цифрами 6821.

Игровая комната (загадка с сейфом)
Вставьте магнитный пропуск, взятый из желтой спальни, в отверстие.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на правилах игры в бильярд и на бильярдный стол.
Решение - В правилах по бильярду, которые мы взяли из желтой спальни, сказано, что в игре используется 15 красных шаров, 1 розовый, 1 синий, 1 желтый, 1 коричневый и 1 черный и что каждому из этих цветов соответствуют определенные очки. На бильярдном столе и в сетках мы найдем только 13 красных шаров из 15, а также не досчитаемся зеленого и черного шаров. Принимая это во внимание, а также то, что красные шары оцениваются в одно очко, зеленые в три очка, а черные в семь очков, можно установить, что комбинация для открытия сейфа следующая: 1 1 3 7.
Результат - Получите устройство для фонтана и рычаг.

Зимний сад
Вставьте устройство для фонтана, взятое из сейфа в игровой комнате, в отверстие на полу перед дверью главного зала.
Цель - Поднять уровень воды в резервуаре, где плавает ключ.
Решение - Вставая на плиты на полу, будет изменяться направление воды. Идя по часовой стрелке, направление будет меняться направо, а идя против часовой стрелки - налево. Подойдите к фонтану со стороны музея. Сделайте два полных круга против часовой стрелки, затем пройдите против часовой стрелки до входа в большую гостиную.
Результат - Получите двойной ключ.

Музей (загадка с валютами)
Цель - Расположить валютные знаки так, чтобы по главным диагоналям, вертикалям и горизонталям не было одинаковых знаков.
Решение - Одна диагональ уже построена. Как расположить остальные знаки вы сможете увидеть на рисунке.



Результат - Часть металлического поршня в комнате повысится.

Музей (загадка с белыми квадратами)
Цель - Перемещайте белый квадрат через все синие квадраты, чтобы их (синих квадратов) не стало.
Решение - Белый квадрат можно двигать только по горизонтали и вертикали, но не по диагонали. Вот в чем заключается проблема. Но решение всегда можно найти и оно на рисунке:



Результат - Часть металлического поршня в комнате поднимется еще выше.

Музей (загадка с суммой)
Введите на клавиатуре 6821 - код, который был написан на бумажке, найденной в игровой комнате.
Цель - Получить по диагоналям, горизонталям и вертикалям цифру 15 как сумму чисел.
Решение - Такую непростую задачу можно решить всего за четыре клика. Щелкните на верхнюю стрелку на правом столбце, на нижнюю стрелку на левом столбце, на левую стрелку в нижнем ряду и на правую стрелку в верхнем ряду.
Результат - Часть металлического поршня поднимется к потолку и вследствие этого откроется дверь в игровой комнате, которая приведет нас в библиотеку.

Фиолетовая спальня
В восточном коридоре на втором этаже откройте двойным ключом, взятым из зимнего сада, дверь в фиолетовую комнату. Откройте там музыкальную шкатулку золотым ключиком, который мы взяли из лазерного сейфа в мастерской.
Результат - Получите маленький железный ключик и устройство для считывания ключей.

Библиотека (загадка с сейфом Сары)
Цель - Найти комбинацию для вскрытия сейфа.
Решение - Смотрим записку, прикрепленную к сейфу, на которой написано "Call Sarah". В этом и кроется подсказка, а именно в имени SARAH. Если соотнести букву S с клавишами телефона в меню игры, то получим цифру 8, для A - цифру 6, для R - цифру 2 и для H - цифру 5. Следовательно, код 86265.
Результат - Получите маленькое колесико.

Библиотека (загадка со сломанным сейфом)
Вставьте устройство для считывания ключей, взятое из фиолетовой спальни, в нижнюю часть сейфа.
Цель - Найти код, основываясь на неполные цифры на считывателе, который мы вставили в сейф.
Решение - Попробуйте ввести случайные цифры. Если брусок или несколько брусков слева исчезнут на некоторое время, то это значит, что одну или несколько цифр вы нашли и правильно разместили. Вот так методом проб и ошибок можно установить код. Выглядеть он будет так: 8796.
Результат - Получите тройной ключ.

Синяя спальня
Цель - Найти правильный набор чисел, основываясь на частоту тонового набора.
Решение - Вставьте железный ключик, который мы нашли в фиолетовой комнате, в отверстие и поверните его. Нажмите на кнопку спикера на телефоне. Попробуйте ввести любые числа. Если будут замечены вспышки зеленого света, то это означает, что какая-то из цифр есть в наборе, но она стоит не на своем месте. Если загорелся зеленый свет, и он никуда не пропадает, то это означает, что цифра есть в наборе, и она стоит на своем месте. Увы, единого решения эта загадка не имеет. Последняя цифра всегда будет 9.
Результат - Получите чип-карту и письмо от Маргарет.
Мастерская (загадка со старинным декоративным сейфом)
Вставьте чип-карту, который мы нашли в синей спальне, в щель в сейфе.
Цель - Отгадать комбинацию, состоящую из шести букв.
Решение - Подсказка содержится в письме от Маргарет, которое мы нашли в синей спальне. Там упоминается имя WALTER. Так поверните все диски, чтобы они указывали на буквы, имеющиеся в этом имени. В любом порядке.
Результат - Откроется проход к будуару.

Будуар
Цель - Перемещая с помощью магнита бруски, провести брусок с ключом до слота справа.
Решение - Бруски помечены на рисунке. Ваша задача перемещать эти бруски в следующей последовательности:



1-й наверх, 2-й вниз, 3-й и 4-й наверх, 5-й направо, ключ и 6-й налево.
7-й вниз, ключ направо, 8-й вниз, 9-й налево, 10-й наверх, 6-й направо.
8-й вниз, ключ и 6-й налево, 7-й наверх, 5-й налево, 4-й вниз, 6-й направо.
2-й, 8-й и 11-й наверх, 5-й налево, 11-й вниз, ключ направо, 1-й вниз, 9-й налево.
7-й наверх, ключ направо, 8-й наверх, 6-й налево, 10-й вниз, 3-й наверх, ключ в слот.
Результат - Получите еще один тройной ключ.

Восточный коридор (загадка с колесиками)
Цель - Задвинуть все штыри и открыть дверь.
Решение - Вставьте колесико, взятое из библиотеки, на свое место. За 8 поворотов колеса совершается его полный цикл. Можете проверить, какие штыри затрагивает каждое колесо. Поверните самое верхнее колесо 4 раза, среднее колесо слева - 3 раза и самое нижнее колесо - 7 раз.
Результат - Откроется доступ к чулану и чердаку.

Чердак (загадка с трубами)
Цель - Поворачивая элементы, соединить их все в единое целое и сотворить тем самым трубу.
Решение - Смотрим решение на рисунке.



Результат - Получите резную брусчатку.

Чердак (загадка с фигурой королевы)
Вставьте в отверстие рычаг, найденный в игровой комнате.
Цель - Разместите шесть ходов королев без возможности проверки.
Решение - Королева ходит по диагонали. Щелкните на квадрат в 1 ряду, 4 строке, на квадрат во 2 ряду, 1 строке, на квадрат в 3 ряду, 5 строке, на квадрат в 4 ряду, 2 строке, на квадрат в 5 ряду, 6 строке и на квадрат в 6 ряду, 3 строке.
Результат - Получите уже третий тройной ключ.

Гардеробная
Вставьте резную брусчатку, взятую из чердака, в углубление в сейфе.
Цель - Узнать комбинацию, расшифровав буквы на резной брусчатке.
Решение - Используя квадрат Полибиуса, вы расшифруете буквы и узнаете код 1 2 6 5. Введите его с помощью дисков.
Результат - Получите четвертый тройной ключ.

Секретная комната
Откройте дверь в секретную комнату из фиолетовой спальни с помощью четырех тройных ключей, которые мы все это время собирали.
Цель - Узнайте 4 цифры для кода к последнему сейфу.
Решение - Подсказка кроется в отметинах над дверьми четырех ванных комнат. Если эти отметины совместить, то получатся цифры 3528. Это и есть код для последнего сейфа.

Музей (загадка с валютами)
Цель - Расположить валютные знаки так, чтобы по главным диагоналям, вертикалям и горизонталям не было одинаковых знаков.
Решение - Одна диагональ уже построена. Как расположить остальные знаки вы сможете увидеть на рисунке.



Результат - Часть металлического поршня в комнате повысится.

Музей (загадка с белыми квадратами)
Цель - Перемещайте белый квадрат через все синие квадраты, чтобы их (синих квадратов) не стало.
Решение - Белый квадрат можно двигать только по горизонтали и вертикали, но не по диагонали. Вот в чем заключается проблема. Но решение всегда можно найти и оно на рисунке:



Результат - Часть металлического поршня в комнате поднимется еще выше.

Музей (загадка с суммой)
Введите на клавиатуре 6821 - код, который был написан на бумажке, найденной в игровой комнате.
Цель - Получить по диагоналям, горизонталям и вертикалям цифру 15 как сумму чисел.
Решение - Такую непростую задачу можно решить всего за четыре клика. Щелкните на верхнюю стрелку на правом столбце, на нижнюю стрелку на левом столбце, на левую стрелку в нижнем ряду и на правую стрелку в верхнем ряду.
Результат - Часть металлического поршня поднимется к потолку и вследствие этого откроется дверь в игровой комнате, которая приведет нас в библиотеку.

Фиолетовая спальня
В восточном коридоре на втором этаже откройте двойным ключом, взятым из зимнего сада, дверь в фиолетовую комнату. Откройте там музыкальную шкатулку золотым ключиком, который мы взяли из лазерного сейфа в мастерской.
Результат - Получите маленький железный ключик и устройство для считывания ключей.

Библиотека (загадка с сейфом Сары)
Цель - Найти комбинацию для вскрытия сейфа.
Решение - Смотрим записку, прикрепленную к сейфу, на которой написано "Call Sarah". В этом и кроется подсказка, а именно в имени SARAH. Если соотнести букву S с клавишами телефона в меню игры, то получим цифру 8, для A - цифру 6, для R - цифру 2 и для H - цифру 5. Следовательно, код 86265.
Результат - Получите маленькое колесико.

Библиотека (загадка со сломанным сейфом)
Вставьте устройство для считывания ключей, взятое из фиолетовой спальни, в нижнюю часть сейфа.
Цель - Найти код, основываясь на неполные цифры на считывателе, который мы вставили в сейф.
Решение - Попробуйте ввести случайные цифры. Если брусок или несколько брусков слева исчезнут на некоторое время, то это значит, что одну или несколько цифр вы нашли и правильно разместили. Вот так методом проб и ошибок можно установить код. Выглядеть он будет так: 8796.
Результат - Получите тройной ключ.

Синяя спальня
Цель - Найти правильный набор чисел, основываясь на частоту тонового набора.
Решение - Вставьте железный ключик, который мы нашли в фиолетовой комнате, в отверстие и поверните его. Нажмите на кнопку спикера на телефоне. Попробуйте ввести любые числа. Если будут замечены вспышки зеленого света, то это означает, что какая-то из цифр есть в наборе, но она стоит не на своем месте. Если загорелся зеленый свет, и он никуда не пропадает, то это означает, что цифра есть в наборе, и она стоит на своем месте. Увы, единого решения эта загадка не имеет. Последняя цифра всегда будет 9.
Результат - Получите чип-карту и письмо от Маргарет.
Мастерская (загадка со старинным декоративным сейфом)
Вставьте чип-карту, который мы нашли в синей спальне, в щель в сейфе.
Цель - Отгадать комбинацию, состоящую из шести букв.
Решение - Подсказка содержится в письме от Маргарет, которое мы нашли в синей спальне. Там упоминается имя WALTER. Так поверните все диски, чтобы они указывали на буквы, имеющиеся в этом имени. В любом порядке.
Результат - Откроется проход к будуару.

Будуар
Цель - Перемещая с помощью магнита бруски, провести брусок с ключом до слота справа.
Решение - Бруски помечены на рисунке. Ваша задача перемещать эти бруски в следующей последовательности:



1-й наверх, 2-й вниз, 3-й и 4-й наверх, 5-й направо, ключ и 6-й налево.
7-й вниз, ключ направо, 8-й вниз, 9-й налево, 10-й наверх, 6-й направо.
8-й вниз, ключ и 6-й налево, 7-й наверх, 5-й налево, 4-й вниз, 6-й направо.
2-й, 8-й и 11-й наверх, 5-й налево, 11-й вниз, ключ направо, 1-й вниз, 9-й налево.
7-й наверх, ключ направо, 8-й наверх, 6-й налево, 10-й вниз, 3-й наверх, ключ в слот.
Результат - Получите еще один тройной ключ.

Восточный коридор (загадка с колесиками)
Цель - Задвинуть все штыри и открыть дверь.
Решение - Вставьте колесико, взятое из библиотеки, на свое место. За 8 поворотов колеса совершается его полный цикл. Можете проверить, какие штыри затрагивает каждое колесо. Поверните самое верхнее колесо 4 раза, среднее колесо слева - 3 раза и самое нижнее колесо - 7 раз.
Результат - Откроется доступ к чулану и чердаку.

Чердак (загадка с трубами)
Цель - Поворачивая элементы, соединить их все в единое целое и сотворить тем самым трубу.
Решение - Смотрим решение на рисунке.



Результат - Получите резную брусчатку.

Чердак (загадка с фигурой королевы)
Вставьте в отверстие рычаг, найденный в игровой комнате.
Цель - Разместите шесть ходов королев без возможности проверки.
Решение - Королева ходит по диагонали. Щелкните на квадрат в 1 ряду, 4 строке, на квадрат во 2 ряду, 1 строке, на квадрат в 3 ряду, 5 строке, на квадрат в 4 ряду, 2 строке, на квадрат в 5 ряду, 6 строке и на квадрат в 6 ряду, 3 строке.
Результат - Получите уже третий тройной ключ.

Гардеробная
Вставьте резную брусчатку, взятую из чердака, в углубление в сейфе.
Цель - Узнать комбинацию, расшифровав буквы на резной брусчатке.
Решение - Используя квадрат Полибиуса, вы расшифруете буквы и узнаете код 1 2 6 5. Введите его с помощью дисков.
Результат - Получите четвертый тройной ключ.

Секретная комната
Откройте дверь в секретную комнату из фиолетовой спальни с помощью четырех тройных ключей, которые мы все это время собирали.
Цель - Узнайте 4 цифры для кода к последнему сейфу.
Решение - Подсказка кроется в отметинах над дверьми четырех ванных комнат. Если эти отметины совместить, то получатся цифры 3528. Это и есть код для последнего сейфа.

Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure, похожие игры

Metal Gear Rising: Revengeance Прохождения Metal Gear Rising: Revengeance
2013 год action | остальные игры (Kojima Productions, PlatinumGames, Konami)

R-00: Guard Duty ССЋжет игры развивается через четыре года после событий Metal Gear Solid 4 и повествует о судьбе Райдена. Уничтоженная система СС‹новья патриотов раскола частные военные компании и каждая их них стала выживать по мере своих возможностей. По воле судьбы Джек Райден начинает работать на одну из миротворческих частых компаний - Maverick Security Consulting, занимающуюся обеспечением безопасности высокопоставленных персон. Райдену поручено защищать африканского премьер-министра Н’Мани. Во время его сопровождения, конвой становится субъектом атаки киборгов, которые представляют интересы частной военной компании - Desperado Enforcement

Для игры Metal Gear Rising: Revengeance есть:
 
Syberia Прохождения Syberia
2002 год квест | приключения | остальные игры (Microids, The Adventure Company)

    Дамы и господа, садитесь поудобнее, ибо мы начинаем увлекательное и отнюдь не короткое путешествие на нашем транссибирском экспрессе... хм, что-то не то я говорю... ах, да, конечно же, для начала вы должны соблюсти все правила для посадки в поезд - получить право на проезд и купить билет. И не смотрите на меня так, я только выполняю предписания... Следующий! Эта увлекательная игра, с таким милым для русского сердца названием, с первых же минут, да что там секунд, может доставить кучу хлопот и море удовольствия. Прежде чем, вы начнёте читать прохождение, попытайтесь обойтись без него, поверьте решать головоломки самому куда интереснее, чем использовать чьё-то готовое решение

Для игры Syberia есть:
 
Blair Witch Project: Episode 1 - Rustin Parr Прохождения Blair Witch Project: Episode 1 - Rustin Parr
2000 год остальные игры (Terminal Reality, Gathering of Developers)
Начало. Учебный центр.После того ,как вы прослушаете длинную лекцию ,вам предложат открыть дверь(приготовьтесь бежать) откройте дверь и бегите прямо до упора.(За вамидолжна закрыться перегородка).Вы найдете пистолет ,патроны,убьетемонстра.(перегородка опустится)далее все просто ,идите по карте,убивая всехи слушайте внимательно лекции,это пригодится в будущем.ДОМ ПРИВЕДЕНИЙ.Вы поднялись на лифте.Идите прямо по коридору(ваша цель попасть в комнату ссекретаршей).Поговорите с ней (далее появится Чужак и укажет вам кудаследовать) .Следуя за ним вы окажетесь на 2-м этаже. Поговорите с Джастин,зайдите в спортивный зал поговорите с Чужаком и Светланой, идите кполковнику Хопкинсу

Для игры Blair Witch Project: Episode 1 - Rustin Parr есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100